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[教程] 在EU4中制作自定义图标与UI

2023-11-23 15:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言   

    在EU4中,如何让一个事件变得与众不同,更有风味呢?除了图片和事件文本,还有一个可操作性更高的选择,那就是自定义图标。

用icon实现的自定义ui

一.画一个UI

    在讲解前,我先推荐一个轻量的修图软件,名叫paint.net,其兼容性和通道的处理比较强,且可以对几乎所有的图像文件,如.tga和.dds,生成缩略图,这个功能还是很舒服的。(所以我把所有dds和tga文件的默认打开方式设置成了paint.net)

    但是其功能肯定是不如ps的,建议将其作日常辅助用

tga缩略图paint.net内部结构

    所谓事件ui,其实也就是一个大一点的图标。在一个事件文本中,只有标题和选项的文本是中间对齐的,所以我们在制作文本框外的ui时,大多是从标题和选项上进行引用。(具体怎么引用下面会讲)

    这里拿事件标题举例:与标题的文本一样,标题上引用的图标并不是以标题位置为起点的,而是以标题位置居中。所以我们需要对标题上方进行透明通道的留白,以使其出现在想要的位置。

    具体的大小我就不讲了,你们制作的时候就用下方的png文件作为模板进行比对吧。(想要图片素材的话可以去EU4本体的gfx\interface里淘一淘,能保证风格的统一)

可以下载原图得到png位置对照

    重要的一点来了,图标文件一般都是以dds格式保存的,当你完成了ui的绘制,你会发现保存后的图像并不能在游戏内正确的引用。这是因为保存的通道格式不对,这里我们选择B8G8R8A8(线性, A8R8G8B8) 或 BC3(线性,DXT5)

前者透明通道的处理明显优于后者,但是体积更大。使用有阴影的图标时建议使用B8G8R8A8(线性, A8R8G8B8)

二.自定义图标的定义与引用

附属国图标

    而EU4的所有图标,如上图所示的附属国图标,修正图标,任务图标,以及事件图片等图像资产,都是在MOD根目录/gfx文件夹中存放,并在MOD根目录/interface的.gfx文件中定义的。

    定义流程:

    下图举例,假如我已经有了如下图所示的事件UI,而我想在游戏中将它调用,我就应该先对其进行一个定义:

1.    先在根目录下的interface文件夹中新建一个.gfx文档,或者复制一个现有的.gfx文档进行清空。

2.    输入如下代码,之后该文件内的定义都要在这个大括号中进行

3.    对icon进行图标的定义,其定义格式是这样的:

最后效果如下例

    引用流程:

    欧陆风云4中出现的文本都是在MOD根目录/localisation中的.yml本地化文件中实现的,文本中的图标也不例外。如下图所示,我们在上一步骤定义的图标名就可以在其中进行引用了。

    图标的引用以如下格式进行,为了实现图标的居中,这里在标题另起一行引用。

    就能实现下图的效果了

用icon实现的自定义ui

三.进阶教程

    你想像过动态任务图标和动态事件图片吗,其实在EU4的框架下完全可行,甚至有专门的定义方法,只需要序列帧即可。既然是进阶教程,我这里就不对基础做太多赘述了,直接上定义用代码和例子,请见谅。

动态图标所需的序列帧

最后就实现了一个动态的图标至于这种图片的生成可以自行搜索序列帧



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