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ue4控制台怎么使用,常用命令是那些?

2023-04-09 20:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

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原文链接:EmberC:UE4控制台命令记录(长期更新中)

一、编辑器篇r.SetNearClipPlane:设置相机及视口近裁剪面,默认值10,单位厘米,可设置的很小。注意:在设备性能固定的情况下,极小的值,会导致远景产生Z-fighting;较大的值会解决远景z-fighting的问题。

2.freezeRendering:冻结视口,该命令无自动联想,以逐actor的形式冻结当前帧、当前视口内的Actor。冻结状态下,相机移动后不再更新渲染。再输入一次解除冻结。

二、渲染篇

1.foliage.MaxTrianglesToRender:当前视口内植被instance类型的模型最大三角面渲染数,默认值100000000。最大值为2147483647,有符号整型最大值。其实不只是植被Instance被这个限制,ISM\HISM\FISM视口内最大三角面渲染数都受此参数限制,如下图,只要你的模型属于这三个组件,都受这个参数影响。

2.r.MinScreenRadiusForLights:屏幕内灯光光照最小裁剪比例,默认值0.03。意思是当灯光(点灯、射灯、面灯)照亮的范围在屏幕中所占比例小于0.03%时,灯光将会以渐变的方式剔除掉。可以改为更小的值。

灯光光照渐变剔除相关计算

3.透明材质与光照

r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance:默认值5000,意思是,当相机和透明材质的物体的外部距离大于5000厘米的时候,该透明材质无法被灯光(点灯、面灯、射灯)照亮。

r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance:默认值1500,当相机和透明材质的物体的内部距离大于1500厘米的时候,该透明材质无法被灯光(点灯、面灯、射灯)照亮。

上述两个指令有点不太好理解,其实就是当你灯光照射在透明材质的物体上时,距离相机远了,光照效果会被剔除。可以改大,但是会造成严重的性能损耗,改成一个巨大的数,可能会出现奇怪的渲染BUG,例如光照全没了。

r.TranslucencyLightingVolumeOuter

至于r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance,应该是透明模型内部照亮的距离。。。emmm,透明材质是透明的,照亮的时候,内外一起照亮了,这个参数暂时没有发现应用的地方。

r.TranslucencyLightingVolumeDim:默认值64,意思是半透明照明的采样尺寸。数值越大,采样越高,光照越细腻,消耗也越高

小的值会出现块状亮斑

r.TranslucencyVolumeBlur:光照边缘虚化模糊,默认值为1,开启状态,0表示关闭,关闭后光照没有了渐变过渡,效果很差。

4.色调映射

r.TonemapperFilm:色调映射,UE4_4.20版本之前,默认值为0,4.20版本之后,默认值为1。

关于这个参数,是一个可以长篇大论的问题,涉及到了流程、效果、以及资产制作标准。这里只简单说一下。

r.TonemapperFilm 1:开启色调映射,也就是使用ACES色彩编码系统。4.20版本引擎之后,默认为开启状态。开启状态下,后期框里面的Film参数可以使用。

r.TonemapperFilm 0:关闭,后期框相关参数失效,关闭了ACES系统。4.20之前的版本,默认值为0.

对于画面来说,差异如下

对于自发光物体来说,如下图

个人建议:项目中是否使用ACES,需要根据项目进行分析,如果UE4只是流程中的一环,那开启了ACES,最好其他软件也要有相关的适配。以下为相关参考。

Tone mapper系列的控制台还有以下这些,除了film之外我都没用过,不过看了一下,基本都是后期方面的参数。

(1)Grain Quantization:量化噪声?不明觉厉,看不懂但大受震撼,类似后期框里面的Grain,默认值为1.可关闭,降低性能,英文解释如下,emmm,依然看不懂,求大佬解释。

0: low (minor performance benefit)

1: high (default, with high frequency pixel pattern to fight 8 bit color quantization)

(2)r.Tonemapper.Quality:质量,默认值为5,最高质量,基本不用动。

(3)r.Tonemapper.Sharpen :画面锐化,默认值为0,最大值为10.不建议使用较大值,锐化会影响景深的模糊效果。

(4)r.TonemapperGamma:调整gamma值,可以直接在后期框里面调节,不至于使用控制台命令。

5.灯光阴影

(1)r.Shadow.TexelsPerPixel :默认值1.27324,大意是,对于可移动类型的平行光所产生的阴影,当物体阴影在屏幕中的像素所占比例小于百分之1.27324时,物体阴影就被剔除了。这个物体的概念,可以理解为画面中的每个component,并不是actor。

注意:这个参数仅针对平行光,是对小物体的阴影剔除,而不是级联阴影距离剔除和降低采样。

(2)r.Shadow.TexelsPerPixelPointlight:默认值1.27324,效果同上,不过只影响PointLight的阴影。

(3)r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight :默认值2.54648,效果同上,只影响Spotlight的阴影。

(4)r.Shadow.TexelsPerPixelRectlight:默认值1.27324,效果同上。只影响Rectlight的阴影。

6.特效GPU粒子发射数量

(1)FX.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame :默认值1048576,意思是当前场景内,Emitter类型的粒子,每一帧,GPU粒子发射总量为1048576个。超出这个数量,就无法被渲染。可以调大,最大值2147483647

(2)FX.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame:默认值2000000,意思是当前场景内,Niagara类型的粒子,每一帧,GPU粒子发射总量为2000000个。超出这个数量,就无法被渲染。可以调大,最大值2147483647

电脑性能不好,建议不要开到最大。

7.体积雾相关

(1)r.VolumetricFog.GridPixelSize :体积雾XY轴像素精度,值越小精度越高,性能消耗也越高,默认值为4.

(2)r.VolumetricFog.GridSizeZ :Z轴精度(相机Z轴,本质是深度方向),越大精度越高,性能消耗越高,默认值128,较小的值会导致分层和闪烁。

8.3S皮肤篇

(1)r.SSS.Checkerboard 官方文档对于该参数的解释如下,默认值为1,默认启用全分辨率着色,但是当场景中存在HDR照明Post内Ambient Cubemap、SkyLigth的SLS Cubemap)时,会导致3S材质曝掉,必须改成0.

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/LightingModels/SubSurfaceProfile/HDR照明导致3S曝掉

`

改为1,恢复正常

剩下的3S相关的参数基本是调节3S质量强度的,一般引擎默认值都是最高质量,强度之类的可以通过SkinProfile文件更精细的调控。



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