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认识Flash软件的教学设计 第1课 进入动画新天地――认识Flash软件 教学设计 1、教学内容分析 《认识Flash软件》是广东省教育研究院教研室的广东教育出版社第四册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同。 2、学情分析 本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要,但对动画的种类、组成和设计过程是较难理解的`,需要教师用许多形象直观的生活中的语言去过渡到计算机规范的语言。 3、教学目标 知识与技能 (1)初步认识Flash软件。 (2)学会新建、打开Flash文件。 (3)掌握播放影片的几种方法。 (4)学会保存文件和退出Flash系统。 过程与方法 (1)通过打开Gif动画的练习,掌握动画的基本原理:帧的快速播放。 (2)通过将“画图”软件与Flash软件工作界面的对比,实现对Flash软件有关知识的迁移。 (3)通过教材中的“手翻手动画”的趣味游戏,增强对动画的理解。 情感、态度与价值观 (1)通过欣赏精彩的Flash动画,激发学生的学习兴趣。 (2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团结合作精神。 4、重点难点 重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。 难点:播放Flash动画文件的几种方法。 5、教学策略 本节课主要以任务驱动为策略,以建构主义为理论。在教学过程中运用了自主探索、合作交流等教育方法,让学生在学习中,不仅掌握了认知与情感领域要领,学会了团体合作精神,而且养成了自主学习,互相帮助的好习惯。 6、教学环境 1.由1台教师机和56台学生用机组成的局域网。 2.多媒体教学网络教室及教学相关资源。 7教学过程 活动1【导入】第1课 进入动画新天地――认识Flash软件 1.展示一份优秀的PPT演示文稿,提出问题:这个作品中使用了哪些对象,其中那些动起来的画面我们叫做什么?哪些是我们以前的作品所没有的? 2.板书课题“进入动画新天地”。 3.请全体学生打开桌面第1课进入动画新天地文件夹目录,双击文件《钉子的故事》和《“袋”出新天地》播放这个动画。 活动2【讲授】新课 1.通过多媒体教学系统,向学生示范如何打开Flash软件。 2.提问:小组相互讨论:打开Flash与打开“画图”软件的操作方法有什么异同? 活动3【活动】实践 1.教师演示: (1)打开Flash软件。 (2)导入一个玲玲走路Gif动画文件到FLASH文档中,分析动画的基本要素。 2.动手操作:学生自己导入喜爱的一个Gif动画文件。 活动4【活动】实践2 小组活动:再次观看《“袋”出新天地》,分析动画组成元素: 小结:把整合动画场景称之“舞台”,把相对静止的人或物称为“背景”,把相对运动的人或物称为“演员”,再加上相对应的配音。 活动5【活动】实践3 1.通过问题来设计动画,学生三人一组,选好题目,编排故事情景及动画的设计思想。 问题:如果我是一个导演,如何来导演一个动画呢? 自编一个有关宣传交通安全的动画故事。 自编一个有关护齿的动画故事。 自编一个有关科幻场景的动画故事。 2.组内选好编排题目,讨论5分钟,设计好动画的过程及元素。 几个同学来讲自己导演的动画故事及动画的元素,并评选出最佳导演。 3.欣赏几个跟自编主题相关的动画,对学生进行相关知识的教育。 4.教师引导出制作动画的一般过程,培养学生条理的思维能力。 板书:动画设计 生活故事――演成动画素材――制作成动画 【认识Flash软件的教学设计】相关文章: 倒数的认识教学设计04-11 《认识时间》教学设计04-18 《认识分数》教学设计03-31 《认识乘法》教学设计03-13 《分数的再认识》教学设计02-28 《认识图形》教学设计10-15 6和7的认识教学设计11-20 小学数学《圆的认识》教学设计11-16 圆锥的认识教学设计6篇04-11 《认识人民币》教学设计03-02 |
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