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2024-06-02 03:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

文/WISSAC

Low-poly全称为Low-polygon,中文直译就是低多边形,但如果作为一种概念来理解的话,还有一个更好的翻译——低模。低模与之相对的就是精模,精模表现为面数多、细节多,而低模相对而言面数少、细节少。因此我们可以简单将Low-poly理解为面数少、细节少。

via@杨奕

上世纪90年代,被迫于当时计算机的运算能力,为了保证画面流畅,减少场景复杂性、残酷地削减多边形面数,Low-poly应运而生。正是因此Low-poly最初是来源于计算机游戏的三维实时渲染,为了保证玩家游戏体验的流畅感,游戏制作者不得不限制面数,并且通过贴图来弥补丢失的细节,可以说Low-poly是迫于实际电脑的性能或者说游戏引擎做的一种取舍行为。而且游戏的画面风格实在让人难以接受,其本身不符合一般的审美标准甚至可以说是没有美感可言,但3D游戏的出现确实打开了游戏领域的另一扇大门。

低模与精模的对比

随着计算机技术的发展、游戏引擎的强大,Low-poly自然地退出了游戏市场。取而代之的是制作精良的、细节丰富的精美模型,游戏的风格更为写实,玩家的沉浸感、代入感以及游戏体验有了极大的提升。但随着写实风格的流行,玩家对这种风格的游戏产生审美疲劳(当然还有更为深刻的原因,请继续看下文),游戏界急需新鲜的血液来丰富单一化的游戏画面风格,由此在游戏界刮起了一股复古风,诞生了复古像素风格、复古Low-poly风格以及各种各类的复古风格。其中复古Low-poly风格也就是现在游戏界中比较流行的Low-poly风格。此时Low-poly才彻底转变为一种游戏画面的设计风格。

虽然Low-poly这个词汇是从计算机3D游戏中得来的,但Low-poly是如何从一种被迫的选择演变为Low-poly风格的呢?这点很难考究,从某种意义上来说Low-poly风格是紧随着扁平化风格、像素艺术等复古艺术潮流进入到游戏画面设计领域的,但笔者在整理资料的时候发现,Low-poly风格大体是在2014年左右开始形成游戏画面设计的艺术潮流,那么我们不妨先回顾一下2014年发行的游戏。

《看门狗》、《中土世界》、《黑暗之魂2》、《泰坦陨落》、《最终幻想13》、《使命召唤:高级战争》这些游戏哪怕以2020年的画面来说也算得上优秀。这其实反映了游戏领域的现实情况:游戏画面已经做到了一定程度上的极致。但各大厂商肯定是继续探索游戏画面怎么还能更好,这点在2018年我们得到了答案——光线追踪技术。

但Low-poly为何之前一直没有形成一种游戏设计风格?这跟以上游戏又有什么关系?

首先3D游戏本身就是对现实的写照,3D游戏之所以能超越2D游戏就在于它能带给玩家更为真实的游戏体验,因此游戏画面自然向着写实风格发展,那么也就不会存在所谓的Low-poly风格的3D游戏,可在2014年我们可以发现3D游戏的写实风格已经达到一种极致或者说已现有的图形处理技术也只能达到这个地步,而不会产生更大的进步。因此Low-poly风格的3D游戏应运而生,它是对现有3D游戏风格的一种补充。并且Low-poly风格带来的游戏体验与写实风格的游戏体验完全不同。

此时Low-poly风格可以定义为:用一定数量的简易几何形按照物体造型规律进行有意识地切割、堆砌,注重画面大效果与物体的高度概括、色彩搭配与光影关系,具有抽象表达与极简主义的艺术风格。

毕加索《牛》

Low-poly风格游戏为何一经推出就受各路人士的追捧?

1.经济原因:上世纪七十年代,整个西方经济不景气,陷入滞胀阶段(停滞性通货膨胀,简称滞胀或停滞性通胀,在经济学、特别是宏观经济学中,特指经济停滞,失业及通货膨胀同时持续高涨的经济现象。通俗的说就是指物价上升,但经济停滞不前。它是通货膨胀长期发展的结果。),因此极简主义诞生,随着时代的发展,经济危机并未离开并且由于经济全球化影响着整个世界的经济,基于以上原因极简主义慢慢地发展为较为主流的艺术主义。而Low-poly风格正是这样以极简主义为指导的艺术风格,因此Low-poly风格的流行可以说是在现有经济背景下的必然结果。

2.体验的独特性:由于画面失去细节,玩家的目光会主要集中到画面的整体构图上,这会让玩家更为直接感受到画面想要表达的意境。而且画面色彩上的张力相比写实风格要夸张不少,能给出写实风格难以表达的荒诞感。并且由于现在Low-poly风格已经不再是传统的低模,例如可以用Low-poly这种特殊的三维模型渲染方式以及强烈的色彩光线搭配,将玩家带入一个似成相识却又前所未见的奇妙异世界。同时由于画面的"简单",玩家会更加沉浸于游戏画面渲染所表达的意境中,有利于游戏的剧情表达。

via@Mat Szulik

3.审美疲劳:现在几乎所有的3A大作都以高质量画面作为一个判断标准,这就导致现有3A大作都是极为写实的风格,甚至可以说与现实一模一样。那么假设有这么一款写实风格的非3A游戏,玩家在游玩时不自觉地会与3A大作进行对比,但怎么可能比得过,这就导致游戏画面不讨喜。但当这么一款Low-poly风格的非3A游戏,由于其本身的风格不同,大家会很自然地不会将它的画面与3A大作做对比,而且由于Low-poly风格极为重视色彩与光影之间的搭配,并且人物往往更偏向卡通,甚至于画面的整体表现会比3A大作更具张力,因此有些人甚至更喜欢Low-poly风格。

基于以上原因在2014年Low-poly风格游戏终于迎来井喷,在手机端有出色的《纪念碑谷》、电脑端有大火的《漫漫长夜》,之后的几年里Low-poly风格由于其"低模"与极简主义的暗合而在手机端游戏市场中大放异彩,在电脑端由于现代光影技术的逐渐成熟,以《见证者》和《看火人》为代表的拥有比写实风格更具张力的光影效果的3D游戏火爆Steam平台。

文章的最后给大家带来一些较为优秀Low-poly风格的游戏

《风之旅人》

玩家扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断的寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,以此加强自己的飞行能力,旅途的终点便是远方的山。真正的"第九艺术",虽然画面不是完全采用Low-poly风格但这款游戏的出现让笔者真正知道了游戏设计的艺术。

《纪念碑谷》

玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及躲避神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点。在当时手机还无法达到那么强大的实时渲染功能时,纪念碑谷凭借着解密设计的巧思将Low-poly风格发挥的淋漓尽致。

《漫漫长夜》

笔者个人入手的第一款Steam游戏,当时游玩时就感受这款游戏相较于其他生存游戏区别很大,但明明游戏玩法没有什么创新,在当时看来唯一值得称道的就是剧情,现在看来这款游戏与其他游戏最大的不同就在于Low-poly风格,将游戏中那种大自然对人类的冷酷通过那些棱角分明的岩石、那些忽明忽暗的焰火以及在黑暗中默默前行的麦肯齐展现的淋漓尽致。

《见证者》

一款画面优美的解密游戏,美中不住的点在于解密是在太难了(对笔者来说),现在只能放在库里吃灰了。

《看火人》

动作冒险类游戏,游戏设定在美国怀俄明州的荒野中,玩家作为志愿火警瞭望员,唯一与外界的联系方式是一个步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。

《为了国王》

结合桌游和roguelike元素的独立战棋游戏,游戏融合了战略、RPG和roguelike元素,保证每场游戏的地图、人物以及事件都是独特的。而行动全靠骰子来计算是否成功,典型的桌游风格——如果没记错的话这种桌游叫跑团,一个笔者一直想尝试,但苦于没有大佬带路的桌游。

《层层梦境》

一款轻度rougelike混合动作ACT的游戏。游戏不错,就是开发商不太行,可惜了这款游戏,本来应该是十分推荐的一款游戏。当然游戏是好游戏,将剧情揉碎到武器介绍以及地图中,有点《以撒的结合》的意思。

《AER:古老的回忆》

一款模拟飞行游戏。你将扮演鸟儿飞向天空,去探索和体验漂浮岛的活力世界。在遗失的古代遗迹中冒险,在那里,每一步都会让你离世界尽头更近。

这篇文章本身应该是一篇该游戏的测评,但让笔者无奈的是这款游戏除了画风笔者很喜欢,游戏本身的解密与建模都存在缺点。笔者操作人物在游戏中飞了半小时,并不知道按F键可以提灯触发解密。游戏穿模问题较多,尤其是变身的时候容易卡进夹缝中。这款游戏人物的降落以及拐弯很难控制。但EPIC白嫖的还是很香的,游戏的画面也是真的可以。也因此这篇文章诞生了,笔者本人不是学艺术的,因此本文章中关于艺术的概念,是笔者读了一些论文梳理后的结果。

未表明图片来源默认为从百度图片中搜索得到

百度百科

《超现实主义在低多边形风格AR动态插画中的应用》

《低多边形风格在三维动画中的艺术表现》

《基于复古未来主义的Low_poly风格在动画短片中的运用》



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