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入门困难?浅谈LOL和DOTA2的各种区别(第一期)

2024-06-03 11:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,这里是深渊,moba游戏作为一个传统竞技体育项目,已经陪伴了我们很多年,而当今最火热的两款游戏当属LOL和DOTA2。这两款游戏的发展历程那真是充满纠葛,可以说是一段“孽缘”了。不过今天,我们抛开两家的恩怨,就单从一个玩家角度分析两款游戏的差别,给想尝试两款游戏之中另一款游戏的小伙伴说说,究竟为什么都是5个人,3条线,外塔中塔高地塔,但是游戏体验差距却天差地别呢?

英雄

那么我们先从一上手就能体验到的英雄说起,看看两款游戏的英雄设计思路到底有不一样。先说说LOL吧,相信大家都感觉得到,英雄联盟的大部分英雄都给人很强的combo感,放技能就像打连招,而且很多英雄第一眼看技能演示就能脑补出这个英雄该怎么玩,这一点在战士刺客身上尤为明显,典型例子就是刀妹。打人都是一套技能上去,单个技能很难发挥用处,且点脸的技能很少,基本每个英雄只会有一个,如果点脸技能和buff类技能大于一个,这英雄大概率比赛上是个憨憨,大部分都是点地板技能,这其实就是英雄思路的第一个区别,你可以理解为设计师说的反应时间,LOL希望给大部分玩家应对突发情况的时间,但是如果都是点脸技能,那除了交闪现,基本都无解,所以LOL打架真的很吃技术,对随机应变的要求真的很高,这也让你很容易就能看出来人与人之间的差距2333。反观DOTA2,虽然有些英雄技能也会有combo,更准确地应该说是配合度,但是更多英雄靠的都是一两个至关重要的技能,单个技能看起来或许没有一套combo的强力,但是往往就靠一手技能就能扭转战局,可以说,LOL是一套技能撑起英雄特色,DOTA2很多时候是一个或者两个技能撑起英雄特色。那一个两个技能撑起特色典型的英雄就是谜团,敌法。而且DOTA2控制技能很多,大部分英雄都有很强的的限制能力,控制时间也很长,还都是沉默眩晕禁锢这样的强控制类型,有的范围夸张,有的cd很短,所以DOTA2的团打起来,很有可能会落后好多经济还能赢,因为控制真的多,上限真的高。与其相对的也就是逃生,进场类技能,拥有这些技能的英雄往往都是带线精英,切入强力。就像LOL里单带难处理是因为经济差大了不好抓,要分太多的人去照顾。而DOTA2 的单带管不了,很多时候是因为压根留不住。那么我们下面说的也是上面的延伸,也就是技能op程度,我不夸张得说,很多DOTA2英雄放进英雄联盟里真的都太强了,不是说整体太强,而是因为关键技能影响战局的程度真的比LOL高太多,这也是设计思路的另一个区别。然后另一点,LOL尽量做到同位置英雄之间对线期的绝对平衡,至于为什么,我们放到对线那块再谈。我先说说什么是我理解的对线绝对平衡,就是在对线时,或许英雄有优劣势,但是也可以靠某些方法来拉近差距,如果是打野位,我也不可能没有一战之力,这就取决于技能设计思路,LOL的小技能,基本前期伤害接近,并且不会有太op的技能,即使曾经有过,万能的设计师也已经平衡了,反观DOTA2,超模的小技能真的太多,英雄的克制程度就是可以到基本玩不了的地步,1级2级的时候可能看不出来,再往后克制关系就会特别明显了。而LOL的技能设计思路,使得很多时候,玩家操作大于英雄前期能力。(除非有人选个什么ADC上单,可以压得很多人没脾气,但是他们中期真的很没用,牺牲一个战士或者坦克位置,会让整个团队阵型爆炸。)再说后期,LOL基本不存在秒放的团控,有那么几个也不会立即生效。因为无法给一整个团队反应时间,这样的技能,设计师不会允许,而DOTA2就存在几个这样的英雄秒放团控,这样的英雄,后期能力真的很变态。Emmmmm其实光说技能很片面,我觉得看完下一条:装备,一起说一下。

装备

那我们就来说说装备设计思路,装备设计思路其实秉承了技能设计的思路,毕竟你买到身上的装备,也就算你自己的技能了。先看看LOL里,有没有那种一锤定音的装备?有,水银,金身,但是为什么没有进攻类控制类,主动效果很变态的物品呢(天国的冥火),因为这样大概率会颠覆英雄玩法,英雄联盟其实希望一个英雄“安分守己”,做自己该做的事情,而太强主动效果的装备,会让一个有鲜明特色的英雄,变得多变,而且违背留给每个玩家反应时间这个思路。打个比方,DOTA2里的跳刀(瞬移到1200范围内的任意位置,冷却十几秒,被英雄攻击会强制进入3秒cd 。用心体会),就不可能进入LOL。你能想象,你ADC收着线,突然一个铁男视野外蹦你脸上,给你一个大,完事你还打不过他嘛?太恐怖了是不是,这会颠覆整个LOL环境,所以不可能。而反观DOTA2,技能op的同时,主动装备也是各种放飞自我,可以自己或者队友隐身的,可以变羊的(参考露露的卖萌术),刷新全技能的,可以直接魔免几秒的,各个都是可以瞬间改写战局的效果。而且不仅仅效果变态,cd大部分也不长(除了刚刚说的刷新球),不过这些好的功能装备,属性都不咋地,毕竟需要权衡利弊嘛。所以说,英雄技能都这么op了,如果装备效果都一般,谁还去买功能道具呢?而且很多英雄有明显的短板,就像那些灵活的英雄,通常都是牺牲了大量的后期输出能力,又或者是血量抗性攻击力这些基础属性,所以需要强有力的主动装备,弥补他们过于明显的短板。(不过也有坏处,就像上面的跳刀,很多英雄都太需要这个了,绑定跳刀的英雄玩法大部分情况下比较单一,我觉得这也是一大遗憾吧!)而英雄联盟则恰恰相反,他们更希望通过英雄特性发挥装备的被动效果,这些被动效果往往都是在设计时就能考虑到的,而且也不会改变英雄玩法的核心思路。接下来说说装备提供的输出,LOL的英雄技能,基本都有攻击力或者法强加成,而DOTA2中基本不存在,只有少量英雄有类似特质,当然这只是游戏开发时开发者的选择,DOTA当初年代久远,平台限制,或许技术不允许,但是现在这样,其实也挺好的。跑题了,那我就简单分析一下,LOL的输出装备基本类型就是,偏技能的纯输出,半肉输出和普攻强化&普攻附加伤害,这样的加成简单明了,玩家只需要考虑装备的附加效果,选择伤害收益接近的装备。而DOTA2里,输出装备基本只有普攻强化&普攻附加伤害和装备主动伤害(基本都是法系而且很贵)还有一个半肉输出,所以说,DOTA2里大部分输出除去1号位,基本都来源于那些上限很高的技能,而不是靠装备,所以大部分情况下功能装成了其他位置的首选,即使是中单,大多数考虑的也是生存和续航。这里主要说说两款游戏中的物理核心上的装备选择区别,也就是大部分情况下LOL玩家口中的ADC和DOTA2玩家口中的一号位。DOTA2中一号位需要的输出环境通常需要自己创造,你伤害很高,但被秒也是瞬间,因为花里胡哨的技能装备真的太多,所以要么出装属性很足,半肉输出,要么出点保命装,这使他们看技能全是提供输出的技能,最后也和战士似的23333(除非你玩很秀的英雄而且你真的很秀,可以全输出,玩极限。)。而LOL中,ADC基本偏纯输出,最多水银春哥这种以防万一的装备,而且这两个装备自身依然有输出属性。因为LOL中的技能怎么说呢,上限还是比DOTA2 低不少,很多东西可以靠操作规避,并且双方团队中可能带控制的只有一两个个点,当团队再给予一定保护后,ADC很多时候只需要考虑输出装备,并且ADC需要承担队内大量的团战输出,过多的保命会有些乏力(特别是职业赛)这点也和DOTA不一样,DOTA的输出不算特别集中,很多时候其他位置可以帮忙分担很多输出,所以这也是两个游戏的核心位置,装备选择不同的重要因素之一。

那么这是第一期,先讲到这里,因为个人感觉已经很长了,再长可以没什么人有耐性看完。下期我会说说游戏节奏方面的差距,也是两边玩家除了游戏熟悉程度之外最不能适应的点。那么这里是深渊,如果有什么说的不好的点,欢迎各位前来指正,好的,谢谢各位的支持,我们以后再见。

注:图片引用自凤凰网



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