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上线十天热度完爆Artifact,国人开发的《Dota自走棋》为什么这么火?

2024-06-27 17:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

巨鸟工作室的老男孩们可能从来没有想过,一张小小的地图竟能在游戏圈掀起浩天波澜,引得全球几十万玩家对其如此痴迷。即使你不是Dota2玩家,只要关注一点游戏圈动态,最近就一定听说过一款被玩家称为“下棋”的游戏。“下棋”全名《Dota自走棋》,作为一款使用DOTA2地图编辑器创作的RPG地图,这款游戏的火爆程度已经超出了dota2的玩家范围,众多游戏主播放下“本业”沉迷其中。

而这款由国人开发的游戏地图,同时也借助Dota2的平台顺利将热度蔓延至了国外,并迅速引来了V社的关注;近日,北美知名主播、解说BSJ决定在当地时间的周六举办一次刀塔自走棋的水友赛,比赛奖金为500美元。而随后他又再次发推表示由于得到了V社提供的赞助,奖金500美元提升至5000美元。虽然我们无法知晓V社是否已经与开发团队展开了沟通,但至少表现了V社对于这张地图的重视,以及对产生于玩家社区的的RPG地图态度的改变。

BSJ推特原文

如果这样的成绩还不足以说明《dota自走棋》有多火,我们就只能用数据说话了;这款于1月4日上线的地图,目前订阅量已经超过了70万,同时在线人数峰值更是达到了13万之多,要知道dota2游戏本身的稳定在线人数也只有50万左右。可以说,《自走棋》已经远远超出了一张传统RPG地图的人气,变成了一场dota2玩家群体的全民狂欢。而反观V社去年推出的“dota周边”卡牌游戏《Artifact》,经历了上线之初的短暂红火后,现已经彻底归于平静,在线人数勉强稳定在4000左右,在steam在线人数排行榜上也远远跌出前百之外,被玩家戏称为“虚假刀牌”,不禁令人嗟叹不已。8*8的游戏棋局中究竟隐藏着怎样的魅力,能够引起现象级热度的出现?

Artifact在线人数数据图

虽然表面上看,《自走棋》的游戏内容仍然是靠英雄间的战斗体现,但从玩家策略的层面上讲,它的游戏模式显然更接近于一款棋类游戏——玩家需要决定的是棋子的种类和位置,而战斗过程是棋子依靠各自的行为规则自动进行的:法师会选择在后方进行远程攻击,而刺客则会直接跳向战场后方攻击后排的敌人,这也是游戏名为“自走棋”的原因。同时每个英雄都有dota2游戏中自身的一个技能,但需要通过积攒蓝量自动释放,玩家无法精准控制棋子的走位和攻击对象,也无法控制棋子主动释放技能,只能通过阵容的摆放来预测战局的走向,这就给游戏的选择增加了无穷的策略性,同时战局不可预料的随机性也使得玩家更容易产生心理上的期待与波动,任何情况都有可能发生。

除了战斗因素以外,游戏中每个棋子都拥有两种属性——种族和职业,而场上某个种族或职业角色总和达到一定数量时,会激发强力效果,这使得玩家策略分成了多个流派,而这也是有些游戏媒体称该游戏和麻将很相似的原因。这种双维度的阵容选择也使得整体战局产生了更大的多样性,一个玩家的策略选择很难在前期看出端倪,甚至在中期也可能发生变化;结合游戏特有的经济系统,使得每个策略流派产生了自身前、中、后的特点,进而产生了多样化的战术选择,每局比赛都要面对完全不同的状况,这是其他的棋类游戏很难做到的。

斧王拥有兽人和战士两种属性

游戏中的经济系统同样非常新颖。在大多数游戏中,经济都是帮助优势方建立滚雪球优势的工具,《自走棋》中同样如此,但不同的是,不只是胜利方可以获得滚雪球优势:玩家可以选择放弃前期来积攒经济上的优势,而金币累计是会产生奖励利息的,放弃前期的场面累计金币换取巨大的经济差在后期制胜,也是一种独特的策略方式,甚至连败同样也能获取金币奖励。换句话说,经济并不是帮助获胜方积累优势的手段,反而是帮助劣势方挽回局面的工具。而这种特有的经济体系也使得局势更加扑朔迷离,前期一直挨打垫底的某人在最后时刻可能如同开了锁血外挂一般屹立不倒,最终获取胜利。

紫色卡牌通常拥有更强的战斗力,价格也更贵

除此之外,该游戏也学习了当下很多游戏的成功经验:并非“最先达到某个条件”的玩家获胜,而是“能够生存到最后的玩家获胜”,使得游戏竞争更加刺激;作为棋类游戏,8名玩家的准备和战斗阶段是同时进行的,几乎没有等待对手操作的垃圾时间,这使得游戏节奏紧凑而不紧张,容易上手;游戏的表现力也趣味十足,每场战斗结束后获胜方头顶会出现象征胜利的烟花,而战斗的结果竟然是通过弹幕的形式传递给战局中所有玩家,令人啧啧称奇。游戏中同样存在“内购”,内购的内容是不会影响战斗数值的信使外观,这很符合Dota2玩家的游戏观念。而兑换皮肤的糖果也可以通过在比赛中获取高名次得到,不过从目前游戏中氪金皮肤的数量来看,还是有很多玩家愿意花一点小钱购买皮肤作为对开发者的打赏的。

除开游戏本身质量过硬以外,游戏外的因素同样不可忽视;首先巨鸟工作室作为开发过多款成熟RPG地图的小团队,在玩家群体中小有名气,同时也与一些游戏媒体和主播建立了联系。dota2平台本身为游戏的宣发节省了很多成本,前期各大主播结伴组队直播下棋也为游戏的热度的提升做出了很大的贡献。同时DOTA2游戏玩家群体本身存在一定程度的特殊性,很多从WAR3年代一路跟随的骨灰级老玩家现已到成家立业之年,日渐式微的反应速度逐渐追赶不到对游戏的热爱,在天梯竞技中已经很难获得很好的体验,这些老玩家在游戏中占了很大一部分。而自走棋的出现为这些老玩家的游戏需求提供了一个很好的出口,紧凑而不紧张的游戏节奏,原汁原味的英雄技能,恰到好处的竞技与策略性,公平竞技中带有一定的随机元素,这些都是很容易得到dota2老玩家认可的点。

dota2老版本常规游戏界面

反观V社出品的Artifact,本身作为DOTA2的同源作品,同样是对DOTA2的IP进行开发,表面的公平竞技背后隐藏的却是需要大量氪金抽卡提升实力的本质,为了硬核而硬核,显然并不容易获得习惯了公平竞技的刀塔玩家的青睐。同时作为一个完全的卡牌游戏竟然不支持移动端设备,玩家需要单独购买并下载另一款游戏并坐在屏幕前打牌,游戏体验显然很难让玩家接受。虽然A牌游戏质量同样过硬,但相比之下,依附于DOTA2平台,但开发出完全不同玩法的自走牌显然更容易让玩家有尝试的兴趣,收获更多流量也是意料之中。

《自走棋》未来还有很长的路要走,毕竟一个成功玩法的潜力是无限的。一方面,巨鸟工作室在优化游戏体验的同时,应当尽快着手开发该游戏的移动端,至少需要设法脱离Dota2的载体成为独立游戏。倒不是为了彰显自身野心,毕竟《自走棋》目前已经拿下了订阅人数70万的战绩并一举成为游戏届热点,现象级的流量必然会引来某些手游小作坊以及某讯某易等公司的觊觎,相信已经有工作组正在通宵达旦地研究借鉴这款游戏的内容与特点,不出半个月便会有抄袭之作出现,与其放任自己开发的玩法被抄袭,倒不如趁着Dota2游戏内热度尚未褪去,将流量转化入自身可控的平台内。

另一方面,这次自走棋的出现也是对V社的一次启发。Dota2地图编辑器功能上线三年有余,玩家群体也生产过多款各具特色,人气火爆的优秀地图,也出现过一些类似于《自走棋》的能够引起玩家广泛讨论的玩法,但热度往往仅限于玩家群体内。而V社对于自定义游戏的态度一直是放任自流,没有将它作为游戏的一张特色牌打出,也没有给予游戏外的资源,地图的开发者甚至无法通过官方渠道获取到任何报酬,以致于几乎所有曾经的热门地图最后都成为了明日黄花,勉强在游廊中保留一席之位。《自走棋》或许能让V社看到自定义地图的潜力,进而推动官方与地图作者群体的沟通,最终促使V社出台针对地图创作者的扶持计划,激励创作者创作出更多新鲜、有趣的玩法。

毕竟大逃杀玩法最初只是《武装突袭》游戏的一个MOD,而Dota本身在诞生之初也只是WAR3的一张地图,最终却完全超越了WAR3本体玩法的热度,并且使WAR3游戏的生命力延续了很长时间。外在形式只是装饰物,好的玩法才是游戏的核心竞争力,只要玩法优秀游戏性过硬,即使是一名不文的小团队,同样能够孤身破局创造无限可能,这也是游戏行业的迷人之处。在这个愈发依赖滚雪球优势的社会环境里,游戏行业仍然在不断创造小作坊逆袭的流量奇迹。我们期待更多追梦人的出现,也期待承载着巨鸟工作室梦想的《自走棋》能够走得更远。



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