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corona中的置换、散点和图案使用差异

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位移、散射和图案 ( 3ds Max | C4D ) 都可以用来创建不同类型的表面和分布。根据用例,其中一种方法可能比其他方法更方便使用并且效果更好。通常,选择取决于可用资产和预期的最终结果。

置换使用纹理和 UVW 坐标沿曲面的法线使曲面变形。散布- 在对象上分布 3D 对象的实例。实例不会变形以匹配曲面曲率。Scatter 提供了额外的工具,例如变换随机化、地图驱动分布、坡度限制、样条包含/排除等。 图案用由 3D 几何构成的图案覆盖表面。图案几何体根据基础对象的 UVW 坐标和曲率变形。

下表显示了使用每个功能时需要的组件:

移位分散图案重复实例/节点X✔✔基础对象✔✔✔UVW贴图✔选修的✔纹理/遮罩✔选修的选修的

如您所见,Scatter的要求最少。与DisplacementPattern相比, Scatter要求的主要区别在于UVW贴图

草示例

让我们使用置换、散点和模式创建一个大草地,大到足以夸大这三种方法之间的差异。

基本平面为 100x100m,一小片草地(500 个多边形)用作实例几何体。使用 Scatter 时总共 有30 亿个多边形:

为了使用 Pattern 获得类似的结果,我们首先需要从小块中创建一个更大的矩形块。还需要一个矩形补丁以正确适合图案节点的裁剪框。创建的补丁包含 200 个较小的补丁,总共 100,000 个多边形:

在调整其设置一段时间以匹配 Scatter 结果后,我们可以使用 Pattern 实现以下目标:

Pattern 给出了相当不错的结果,占用的内存减少了 10 倍,渲染速度提高了大约 12%。生成的草实际上更密集——裁剪框切掉了较大草块的 100,000 个多边形中的一些,但我们在 Pattern 中使用 15x15 平铺集,生成≈ 80,000 x 15 x 15 = 180 亿个多边形。

虽然在这种情况下非常好,但请记住 Pattern 与 Scatter 相比有一些缺点:缺少 Scatter 的大量功能 - 动画、变换随机化、进一步修改以及添加多个实例对象、地图驱动分布等。此外,在近-up 渲染 Scatter 在质量上更胜一筹,因为它没有使用 Pattern 时出现的随机草坪切割。

对于相对较远距离的静止镜头,图案可以替代散点。虽然您不会获得 Scatter 的所有功能,但如果需要,您仍然可以通过正确使用CoronaMultiMap 实现颜色变化。

也值得尝试使用较大补丁的 Scatter。这是它的样子:

主观上,草地的自然随机外观效果更好(图案结果可能看起来过于均匀,散点图具有不均匀的变化),并且较大块的散点图比小块块看起来更好。

但更重要的是:即使具有较大补丁的 Scatter 生成的原语多 3 倍(10,000M 与 3,000M 相比),解析速度几乎与 Pattern 一样快,而且使用的内存比小补丁 Scatter 少约 10 倍.

因此,使用相当大的实例化几何体更适合 Scatter。但也可能存在问题:如果分散的实例(补丁)太大 - 实例可能看起来超出了基础对象的范围。这里的优化会因情况而异。从这个意义上说,模式可以保证没有越界的几何图形。

位移在草的情况下表现最差。几乎没有任何地图可以用来制作好看的草绳,所需的资源也不合理。

具有合理设置的足够接近的结果(使用与原始草股模型相同的材料):

在 Displacement 的情况下解析花费的时间最长,结果比使用 Scatter 和 Pattern 的情况差。

Grass 示例(AMD Ryzen 5950X)的性能总结:

内存使用量(GB)解析时间(ms)速度(射线/秒)移位5.615,483~8,080,000散点 - 小补丁6.48,863~9,240,000分散 - 大补丁0.676400~9,300,000图案0.597219~9,560,000

对于草地示例,具有较大补丁的 Scatter 可提供最佳结果。尽管 Pattern 速度更快,但它看起来仍然是重复的。Scatter 具有更好的随机性,使草看起来更自然。位移是最​​糟糕的。

链甲示例

让我们看另一个例子——变形表面上的链甲图案。基础平面约为 760x760cm,锁子甲补丁为 3.5x3.0cm。这些值用于正确设置平铺。

使用圆环创建链甲图案,然后切片。从中生成高度图用于置换。纹理和模型可以在这里找到。

使用置换时,水位选项可用于切断图案的底部部分。本例中使用的值为 0.3。质量和性能也因是否启用屏幕空间或世界空间位移而异。

这是屏幕空间 1.0px 位移的结果:

这里与 0.1cm 的世界大小相同:

正如预期的那样,与屏幕空间位移相比,世界空间位移(主要用于动画)需要更长的时间来解析。它生成的原语要多得多,占用的 RAM 多 11 倍。 在这两种情况下,链甲单元中都有轻微的伪影,在世界大小的置换中更为明显——由于置换的工作原理,它们在底部并没有被完美切断。

Pattern 在这里给出了最好的结果,解析场景的速度几乎快了 3 倍,同时渲染出更清晰的图像,并且没有伪影,因为使用了实际的几何体:

使用 Scatter 尽可能准确地完成同样的事情(使用 UV 分布方法和与 Pattern 相同的几何形状)如下所示:

Scatter 与用于解析的屏幕空间置换所花费的时间大致相同,但渲染速度(光线/秒)快 70% 以上,从而导致渲染更多通道。散点图实例并没有根据底层表面变形,所以它们在渲染中看起来是“块状”的。

Chainmail 示例的性能摘要(AMD Ryzen 5950X):

内存使用量(GB)解析时间(ms)速度(射线/秒)排量 - scr。空间0.788419~10,300,000位移 - 世界。空间9.26,392~10,600,000分散0.691549~16,700,000图案0.55207~10,000,000

要点:在重复几何的情况下,图案显然是赢家。

当特定贴图(包括用于置换的贴图)可用于您正在创建的最终材质或表面时, 请使用置换。当您需要最多的功能和随机化时使用 Scatter - 多个对象的实例、动画、样条包含/排除、地图控制的分布和缩放、旋转和平移的随机化等。如果您已准备好图案几何体或可以快速创建它,并且如果基础曲面的 UVW 坐标正确,请使用图案来按预期投影 3D 图案。图案用于重复图案(想想屋顶瓦片、穿孔金属地板等)。如果您需要更有机和随机的东西,例如随机缩放、旋转、位置,实例彼此重叠——只有 Scatter 可以做到。另请注意,Corona Pattern 不会生成实际的几何图形,它无法转换为可编辑的多边形等。它仅在渲染期间创建。corona渲染慢,渲染崩溃,如何使Corona渲染的更快?

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