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DNF:提升率稀释的本质是什么?分析装备属性的加算方式

2024-07-10 01:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

提升率稀释算是一个老生常谈的问题,很多玩家在遇到装备选择问题、或者伤害高低问题时,经常会发出“某某属性已经达到多少了,会不会稀释”之类的疑问。其实平时我对这类问题的解答,都涵盖在装备的提升率计算之中,但确实从来没有单独拿出来说过。因为对于此问题,或许每个玩家都有各自的看法,先不论这种看法是否是经过证实之后得出的,但在遇到与自己看法不同的情况时,难免会发生一些语言上的争辩。

之所以在这里把这个问题单独拿出来说,是因为在前面我对90A套在最终搭配下的提升率分析中,有一位玩家提出了“时光套五件10%暴追,在计算时不能直接按50%暴追来计算”的说法(这个观点不是我提出的,是那位玩家提出的)。

他所拿出的依据,是装备同类属性之间的“相对提升率计算方法”。这里我们暂不谈这句话的对或错,其实对于这类问题,想必很多玩家也是存在疑问的,那么本文我就充分结合游戏内所设定的各类计算方法,来解释一下到底什么是装备提升率稀释。

[以最终伤害为例:A装备20%+B装备12%,是否等于C装备的32%?]

举一个各位常用的疑问句结构“我最终伤害已经32%了,会不会稀释?”。其实从游戏的伤害的计算方式来看,这个问句本身是存在问题的。首先,稀释是相对概念,比如在将B看作基础、计算A所增加最终伤害的提升率时,才会考虑到A的提升率被稀释。但是如果我们将A与B看作一个整体,在没有其他基数的前提下,A与B总共增加多少数值的最终伤害,它们的提升率就是多少。举个例子:

(1)假如在你的装备统计中,共有32%最终伤害,此时对这32%最终伤害而言,其他最终伤害的基数其实是0,按最终伤害相对提升率算法[(1+获取+基数)/(1+基数)-1],那么这32%最终伤害的提升率为:

(1+32%+0)/(1+0)-1=32%

也就是说,当你最终伤害的统计总和为某一数值时(假设是32%),此时已无任何其他最终伤害来与它发生稀释,那么按照相对提升率的计算方法,此时分母中的基数项已经为0,与1相加之后分母为1,任何数除以1的结果都是该数本身,那么最终伤害的统计数值就是它的提升率。

(2)假如在你的装备中共有32%最终伤害,但这32%是由[一个A+20%、一个B+12%]组成而来的,此时这两者相加的提升率是否等效于一条[最终伤害+32%]效果的提升率?仍然用计算公式来分析:

首先A与B的最终伤害加成并不存在先后顺序,但为了使计算更加容易被理解,我们假设在最终伤害基数为0时,首先获得了A的20%,此时可知A这20%的提升率为20%((1+20%+0)/(1+0)),由于此时不存在其他最终伤害,所以A的提升率并没有被稀释。

接着,在已有A的20%的基础上,再获得了B的12%,那么此时B的提升率为10%((1+12%+20%)/(1+20%))。确实,由于有A这20%的存在,在将A作为基数看待时,B的提升率受到了稀释。

在此条件下,A的提升率为20%、B的提升率为10%,由于提升率是一种乘除法概念,所以在合并时也需要用相同的方式来合并。由此可得出,A与B的总提升率为:

(1+20%)*(1+10%)-1=32%

这个结果与[A的20%最终伤害+B的12%最终伤害=32%最终伤害]其实是等效的。到这里或许有玩家会问:最终伤害不是加算吗?为什么A与B的提升率要乘算?

加算指的是:同类属性的加成数值相加,也就是:[A的20%最终伤害+B的12%最终伤害=32%最终伤害]。

提升率可以理解为:将每条属性按各自的算法计算之后、所得出的无差别乘算数值,也就是刚才的[(1+20%)*(1+10%)]。

由此我们可以看到,一件装备所增加的32%最终伤害,与一件20%最终伤害+一件12%最终伤害所加算而来的32%最终伤害,其实是完全等效的。这也就是开头所说的:对同类加算属性而言,假如有A+B=C,那么[一件装备所加成的C],与[两件装备各自加成的AB],提升率是完全一样的。技能攻击力、按百分比减防效果除外。

[就时光套的暴击追加伤害而言,按50%整体计算,与按五件10%的相对提升率依次计算,结果是否相同?]

我们回到开头所抛出的问题上,其实就这个问题,刚才最终伤害的例子已经可以给出答案“相同”。但为了使此说法更具说服力,我还是带入具体数值来计算一下:

本计算只考虑时光套的暴击追加伤害,以及其他装备的暴击伤害、暴击追加伤害。假设装备搭配为:防具时光套,右边有一件无尽戒指(暴击伤害+30%)。

(1)如果直接将五件时光套的暴击追加伤害看作整体(即50%暴击追加伤害),此时这50%暴追,在无尽戒指30%的暴击伤害基数下,提升率为:

(1+30%+50%)/(1+30%)-1=38.46%

(2)如果要分别计算时光套5件单件的10%暴击追加伤害的提升率,再将五组提升率相乘得出总提升率。那么这里先将时光套的5个部位分别设为ABCDE,忽略它们的其他属性,只考虑它们所加成的10%暴击伤害。按ABCDE的顺序来进行五组10%暴追提升率的计算:

A+10%:此时基数仅为无尽戒指+30%;A的提升率为7.69%(1.4/1.3-1);

B+10%:此时基数为无尽戒指+30%、A+10%;B的提升率为7.14%(1.5/1.4-1);

C+10%:此时基数为无尽戒指+30%、A+10%、B+10%;C的提升率为6.67%(1.6/1.5-1);

D+10%:此时基数为无尽戒指+30%、A+10%、B+10%、C+10%;D的提升率为6.25%(1.7/1.6-1);

E+10%:此时基数为无尽戒指+30%、A+10%、B+10%、C+10%、D+10%;E的提升率为5.88%(1.8/1.7-1);

之前说过,一旦谈到了提升率,它就是一种在考虑属性本身的加算之后、所得出的无差别乘算数值,所以按此方法,可得出ABCDE即时光套5件10%暴击追加伤害的总提升率为:

(1+7.69%)*(1+7.14%)*(1+6.67%)*(1+6.25%)*(1+5.88%)-1=38.46%

这个结果,与我们刚才按总的50%暴追来计算所得出结果,是一模一样的,如果觉得我是在拼凑数值,各位可以自己用计算器再算一遍。

[稀释的大致意义]

在经过两个举例之后,我们可以得知所谓的“提升率稀释”,本质就是同类属性的加算。当我们的装备中存在其他同类属性时,所获得该属性的提升率会小于它所加成的数值。但这与将它的数值直接加到原有数值上、并得出所有装备下此数值的提升率并不矛盾。

比如我说现在有50%最终伤害,此时又给了我10%最终伤害,虽然这10%最终伤害在将50%看作基数时,提升率会变为6.67%(1.6/1.5-1),但这10%与原本所有的50%相加,所得出总的60%最终伤害,提升率就是60%(因为此时已无其他最终伤害基数),要用计算来验证一下,也就是:

10%+50%=(1+6.67%)*(1+50%)-1

(这里的6.67%原本是6.66%并以6为循环的一个无限循环小数)

所以当在以[整体]的眼光来看待一套装备、或是一组装备的同类属性时,完全不必要考虑同类属性之间的稀释。只有在将一件或是一组装备看作基础,来计算另一件或是另一组装备的同类伤害的提升率时,才需要将同类属性的加算延伸为相对提升率的计算,也就是所谓的稀释。

稀释并不是游戏内的设定,它只是玩家为了能够更加方便地去对比装备之间的强弱,而从同类计算所延伸出的一种提升率计算方法。这一概念与直接将所有同类属性相加的计算方式是互不冲突、并且可以相互转换的。

[总结]

对于提升率稀释的问题,该说的、能用文字表达的,基本就是这些了,剩下的无非就是将相同的思路带入不同的加算属性中。其实我在进行装备的提升率计算分析时,虽然每次对计算过程都写得十分简略,但作为一个内容将面对很多玩家的作者,我在数据方面是绝对不会有半点疏忽的,没有把握的东西我根本不会写,也不会一知半解地去凑合着写。

所以有时候面对一些玩家的言语确实有些苦恼,你说我写得有错,又说不出哪里有错,只会凭感觉地去说出你认为的正确,不去算也不去测试,这种讨论又有什么意义呢?那么本次的提升率稀释概念讲解就到此结束,感谢您的阅读。



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