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mmd模型绑定过程优化(fbx转pmx)

2023-12-17 18:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

提示:此教程只适用于带骨骼蒙皮的fbx模型!!!

这次彻底抛弃水杉,只需要用到两个软件:blender、PmxEditor

blender安装mmd_tools插件,这一点很重要,它是转pmx模型必须要用到的。首先载入需要绑定的fbx模型,请在导入的时候就缩放到正常mmd模型大小,不然到pe里表情会出错。

注意,blender导入fbx时进行以下勾选,不然骨骼会有点乱

导入后如果模型有初始姿势,请在选定骨骼状态后右下角骨骼——改为静态姿势

依旧是选择了骨骼的状态下,拉出mmd_tools侧边栏(快捷键n),点击“转换模型”

静候片刻。

转换成功后对模型进一步处理,分为三部分:1.分材质。2.做表情。3.改骨骼名称。

分材质

选择要分离的部分,tab键或者左上角进入到编辑模式

建议右上角切换成透视,能更直观的看到哪些面选中了。鼠标移动到需要分开部位的顶点上,快捷键L选择相连顶点,能进行快速选择。选择完毕后,快捷键P分离材质(选中项)

注意,分离完成后,一定要给每个部位都新建一个材质球,不然在pe里还是没有分开。(点X再点击新建)

如果你遇到和我一样上了贴图后模型却没有变化的情况,请检查材质球,因为一个对象可能包含多个材质球,删除它原本的那些,保留你需要的就好了。

这里没必要把每个材质贴图都上完整,因为到pe里还是需要重新上材质的。但是打算自己做表情的建议脸部材质上完整,方便做表情。

2.表情

一般来说,模型表情有三种方式:骨骼表情、顶点表情、uv表情,此处只对顶点表情展开说明。有的模型可能是自带表情的,比如这个模型自带很多表情(在选择了面部后形态建能看见)

模型自带的表情,mmd_tools在转格式的时候已经把它加入到表情中了,不放心的话可以检查一下,没有的话自己手动添加一下就好了。

如果没有带表情,blender形态键+雕刻做表情很方便,此处请走另一篇专栏

在blender做顶点表情

材质和表情都处理好了之后可以导出pmx了,下面进入到pe部分。

众所周知mmd动作是根据识别骨骼名称运动的,并不能映射。所以需要把骨骼名称改为mmd专用骨架。这里用到一个插件,获取请走原视频:【PmxEditor插件】游戏模型“快速”转化为MMD模型 2

在pe里打开模型,上好材质,检查权重和表情都没问题后,开始骨骼名称转换。

这个插件可以快速且直观的更改骨骼,而且首次操作后保存对应表下次能继续使用,一劳永逸。如果不知道哪个骨骼对应哪个名称,建议打开权重模式。

一般来说如下(一般情况下)

(L是左 R是右,此处不列举左右,只取关键字)

根骨骼 对应 センター(重心骨)

**Pelvis/**Spine 对应 下半身

**Spine1/ **Spine2/**Spine3... 对应 上半身/上半身2(此处需要自己观察,灵活运用,每个模型都不一样)

**Thigh 对应 左/右足(大腿)

**Calf 对应 左/右ひざ(小腿)

**Foot 对应 左/右足首(脚)

**Toe0 对应 左/右つま先(脚掌)

**Clavicle 对应 左/右肩(肩膀)

**UpperArm 对应 左/右腕(大臂)

**Forearm 对应 左/右ひじ(小臂)

**Hand 对应 左/右手首(手)

**Neck 对应 首(脖子)

**Head 对应 頭(头)

手指这里就不一一例举了,在mmd里,“親指”是大拇指,“人指”是食指,“中指”就是中指,“薬指”是无名指,“小指”就是小拇指。

更改完骨骼名称后,接下来就是权重骨骼置换,一般我是把需要手动做物理部分的骨骼置换到身体躯干骨骼身上;不需要手动做物理的骨骼保留。比如这个裙子我需要手动做物理,那就把所有裙子骨骼置换权重到上半身或者下半身(视具体情况而定),防止权重出错。

需要注意的是,有的时候胳膊上会有多出来的骨骼有权重,这个时候也是需要置换的

(反正细心观察,真的不难,都是经验之谈)

确定权重都置换好了,多余的骨骼都删除后,添加ik骨,通过插件添加次标准骨。保存到mmd里套动作观察是否有bug。

表情的话在配里自己和mmd模型对应,更改下表情名字就行。后面就是做物理了。



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