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手把手教你在Unity2020中使用Timeline

2024-06-08 17:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 一、关于Timeline二、安装Timeline三、如何创建一个Timeline资源1、方法一(该方法需手动添加Playable Director组件)2、方法二(该方法会自动添加Playable Director组件) 三、创建轨道四、具体轨道的使用1、Activation Track轨道2、Animation Track轨道2.1、用法一:直接使用Animation Track来录制动画2.2、用法二:播放已制作好的Animation Clip 3、Audio Track轨道3.1、 导入音效资源3.2、将音效资源拖入到轨道中3.3、可在轨道上对音效做简单的编辑 4、Control Track轨道4.1 控制粒子特效4.2 嵌套Timeline 5、Signal Track轨道5.1、 响应信号的物体和脚本5.2、创建Signal Track轨道,设置响应物体5.3、创建信号发射器Signal Emitter5.4、给信号发射器设置响应函数5.5、运行效果 6、Playable Track轨道6.1、PlayableAsset和PlayableBehaviour脚本6.2、将PlayableAsset拖到轨道上6.3、动态设置PlayableAsset参数6.4、运行效果 五、答疑1、Timeline如何实现倒放待续

一、关于Timeline

Timeline是一套基于时间轴的多轨道动画系统,它支持可视化编辑,实时预览。 这一个技术相对于其他动画系统,最大的区别就是,Timeline可以针对多个游戏物体做出的一系列动画,主要用于过场动画的制作,实现电影级的那种分镜效果。

二、安装Timeline

打开Package Manager,安装TimeLine,Unity2020默认是安装了TimeLine的,可以通过Package Manager进行更新。 在这里插入图片描述

三、如何创建一个Timeline资源 1、方法一(该方法需手动添加Playable Director组件)

在Project视图中,右键菜单 - Create - Timeline 在这里插入图片描述 即可创建Timeline资源(格式为.playable) 在这里插入图片描述 但这种方式创建的Timeline资源是没有被引用的,需要通过Playable Director组件来引用这个Timeline资源,从而播放它。 我们可以给某个物体手动添加Playable Director组件,然后引用Timeline资源。 在这里插入图片描述

2、方法二(该方法会自动添加Playable Director组件)

点击Unity菜单Window - Sequencing - Timeline 在这里插入图片描述 此时会打开Timeline窗口,并提示你选择一个物体:To start creating a timeline, select a GameObject 在这里插入图片描述 当我们选中Hierachy视图中的某个物体后,Timeline窗口中会出现一个Create按钮 在这里插入图片描述 点击Create按钮即可创建Timeline资源(格式为.playable) 在这里插入图片描述 我们还会发现,我们选中的物体,自动挂了Playable Director组件,并自动引用了Timeline资源 在这里插入图片描述

三、创建轨道

在Timeline窗口左侧栏右键菜单,可以创建多种轨道 在这里插入图片描述

轨道描述Track Group将不同的轨道进行分类,相当于文件夹功能Activation Track控制物体的显示和隐藏Animation Track为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation ClipAudio Track为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作Control Track在该轨道上可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline进行嵌套Signal Track信号轨道,可以发送信号,触发响应信号的函数调用Playable Track在该轨道中用户可以添加自定义的播放功能 四、具体轨道的使用 1、Activation Track轨道

这个轨道是控制物体的显示和隐藏的,使用很简单,创建Activation Track轨道后,把需要控制的物体拖到物体槽中,比如下面是控制一个正方体(Cube)的显示与隐藏,效果如下。 在这里插入图片描述

2、Animation Track轨道

Animation Track轨道可以为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip。

2.1、用法一:直接使用Animation Track来录制动画

将物体拖动到Animation Track的物体槽中时,如果物体没有Animator组件,会提示为物体挂一个Animator组件。 比如这里,我们要给一个Cube录制动画,点击Create Animator on Cube。 在这里插入图片描述 接着,点击录制按钮,即可开始录制动画 在这里插入图片描述 我们做一个简单的位移动画录制 在这里插入图片描述 我们还可以在轨道上右键菜单 - Edit in Animation Window,打开Animation窗口来编辑动画 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

2.2、用法二:播放已制作好的Animation Clip

首先,我们给Cube创建一个Animation动画 在这里插入图片描述 把Cube拖到Animation Track的物体槽中 在这里插入图片描述 然后在轨道上右键菜单 - Add From Animation Clip,选择我们上面制作好的Animation动画 在这里插入图片描述 即可使用Animation Track轨道来播放Animation Clip了 在这里插入图片描述

3、Audio Track轨道

Audio Track为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作。

3.1、 导入音效资源

首先,在工程中导入一个test.ogg音效资源 在这里插入图片描述

3.2、将音效资源拖入到轨道中

在Timeline中创建Audio Track轨道,然后再轨道上右键菜单 - Add From Audio Clip, 在这里插入图片描述 选择我们上面导入的test.ogg资源 在这里插入图片描述 即可在轨道上看到资源音轨 在这里插入图片描述

3.3、可在轨道上对音效做简单的编辑

我们可以对音轨做裁剪 在这里插入图片描述 还可以将音轨做分割 在这里插入图片描述 分割成两个片段 在这里插入图片描述

4、Control Track轨道

Control Track轨道可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline进行嵌套。

4.1 控制粒子特效

先创建一个粒子 在这里插入图片描述 然后将粒子拖到Control Track轨道中(或者在轨道上右键菜单 - Add From Game Object,然后选择对应的粒子GameObject) 在这里插入图片描述 即可使用Control Track轨道播放粒子 在这里插入图片描述 有趣的是,我们还可以在轨道上倒放预览粒子 在这里插入图片描述 甚至对粒子做裁切分割 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

4.2 嵌套Timeline

先创建一个SubTimeline,在SubTimeline中控制Cube移动 在这里插入图片描述 在后在原来的Timeline(主Timeline)中创建Control Track轨道,并把SubTimeline(子Timeline)拖动到轨道中,这样,就实现了Timeline嵌套 在这里插入图片描述 效果如下 在这里插入图片描述

5、Signal Track轨道

Signal Track信号轨道,可以发送信号,触发响应信号的函数调用。

5.1、 响应信号的物体和脚本

在Hierachy中创建一个空物体,重名名为SignalReceiver 在这里插入图片描述 创建一个C#脚本SignalTest.cs,挂到上面的物体上(会自动绑定挂上SignalReceiver组件),用于响应信号 代码如下:

using UnityEngine; using UnityEngine.Timeline; [RequireComponent(typeof(SignalReceiver))] public class SignalTest : MonoBehaviour { // 信号的响应函数 public void OnReceiveSignal() { Debug.Log("OnReceiveSignal: Hello Signal"); } }

在这里插入图片描述

5.2、创建Signal Track轨道,设置响应物体

在Timeline中创建Signal Track信号轨道 在这里插入图片描述 将SignalReceiver物体拖到信号轨道的物体槽中 在这里插入图片描述

5.3、创建信号发射器Signal Emitter

创建一个信号发射器资源(Signal Emitter),在Project视图右键菜单 - Create - Signal 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 将信号发射器拖到轨道上 在这里插入图片描述

5.4、给信号发射器设置响应函数

点击轨道上的信号发射器,在Inspector视图中会显示信号信息,Add Reaction按钮,添加信号的响应函数 在这里插入图片描述 默认信号接收对象就是SignalReceiver组件所在的物体 在这里插入图片描述 点击No Function可以列出物体上的组件和组件中的所有public属性和方法,这里我们设置响应函数为SignalTest脚本的OnReceiverSignal函数。 在这里插入图片描述

5.5、运行效果

在这里插入图片描述

6、Playable Track轨道

在Playable Track轨道,可以添加自定义的播放功能。

6.1、PlayableAsset和PlayableBehaviour脚本

需要写两个类,一个继承PlayableAsset,一个继承PlayableBehaviour。 在这里插入图片描述

using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class MoveObjPlayableAsset : PlayableAsset { public GameObject go; public Vector3 pos; public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner) { var bhv = new MoveObjPlayableBehaviour(); bhv.go = go; bhv.pos = pos; return ScriptPlayable.Create(graph, bhv); } } using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class MoveObjPlayableBehaviour : PlayableBehaviour { public GameObject go; public Vector3 pos; public override void OnGraphStart(Playable playable) { base.OnGraphStart(playable); Debug.Log("OnGraphStart======================="); } public override void OnGraphStop(Playable playable) { base.OnGraphStop(playable); Debug.Log("OnGraphStop======================="); } public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) { // 这里的逻辑是改变物体的坐标,具体逻辑就看具体需求 base.OnBehaviourPlay(playable, info); Debug.Log("OnBehaviourPlay======================="); if (null != go) { go.transform.position = pos; } } public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) { base.OnBehaviourPause(playable, info); Debug.Log("OnBehaviourPause======================="); if (null != go) { go.transform.position = Vector3.zero; } } public override void OnBehaviourDelay(Playable playable, FrameData info) { base.OnBehaviourDelay(playable, info); Debug.Log("OnBehaviourDelay======================="); } } 6.2、将PlayableAsset拖到轨道上

将MoveObjPlayableAsset脚本直接拖动到PlayableTrack轨道上,具体的脚本逻辑在MoveObjPlayableBehaviour中实现,本例是设置物体的坐标 在这里插入图片描述 点击轨道上的MoveObjPlayableAsset,可以在Inspector视图中看到对应的参数 在这里插入图片描述

6.3、动态设置PlayableAsset参数

现在,我们另外写一个脚本(Runner.cs),运行的时候动态地给MoveObjPlayableAsset设置GO对象。 首先我们将轨道名字改成MyPlayableTest,因为下面的代码需要通过名字来获取改轨道对象。 在这里插入图片描述 把Runner.cs脚本挂到Timeline物体上,并赋值Timeline变量和Cube变量,如下 在这里插入图片描述 Runner.cs代码如下

using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class Runner : MonoBehaviour { public PlayableDirector timelinePlayer; public GameObject cube; void Start() { var timeline = timelinePlayer.playableAsset; foreach (var binding in timeline.outputs) { // 轨道名 var trackName = binding.streamName; if ("MyPlayableTest" == trackName) { // 轨道 var track = binding.sourceObject as TrackAsset; // 轨道上的片段,每个片段都是PlayableAsset的子类 var clipList = track.GetClips(); foreach (var clip in clipList) { if (clip.asset is MoveObjPlayableAsset) { var moveObjPlableAsset = clip.asset as MoveObjPlayableAsset; // 动态设置go对象的坐标 moveObjPlableAsset.go = cube; moveObjPlableAsset.pos = new Vector3(-4.91f, 0, 0); break; } } } } } } 6.4、运行效果

在这里插入图片描述

五、答疑 1、Timeline如何实现倒放

先看下正放的效果: 在这里插入图片描述

我们可以通过PlayableDirector的time属性,从大到小,即可实现倒放,例:

using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class Runner: MonoBehaviour { public PlayableDirector timelinePlayer; private double m_timer; void Start() { // 获取总时长 m_timer = timelinePlayer.duration; timelinePlayer.Play(); } void Update() { // 倒放 if (m_timer > 0) m_timer -= Time.deltaTime; timelinePlayer.time = m_timer; } }

运行Unity,倒放效果如下: 在这里插入图片描述

待续

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