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在Blender和Unreal Engine 5中设计舒适的风格化房屋

2023-04-10 06:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

3D 环境艺术家 Jonatan Ersarp 分享了 Azure Hillside Home 项目背后的建模和纹理工作流程,解释了如何使用 Substance 3D Designer 为场景创建材质,并谈到了在虚幻引擎 5 中渲染和照明项目。 大家好!我是 Jonatan Ersarp,来自瑞典的环境艺术家。我从小就对游戏很感兴趣,但我花了很长时间才明白你实际上可以玩游戏。我在高中开始了我的旅程,在那里我接触了游戏设计并发现它很有趣!高中毕业后,我申请了很多大学,并被哥特兰乌普萨拉大学校园录取。该程序是针对游戏设计和图形的,正是在那里,我爱上了 3D 艺术,并决定这就是我想要追求的职业。

在我大学的第三年,我离开学校去斯德哥尔摩的 Experiment 101 工作,在那里我以 3D 美术师的身份参与了他们的第一款游戏 Biomutant。在 Experiment 101,我学到了很多关于关卡设计和游戏开发的知识。在 Experiment 101 工作将近五年后,我觉得是时候搬到一个新的工作室了,那是我开始在 Hazelight 工作的时候,Hazelight 是 A Way Out 和 It Takes Two 的创作者。我只在 Hazelight 呆了一个月,但到目前为止,一切都很棒!

蔚蓝山坡住宅项目 在加入 Hazelight 之前,我有大约两个月的假期。自从我上次将任何个人艺术作品发布到 ArtStation 以来,也已经过去两年了。我想看到我作为一名艺术家的进步,并创造一个新场景,风格化为我的最后一个场景,但在各个方面都有所改进。我开始在 ArtStation 上搜索令人惊叹的程式化概念,一位对我印象深刻的艺术家是pixel cat。几乎像素猫的每一个概念都可以转化为美丽的场景,因此有很多潜在的项目可供选择。我选择了 Azure Hillside Home 概念,因为我非常喜欢它的构图和外观独特的建筑。

因为我想提高我的风格化技巧,所以我开始在 ArtStation 上搜索美丽的风格化场景。因为这是我喜欢的风格,所以我已经在 ArtStation 上收集了很多这样的项目。当我有大量参考资料时,如果我遇到困难或需要一点动力,它们就会成为我的灵感来源。对于这个项目,我使用 PureRef 来组织我的引用,但在 Hazelight,我被介绍到 Miro,它本质上是 PureRef 但在线,这对于与他人合作非常酷。

遮挡场景 从封锁开始,计划是首先封锁整个房子。我为房子建模了一些重要的部分,并将它们与尺寸参考人体模型一起放入虚幻引擎中。基于这个概念,我排列了主摄像头,添加了我的旧景观材料,并粗略地雕刻了一些地面,这样房子就不会立在平坦的表面上。

当我到达这个阶段时,我会更仔细地检查概念艺术,看看什么在图像中起作用,什么在我的场景中起作用。在这里我意识到我需要调整建筑物的比例。通常,我不会严格遵循这个概念,但我想要从概念中得到的房子的相同感觉,所以我来回反复多次以确保比例正确。

当我对建筑物的规模感到满意时,我开始使用更准确的景观、树木和更多遮挡模块来完善整个图像。

资产建模 我使用 Blender 进行所有建模,发现它是目前最令人兴奋的软件。Blender 拥有庞大的社区和不断的更新,并且非常可靠。当您阅读这句话时,Maya 崩溃了。

我对所有资产的工作流程都非常相似。首先,我对资产进行建模,然后添加一个斜角修改器以使所有边缘平滑。因为我没有在这个项目中烘焙任何资产,所以我可以依靠斜角修改器来完成我资产的所有繁重工作。我唯一需要使用不同技术的资产是屋顶瓦片。

对于屋顶瓦片,我再次利用了 Blender 中强大的修改器。

该技术使用高度纹理来置换几何体。为了让它工作,你需要一个高度细分的网格。我之所以使用这种技术,是因为我对屋顶瓦片的外观犹豫不决,所以不想手动为其建模。使用这种技术,我需要做的就是更新高度纹理,然后重新导出资产。

我知道线框看起来很疯狂,但我的目的是利用 UE5 的 Nanite 系统,所以我不在意这些资产的多边形计数。我确实在底部使用了 Decimate 修改器,使它们更容易在 Blender 中使用。如果在没有 Nanite 的情况下使用此技术,它仍然可以工作,但需要更多的手动工作,并且可能需要重新网格化修改器来稍微清理几何体。

在这个概念中,有很多资产需要雕刻和烘焙,而我没有时间做这些,所以那时我开始在 Blender 中使用OCD 插件。回想起来,这节省了大量时间。vfxguide 中的这个简洁的小插件会在边缘造成程序损坏。它最适合简单的形状,例如立方体。

通过大量测试,我发现将云程序纹理与低值(取决于对象的大小)一起使用会产生与雕刻网格非常相似的结果。该插件还会自动为损坏区域分配第二个材质 ID。令人惊讶的是,最终的网格也不是极高的多边形,只是在受损区域添加了额外的多边形,这意味着这种方法在没有 Nanite 的情况下效果很好。

我在 SpeedTree 中为树建模。除了叶子,这里没有什么特别的,我发现叶子的方向最适合我的着色器。

我使用的着色器基于本教程,结果非常蓬松且易于自定义叶子!

这些花都是在 Blender 中用 alpha 卡手工建模的。

纹理 每当我工作时,我都会尽可能多地使用 Substance 3D Designer。每当您想调整事物时,它都非常强大和灵活。我在 Substance 3D Designer 中对整个项目进行了纹理处理,甚至是树叶。我没有太多关于纹理的魔术,但在 SD 中进行风格化工作时,我的主要关注点是:

保持 Albedo 简单,有很多颜色变化。 法线贴图应该是柔软的,具有定义的形状,没有噪音。 粗糙度图应该包含很多变化,但仍然使用程式化的形状。

在将材料添加到墙壁时,我觉得它们可以使用更多的污垢和颜色变化。通过大量实验,我创造了具有“绘画般”感觉的面具。

6个中的第 1 个

然后我在 UE5 中使用这些来创建在世界空间中平铺的颜色变化。如果我在主要纹理中添加变化,那么平铺会变得太明显。这样我就可以在着色器中控制所有的大小、颜色和强度。在此示例中,我提高了强度并添加了红色和蓝色来说明它们的外观。

对于裁切板,我在 ZBrush 中雕刻了高模。这是我第一次雕刻裁切板,我的个人和专业工作都没有雕刻那么多,所以多练习一下是件好事!

我真的很推荐 Polygon Academy 的 YouTube 系列,介绍如何创建裁切表,它对我帮助很大! 作品 由于我很早就开始使用相机(我会在需要时不时移动它)与概念艺术有点相似,因此构图非常自然。我试着构图,这样如果观众离开图像的主要主题(房子),他们会发现其他东西要看。例如背景中的山脉、树木和栅栏。

云是 UE5 中可用的常规体积云,但具有经过大量修改的材料,看起来更加蓬松和程式化!

我总是喜欢为我的场景注入生命,所以我添加了一些移动效果来说明这是一个发生事情的场景。

烟雾是一种非常简单的纹理,在材质中平移,然后从 Niagara 系统中发射出来。我从这个视频中学习了如何创建它:

然后,我通过研究风迹在Stylized Fantasy Provencal中的工作原理来创建风迹,这是 UE Marketplace 上的一个很棒的免费项目。最后,我添加了一些来自Realistic Starter VFX Pack Vol 2 的蝴蝶,它在市场上也是免费的。

灯光 UE5的强大功能真正与 Lumen 相得益彰。该场景只有一个定向光、一个 SkyAtmoshphere、指数高度雾和一个天光。这个场景可能是我用过的最简单的灯光设置,在 Lumen 的帮助下看起来开箱即用。

除了定向光的强度和颜色外,我没有做太多调整。概念艺术的颜色很蓝,而我的场景很黄,所以我改变了颜色分级下的温度设置,去掉了一些黄色。

结论 对我来说,这个项目中最困难的部分可能是房子。它包含许多模块和独特的窗户、屋顶等。由于大量的建模和 UVing,它会很快耗尽我的动力。对于其他可能正在与动力作斗争的人来说,一个提示是在项目中找到更有趣的东西,然后花几个小时去做。对我来说,就是在 Substance3D Designer 中创建纹理。在当时,它可能不是整个项目最重要的事情,但至少它是与项目相关的事情,最重要的是它可以帮助你完全退出!

我在这个项目中学到的一个惨痛教训是,在项目期间永远不要使用虚幻引擎的预览版本。我下载了 5.1 预览版,因为我很高兴能在植被上试用 Nanite。它工作得很好,但后来我注意到树叶工具和纹理导入器坏了。这可能会为整个场景的制作增加几个小时,事后看来,我希望我只使用 Unreal 的稳定版本!

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