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【游戏开发实战】教你Unity通过sproto协议与Skynet框架的服务端通信,附工程源码(Unity

2023-07-20 13:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 一、前言二、搭建Skynet服务端三、Unity客户端1、创建Unity工程2、导入开源项目2.1、sproto-Csharp开源项目2.2、sprotodump开源项目2.3、sproto-Unity开源项目 3、编写.sproto协议文件3.1、服务端协议文件:proto.lua3.2、客户端协议文件:game.sproto 4、客户端.sproto文件转C#脚本4.1、安装lua4.2、sprotodump工具:sproto文件生成C#脚本 5、客户端连接服务端 四、客户端与服务端通信1、客户端发消息给服务端:c2s1.1、客户端部分1.2、服务端部分1.3、运行测试 2、服务端发消息给客户端:s2c2.1、服务端部分2.2、客户端部分2.3、运行测试 五、工程源码五、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。 最近在搞服务端Skynet框架,今天我想写一下Unity通过sproto协议与Skynet服务端通信的流程,画成图是这样子: 在这里插入图片描述 话不多说,我们开始吧~

二、搭建Skynet服务端

关于搭建Skynet服务端,我前两篇文章写了教程,建议先阅读我之前这两篇文章: 【游戏开发实战】手把手教你从零跑一个Skynet,详细教程,含案例讲解(服务端 | Skynet | Ubuntu) 【游戏开发实战】手把手教你在Windows上通过WSL运行Skynet,不用安装虚拟机,方便快捷(WSL | Linux | Ubuntu | Skynet | VSCode) 本文我就不过多赘述,搭建好环境后,运行Skynet,效果如下: 在这里插入图片描述 服务端模块架构如下: 在这里插入图片描述

三、Unity客户端 1、创建Unity工程

我使用的Unity版本为Unity 2021.1.7f1c1,因为这里我只演示客户端与服务端通过sproto协议通信的流程,不需要使用3D相关的功能,所以我创建的是一个2D模板的工程,工程名叫UnitySprotoDemo,如下: 在这里插入图片描述

2、导入开源项目

我们要在Unity中使用sproto协议进行通信,那就需要一套sproto协议的C#实现和工具。这种嘛,首选在GitHub中搜索相关的开源项目,避免不必要的重复造轮子。 关于GitHub的使用,我之前写过一篇教程,感兴趣的同学可以看看:《GitHub使用教程与常见问题解决——上传本地工程到GitHub仓库》

我找到了一套可以在Unity中使用的sproto的C#实现与工具,我们先在Unity工程的Assets文件夹中新建一个sproto文件夹,用于存放从GitHub中下载下来的sproto开源项目, 在这里插入图片描述

2.1、sproto-Csharp开源项目

GitHub地址:https://github.com/lvzixun/sproto-Csharp sproto-Csharp是sproto的纯C#实现。 我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Csharp文件夹中,如下: 在这里插入图片描述 有一些测试用的代码,我们可以把它删掉,如下: 在这里插入图片描述

2.2、sprotodump开源项目

GitHub地址:https://hub.fastgit.org/lvzixun/sprotodump sprotodump是将 .sproto文件转为.cs、.spb、.spb、.go、.md、.lua等文件的工具,下文我会讲如何使用这个工具。 我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sprotodump文件夹中,如下: 在这里插入图片描述

2.3、sproto-Unity开源项目

GitHub地址:https://github.com/m2q1n9/sproto-Unity sproto-Unity封装了三个类:NetCore、NetSender、NetReceiver,下文我会讲下如何使用。 我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Unity文件夹中,如下: 在这里插入图片描述 此时工程会报错, 在这里插入图片描述 这是因为我们刚刚删除了sproto-Csharp的一些代码导致的,不用担心,我们等下执行.sproto生成cs就自动解决了。

3、编写.sproto协议文件

现在我们来写协议文件,包括服务端和客户端。

3.1、服务端协议文件:proto.lua

skynet框架中的examples里,已经为我们准备好了一个协议文件:proto.lua, 在这里插入图片描述 我们改一下,把不需要的协议删掉,最终如下:

local sprotoparser = require "sprotoparser" local proto = {} proto.c2s = sprotoparser.parse [[ .package { type 0 : integer session 1 : integer } sayhello 1 { request { what 0 : string } response { error_code 0 : integer msg 1 : string } } ]] proto.s2c = sprotoparser.parse [[ .package { type 0 : integer session 1 : integer } heartbeat 2 {} ]] return proto

注:由于客户端的sproto工具的不能支持c2s和s2c的协议使用相同的tag,比如sayhello消息的tag是1,那么heartbeat消息就不可以使用1作为tag,这里我是使用2作为heartbeat的tag。

3.2、客户端协议文件:game.sproto

我们在Unity工程的Assets/Sproto目录中新建一个文件夹protocol,用于存放协议文件, 在这里插入图片描述 在protocol文件夹中新建一个game.proto文件,内容如下:

.package { type 0 : integer session 1 : integer } sayhello 1 { request { what 0 : string } response { error_code 0 : integer msg 1 : string } } heartbeat 2 {} 4、客户端.sproto文件转C#脚本

接下来,我们要使用sprotodump将客户端的game.proto文件转成C#脚本。 因为sprotodump需要是用lua来执行,所以这里我们需要先安装lua环境。

4.1、安装lua

lua官网:http://www.lua.org/ lua Windows版:https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases 在这里插入图片描述 我们下载下来然后安装即可,完整完毕后,打开终端,执行lua -v,如果能输出版本号,则说明lua环境弄好了。 在这里插入图片描述

4.2、sprotodump工具:sproto文件生成C#脚本

sprotodump是将 .sproto文件转为.cs、.spb、.spb、.go、.md、.lua等文件的工具,我们这里是要把game.proto文件转成C#脚本。 sprotodump的使用方法如下:

usage: lua sprotodump.lua [[ ] ...] [namespace_option] option: -cs dump to cSharp code file -spb dump to binary spb file -go dump to go code file -md dump to markdown file -lua dump to lua table out_option: -d dump to speciffic dircetory -o dump to speciffic file -p set package name(only cSharp code use) namespace_option: -namespace add namespace to type and protocol

例:

lua lua sprotodump.lua -cs game.sproto -o gamesproto.cs

我们把命令写到bat脚本中,双击执行即可,提高工作效率。 在Assets/Sproto/protocol目录中创建gen_cs.bat文件,再创建一个gen_cs文件夹用于存放生成的C#脚本。 在这里插入图片描述 gen_cs.bat脚本内容如下,我写了详细注释,大家应该能看懂,

echo off :: 当前路径 set curdir=%~dp0 :: 进入sprotodump目录 cd /d %curdir%/../sprotodump :: 将.sproto文件转为C#脚本,存放在gen_cs文件夹中 lua ./sprotodump.lua -cs %curdir%/game.sproto -o %curdir%/gen_cs/gamesproto.cs :: 输出完成 echo sproto to cs, done :: 按任意键退出 pause

我们执行gen_cs.bat脚本时,可能会报错: 在这里插入图片描述 我们打开sprotodump.lua脚本,把README后面的[[和]]改成[=[和]=]即可, 在这里插入图片描述 如下: 在这里插入图片描述 重新执行gen_cs.bat脚本, 在这里插入图片描述 生成成功,可以看到gen_cs文件夹中生成了gamesproto.cs脚本, 在这里插入图片描述

5、客户端连接服务端

我们先新建一个Scripts文件夹,用于存放我们写的游戏逻辑脚本, 在这里插入图片描述 在Scripts文件夹中创建一个Main.cs脚本,作为入口脚本,在Start函数中做一些初始化操作,并在Update中驱动NetCore的消息分发,

// Main.cs using UnityEngine; public class Main : MonoBehaviour { void Start() { // 初始化 NetCore.Init(); NetSender.Init(); NetReceiver.Init(); NetCore.enabled = true; } void Update() { // 驱动消息分发 NetCore.Dispatch(); } }

接着,我们就可以连接服务端了,由于是本地连接,所以IP地址使用127.0.0.1即可,端口的话,我们可以看到服务端监听的端口是8888, 在这里插入图片描述 客户端连接服务端代码如下:

// Main.cs void Start() { // ... // 连接服务端 NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () => { // 连接结果 Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected); }); }

我们把Main.cs脚本挂到Main Camera上, 在这里插入图片描述

运行Unity,可以看到输出了connect result: True,说明连接服务器成功了, 在这里插入图片描述 此时服务端也输出了相关日志, 在这里插入图片描述

四、客户端与服务端通信 1、客户端发消息给服务端:c2s 1.1、客户端部分

现在,我们让客户端给服务端发一条sayhello消息,

// Main.cs void Start() { // ... NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () => { Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected); if (NetCore.connected) { // 给服务端发送一条sayhello消息 SendSayHello(); } }); } void SendSayHello() { var req = new SprotoType.sayhello.request(); req.what = "Hi, I am Unity!"; Debug.Log("发送sayhello消息给服务端"); NetSender.Send(req, (data) => { var rsp = data as SprotoType.sayhello.response; Debug.LogFormat("服务端sayhello返回, error_code: {0}, msg: {1}", rsp.error_code, rsp.msg); }); } 1.2、服务端部分

我们给服务端的agent.lua脚本添加sayhello的响应,

function REQUEST:sayhello() print("recv client sayhello: ", self.what) return { error_code = 0, msg = "Hi, I am Skynet!" } end

如下: 在这里插入图片描述

1.3、运行测试

我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端发送了sayhello消息,并受到了服务端的返回, 在这里插入图片描述 我们看服务端的日志,也输出了相关日志,说明正常接收到了客户端的消息了, 在这里插入图片描述

2、服务端发消息给客户端:s2c

服务端每隔5秒给客户端发送一条heartbeat消息,消息定义如下:

heartbeat 2 {} 2.1、服务端部分

如下,服务端受到客户端连接后,会循环每隔5秒给客户端发送一条heartbeat消息。

在这里插入图片描述

注意:因为heartbeat消息没有参数,所以这里不用传其他参数,如果heartbeat的消息定义中有参数,比如这样

heartbeat 2 { request { cnt 0 : integer } }

那么发消息时传cnt参数是这样子的:

send_package(send_request("heartbeat", { cnt = 666 })) 2.2、客户端部分

客户端部分需要通过NetReceiver注册消息的响应函数,如下:

NetReceiver.AddHandler((data) => { Debug.Log("收到服务端的heartbeat消息"); return null; }); 2.3、运行测试

我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端收到了服务端发送的heartbeat消息了, 在这里插入图片描述

五、工程源码

本文工程源码,我已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载学习,地址: https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnitySprotoDemo 在这里插入图片描述

五、完毕

好了,就先写这么多吧,关于Skynet、Sproto还有很多很多内容,本文只是一个入门,希望可以帮助到新手同学~ 我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa 原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~ 喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信~



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