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【GMOD心得】如何提升画面观感

2023-08-22 11:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

CAUTION

本专栏仅为我个人主观向的心得 仅提供参考

需要一定的硬件配置支持

大家好 这里是szyejc 一位gmod玩家

 

本次专栏想浅谈如何在gmod里

提升画面观感

 

这次是有关视效插件的

那么先从比较简单的着手吧

TFA的Unreal Enhancements(虚幻视效增强,廉价翻译的,以下简称UE)

UE在后期处理选项卡里添加了几个新的效果

依次是

1.锐化

2.泛光

3.色彩修正

4.色相差

5.动态景深

其中,1 2 3为预设,不可调整参数

   

1 2 3不可调4 5可调

 原图与1 2 3同时开启后的对比,可以看出画面更靓丽了一点

(草地我使用了Better Grass插件)

UE里比较实用的还是4和5了,为视效体验做出了不错的提升

 

色相差(Chromatic Aberration,简称CA),即俗称的RGB分离效果

1个拉杆和2个色板

没有太多的参数,拉杆是分离强度,色板是水平与垂直分离的色相

强度拉满的效果

不需要拉满,使用它自带的3个预设加上自己调整就能有不错的效果,当然,是针对喜欢CA的群体而言

 

动态景深(Dynamic Depth of Field),可以自动调节景深开关,可切换动态/静态景深

全是拉杆静态动态

 

1.景深强度,顾名思义

低高

 

2.景深扩散量,概念与上一章讲的泛光扩散量相近,数值越高越清晰,否则反之

低高

 

3.对焦时间,动态景深专用,顾名思义

 

4.对焦窗口与5.静态景深共同使用,可以调节静态景深的焦点

接下来,是这个插件

Rubat的More Post Processing Effects(更多后期效果,暂且简称ME吧)

这个插件在后期处理选项卡里单独增加了一个子选项卡

 

动态光,勾上这个,会以玩家模型为中心,生成一个动态点光源(即不会产生阴影的光源)

关闭开启

由于几乎用不上,加上拉杆色板内容与上一期相近,故不加以赘述

 

2.焦外成像/散景

本身是个很优秀的景深,但由于版本更新,导致不可变焦,已失效

 

3.光线,对光源处添加太阳光线一般的视效(仅针对地图自带光源)

参数不多,并不复杂,不加以赘述

关闭开启

 

4.暗角,添加暗角效果

但由于版本更新,只有一个拉杆可用

 

5.运动模糊,顾名思义,但既可用于动态也可用于静态截图,可以自己调整拉杆值

 接下来,开始进阶插件的阶段吧

Nak的StormFox(火狐 暴风狐,简称SF)

暴风狐

当你装上这玩意之后,打开construct

欢迎来到加帕里全新的construct

 

这玩意之所以有Environment的后缀

按C键,左边就会显示菜单

它确实能改变环境

比如 时间流逝,可以静止、正常速度、加速,或者根据当地时间

而且随着时间变化会自动改变地图亮度

各种天气,能通过拉杆改变天气强度

沙尘暴

 

大雾大雨末世天气多云火山爆发,草地会变成熔岩

除此之外,还有风系统,可以设定风向

能把树叶吹动

 

动态光照系统,能随着太阳/月亮位置改变光照位置,甚至能对地图自带组分产生阴影

 

温度系统,气温过低时,下雨变成下雪,并且会在某些路面积雪,同时屏幕会呼出寒气

而且会有脚印

而且,SF加入了很多实体(Entity)

大部分是光源、时钟

其中Sun、Moon Editor比较实用

可以改变太阳的方向、角度,从而设定时间

月亮同理

当然你可以在它的菜单里更改太阳角

接下来,是一个和SF相性很好的插件

John Mason的Extended Render以及附属插件Extended Render Environment(拓展渲染,简称ER、ERE)

ERERE

ER跟它缩略图一样,添加了物品发光,武器发光,太阳光线

注意地面变化

 

而ERE则是,在Q菜单右方设置里,增加了Render和Environment选项

Render设置上方基本不需要更改,主要是下方

 

主要说说常用2个的吧

LOD(Level Of Detail,细节层次)

-1最高

其余值为降低LOD

-10

 

 

Projected Shadow Filter(投影过滤,0为不过滤,硬阴影;增大可以使阴影看起来柔软一点)

然后是Environment

 

1. Sun Shadow,顾名思义,太阳投影的强度,但由于经常出BUG,所以用不到

2. Environment Lighting,环境光照强度,调整数值可以改变地图亮度

1000

接下来,是一个集诸多功能于一体的插件

Valyirus的Life Mod(简称LM,原作者不知为何下架了LM,但Val在努力下征得原作者同意,把LM的所有权转让给他了)

安装好后,会在Q菜单右方出现单独选项卡

 

选择open LM panel即可打开LM面板

 

先从Basics开始

之前下架前本来是有汉化版的,但随着下架汉化也神隐了

 

最重要的,是这2个,颜色修正和泛光

里面内置大量预设,可以根据自己的喜好进行自由搭配

下面3个D前缀都代表动态

分别是动态景深、动态暗角、动态运动模糊,可调参数,参数不多

 

往下3个,视场、眨眼、视频失真

 

视场

默认开大一点

 

视频失真,类似于画面故障

是动态的

 

雾、电影遮罩、面具遮罩

 

可调颜色、密度、距离

 

电影遮罩,共3种风格

传统暗角REC

 

面具遮罩,挺多

 

移轴、锐化、阳光光线

建议只勾最后一个,如果喜欢锐化画面也可以把锐化勾上

 

下一个选项卡,材质

 

从左到右,从上到下依次为

1. 视差贴图,可以提升3D材质的质量

2. 不压缩材质,把一些压缩过的材质禁用以得到最佳效果,不建议勾选,因为可能导致下载的某些模型丢失材质

3. 不压缩HDR材质,同上

4. 混合纹理,-10为最高质量,10为最低质量,硬件可以的话建议直接-10

5. 水面下贴图遮罩叠加值,个人喜好调整

6. 环境贴图尺寸,调整用于反射的贴图的质量

7. 喷洒贴图(不确定翻译)

 

下一个,阴影/光照

 

顺序同上

1. 强制动态光照

2. 强制泛光

3. 绘制第一人称阴影

4. 同ER里的投影材质过滤

5. 最大渲染阴影质量

6. 阴影分辨率

7. 最大动态光数量

8. 物体照明量,值越高,打在物体上的光越好

9. 泛光密度,配合LM的泛光使用

 

下一个,距离

 

1. 源LOD,即LOD生效距玩家的范围,0是以玩家为中心,值越高,LOD生效范围越快,简而言之就是,值越高,远处细节消失越快(以距离而言)

2. LOD,同ER所述

3. LOD过渡距离,值越高,细节消失越慢(以距离而言)

4. 细节消失距离

5. 最大可见物体距离,越高见的越远

6. 最大物体细节可见距离,同上

7. 最大世界距离,同上

8. 渲染距离,同上

 

模型/贴图(喷漆之类的)

 

1. 高面数模型(仅针对TF2模型),提高模型面数,看起来更顺滑

2. 改进面部表情动画(仅限TF2模型)

3. 玩家/NPC燃烧特效,死亡后有效

4. NPC/布娃娃眼睛最低质量距离,决定你在多远还能看见模型眼睛的渲染

5. 模型贴图数量(喷漆,如血迹之类的)

6. 可见贴图数量

7. 世界贴图数量

 

多线程

 

都勾上就对了

1. 客户端阴影管理线程

2. 渲染系统线程

3. 骨骼组建线程

4. 客户端树叶系统线程

5. 并行音效引擎

6. 线程模式,-1默认设置,0单线程,1队列单线程,2多线程

 

性能

 

建议全部不要勾选,因为是通过降低画面质量提升帧数的功能

 

后面几个,其他、选项、制作信息

选项可以自定义LM面板的颜色、透明度等,其他就没什么需要调整的了

 

当你把上述插件都设置好后,现在的画面会得到相当不错的改进

ON

接下来,是重头戏

硬件杀手的插件

SAVAV的Extreme Graphics(极致图像,简称EG,它真的吃配置)

前面至多是调色、泛光的小打小闹

而这个,相当于给你换了一个渲染引擎

顺带一提,使用这插件的时候记得把SF关了,不然亮过头

 

看看这光,我的上帝呀

ONOFF

 

同样适用于MMD模型

 

参数有很多,大致都是按照个人喜好调整即可

但初始数值建议调成这样,以这个为起点微调阴影垂直距离和FARZ

其余数值请随意调整,调到自己喜欢为止

插件篇也到此为止

其实还有个贝壳呀的Ultra Effect V3.5

用于光照效果之类的

比较瞎眼,喜欢的可以尝试一下

下一篇将谈一谈外挂滤镜软件reshade

那么,本篇就到此为止

感谢观看

我们下次再见

 



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