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【valorant·#2】瓦罗兰特地图简析

2023-08-08 02:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

各位好,我是秦缺。

截至本文起稿时间,瓦罗兰特共有七张风格不同、大小不同的地图,虽然瓦罗兰特的所有地图都是Riot的团队设计构建的,但瓦罗兰特各类重要障碍物、路径、坡面、掩体的设计保持统一的同时,也将各种极其创新,甚至有些离谱的创想加入了瓦罗兰特的地图池。

瓦罗兰特的地图有着丰富多样的地貌与场景,像是双塔迷城的寿司店、极地寒港的破冰船、义境空岛的空中楼阁,这些都要归功于瓦罗兰特的优秀建模团队。然而,沉浸在守点破点的我们,在这款竞技元素浓重的FPS游戏中,则要面对地图设计团队给我们带来的难题:不管是劫境之地动静巨大的传送门,还是天漠之峡底下那对烦人的缆线,又或是遗落境地超常规的三包点设计,都是瓦罗兰特地图设计师,一次又一次带给我们的新事物、新挑战。

托建模师的福,极地寒港外有着一整片冰川,感受一下

打A?打B?甚至打C?开局提速、慢摸慢打、前压敲人、放烟老六?敌人会从哪里来,要到哪里去,最终又会怎么做?实战中的麻烦时多时少,而人也总有莫名其妙马枪的时候。在这篇文章中,我会以自己的角度和大家交流自己的地图思路,捋一捋不同点位与路线的主要打法。希望能帮助各位枪男加深对瓦罗兰特的地图理解,增进大家在实战中开阔自己的战斗思路。

另外,作为笔者的我虽然也经常直播、和观众讨论各个地图与时机的战术思路,但是我在瓦罗兰特还没什么拿得出手的成绩,在第三次修订文章(3月3日)时,才努力攀登到了日服第四幕-第二章的青铜二,比很多前职业主播甚至业余主播还差劲。本文会尽量以相对客观的角度分析各个地图的大致结构与战术方针,各位在观看文章后有其他高见,也欢迎在评论区下讨论,或者来直播间清一下蜘蛛网。

【ASCENT,义境空岛】

“上坡的两个据点由许多必争的点位分隔开来,可利用一旦放下便无法打开的炸弹门来加强据点防御,必须直接摧毁才能通过,否则就得绕道而行。”

“这里寸土必争,别轻易退让。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

义境空岛是一张结构紧凑、路线单一的地图。漫长的A大与B大、直接连通中路的A小,这张地图保守的设计让CS:GO时长1000h的我,咋一看有了些dust_2的即视感。义境空岛出现了一些像是装甲门、高低坡、等身高台阶一类的地图设计,这些小变革并没有明显地影响战局。由于义境空岛的路线单一,进攻方不动动脑子的话会输得很惨。

义境空岛的中路没有太多掩体,但等身高的楼梯扶手也可以藏人

【A包点进攻】

义境空岛的A大(A走廊与A要道)并不难控制:A大的一整段转角要道没有给防御方太大回旋空间,倒是进攻方可以沿自行车、箱子一条线跳上A要道入口的墙上,即使有A点的防守玩家想整个大活,也不太可能在A包点门口逗留太久——除开进攻方明牌打经济局,被幻象暴徒刷屏的情况——但与此同时,结构简单、通道狭长的A大也只有一个通往A包点的开口,在暴露重要信息后也容易被集火和吃技能。A包点入口也会被右侧墙角、长箱处、天堂、双箱等常规位拦截住。

婕提:露一个小脚都得死!

义境空岛A包点内的防御点位较多,进攻方很难通过爆弹打法解决A包点的防御,但包点内各处常规位的防御纵深较浅,固守在A包点各处掩体的防御者将很难有效换位,在人数劣势下容易被合围干掉,必须依赖技能保证自己的生存率。

布史东:等我爆完弹就把你们都冲死(指一技能加移速)

进攻方采用A大(A走廊与A要道)A小(中路掩蔽处与A连通道)联动进攻也是不错的主意,虽然中远(中上)——A小(中路掩蔽处与A连通道)——A包点这条路线对地图控制的要求更高,防守方会在警中(中路披萨店、中路下层以及中路市场门口)、A小截住中路,甚至借机获取B小(中路连通道)的信息,但是成功拿下A小能迫使敌人分散防守技能与人力。A小内部整体较为狭窄,但开局没有人会在A小内部做默认防御,熟练的玩家可以通过搜点与预瞄清空A窗口与其他非常规位。

进攻A小可以在楼梯放置烟雾弹,能挡住警中的枪线,周围也方便周旋(注意小地图)

A小A大的成功联动能够以更小代价清空A近点的防守玩家,也更方便第二时间展开包点控制,减少进攻方在进攻时与防守时的压力。激进的A小玩家还能解决天堂的敌人(专注于包点的回防玩家经常不注意窗口的状况),进一步卡住回防玩家的重要通道......当然,到了这一步,战局基本已经一边倒了。

《德国女兵正在防卫已占领的巴黎》,2022年,上色版

【B包点进攻】

与A点相似的是,义境空岛的B点也只有两条主要进攻路线,其中的B大也是个容易被技能摆一道的地方。与此同时:作为进攻方的默认控制区域,宽阔且直通中路的B厅给予了战局更多不稳定的元素。

与A小进攻同理,利用烟雾弹可以增加B小玩家的迂回空间(注意小地图)

对局双方在A大(A大厅与A要道)和B大(B要道)的屏障都不远,但B大的交火区域更宽、更短、更紧凑,B装甲门的防守玩家也更方便接应前压B大的队友,所以进攻方对B大的控制会比A大更棘手,各种防御方的技能也会让进攻队伍欲罢不能。当然,即使B装甲门(中路市场)、警家、B台阶上的玩家很容易组织交叉火力,如果进攻方依靠技能交换顺利突入B包点,就能依靠人数优势合围解决包点内的敌人。

一个灵活的信息箭,现在大多数日服黑铁玩家都会用

B包点内除了一些非常规位外,基本只有B后方会藏个老六,进攻方在B包点稳定下包并不困难。但也因为B包点的掩体较为稀缺,如果前期没有做好人数交换、B近点(B装甲门、警家)和中路也没控住、技能透支太快,回防和前压的防守玩家就要上演过年经典节目——包饺子了。

亚星卓的大招能最大化切割B包点的地形......不过我没有亚星卓

解决地图控制与交叉火力的好办法,自然也是多地区的联动进攻:义境空岛的B小(中路连通道)容易受到A小外(中路掩蔽处)的干涉,但是A小外较窄、预瞄难度不高,镇守A小的防御玩家也不一定会冒着被B小牵制的风险,去露头看中路的情况。如果B小的玩家被迫单独面临A小、警中的交叉火力,可以适当利用技能阻断视野、混淆信息、缩短交战距离。并且,警中的顶部也不是封死的,有条件时可以尝试利用位移技能站在墙上,借此打出一些非常规操作。

芮兹牌轰炸机,哪里有人炸哪里

【其他要点】

义境空岛其实是一张注重战术分配的地图。由于义境空岛的路线单一、结构紧凑,防御方通常花极低的成本,就能摸清楚进攻方的主攻路线,这对于传统的抱团打点打法是相当致命的:如果进攻方抱团打点的过程中没有造成有效减员,甚至直接被卡死在A大或者B大里面动弹不得,抓取到信息的防御方就会快速通过回防拉平人数劣势,对进攻方的攻势做出准备。义境空岛的转点也有不小的风险,从匪家走容易消耗大量时间,从中路走容易被发现动机,更何况防御方仍然能持续获取进攻方跑路的信息,要是防御方意识好的话,进攻方费了老半天劲的转点可能等于没转。

钱博尔:谢邀,人在匪家,在架转点

不过,地图是死的,人是活的:想打好义境空岛的进攻,制造压力、控制地图、联动进攻都是很重要的。作为联动进攻的重要区域,进攻方通过合理的中路控制,能够大幅度地提高获胜的可能性。A小与B小、中远与警中都是互相牵制的,如果进攻方能在中路获取主动权,削弱防御方的默认布防,就能在回合中期争取到更大的生存空间。如果防御方明显感受到了“敌在暗、我在明”的信息压力,就会在回防的过程中顾虑其他点位的情况,而那些一昧在门口堆道具的防守玩家,多半也很难兼顾其他方面的压力。

欧门:钱博尔你回来啊,对面中路转B了,我霰弹枪回防

【SPLIT,双塔迷城】

“想要取胜,就得‘上道’一点。两处据点中间隔着一个升降平台,借助两组滑索系统可以进行快速升降。”

“据点分别设有危机潜伏的塔楼,这也是掌控战局的关键地点。记得警戒一点往上看,免得被炸翻天。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

双塔迷城已在2.01版本大幅更新,该平面图仅供参考

从双塔迷城开始,瓦罗兰特的地图设计已经有些放飞自我了:大量的转角、多样的高低差、多样的掩体、滑索......双塔迷城整张地图的覆盖面很宽,但进攻路线更多样、更狭窄。由于包点内的结构更复杂,多向掩体、高低差点位与非常规位很多,所以爆弹战术也十分好使。双塔迷城四通八达,被模块化设计的理念覆盖得七七八八,所以防守方适当前压的风险和收益也更大。

菲尼克斯:嗯,适当前压......

【A包点进攻】

双塔迷城的A点进攻完全依赖A远点(A要道附近),虽然警中的滑索也能直捣黄龙进攻A2(A塔楼),但最常见的路线,仍然是从A远点进攻A近点(A包点与A塔楼之间的区域)与A窗口。

蕾娜:来一个掉一个

A远点(A要道)很容易被A小(A坡道)和警家(A资讯室)的防守玩家直架,无论是走A2进攻还是A1进攻,进攻方都要交代至少一颗烟雾弹在附近。A近点的火力点较为复杂、防御纵深偏大,但是能用烟雾弹适当进行掩护,适合使用爆弹战术辅助进攻;A小至A窗口(A坡道与A塔楼)较为狭窄、火力点相对较少,但仍然很适合直架,需要足够的反应力与心理素质拉枪平推。

恺宙:来自科西嘉的怪物在A远点登陆

相比B包点的高塔,双塔迷城A包点的高塔(窗口与周边高台)离A包点更近,带来的地形优势大于距离优势,也更难进行技能控制。控制A窗口附近的滑索也能给A包点防守的玩家,但双塔迷城的中路相对紧凑,在回合初期清空警中并非易事:中路可能会面临的地形劣势与交叉火力先不提,各个控场技能在双塔迷城的中路也经常是是事半功倍的。既然中路告破带来的压力这么大,防御方自然也不会把你放进来。

钱博尔:至高无上的皇帝陛下于今日抵达自己忠实的包点

对于A包点的爆弹进攻,玩家可以着重考虑A坡道、A窗口、A警家(资讯室)与A后方,堵住这些地方能让队友的聚焦在A包点的防御玩家上。不过A高台上下也容易藏人,其他较难用烟雾弹压制的非常规位,也需要舞刀弄枪地解决。

长枪爆弹如图所示,枪法或经济有优势可封A包点打A小A小进攻爆弹如图所示,适合欧门等烟雾较少的角色,也适合假打

双塔迷城的B点也很注重爆弹战术,但是B大在准备阶段的屏障比较紧凑,并且有一条狭长的走廊,盲目在B包点提前展开爆弹,可能会被防御方的技能给换掉。完全控制被隔断烟卡住的B走廊需要一定的团队配合,闪光弹能够逼退狙位(B后方)的狙击手,在B窗口和B近点推常规烟也能阻隔枪线,剩下的烟位可以自由发挥。B包点的高塔(窗口与周边高台)距离B大更远,所以容易在前期被进攻方的技能逼退,如果想在下包后杜绝窗口处的回防,也可以挂在滑索上架点。

【B包点进攻】

双塔迷城的B点显得较为狭窄,直插在中央的高塔给予了防御方更多的架枪点位,地形封闭、屏障紧凑的B大也压缩了进攻空间,在B包点外提前展开爆弹,可能会被防御方的烟雾弹给堵死,提前消耗掉过多的资源。完全控制被隔断烟卡住的B走廊需要一定的团队配合:

瑟符:笑死,我直接堵门口

在没有进行中路控制的情况下,烟外闪光弹能够逼退狙位(B后方)的狙击手,B窗口和B近点推常规烟也能阻隔枪线,剩下的烟位可以自由发挥。B包点的高塔(窗口与周边高台)距离B大更远,所以容易在前期被进攻方的技能逼退,如果想在下包后杜绝窗口处的回防,也可以挂在滑索上架点。中后期的B高塔也是回防玩家的重要路线,如果还有烟雾弹可以继续往高塔放。

B包点爆弹如图所示,注意别把窗口的烟爆到台阶下面

从中路进攻B包点的高塔,也是出奇制胜的好方法:B包点的高塔与中路直接连通,中间的地形更容易探清,不用太过担心交叉火力——就算只有单侧的火力也挺难搞了——推进B包点的高塔仍然需要胆识,但盘踞在高塔的防守玩家也会面临多重压力,在中路玩家平推高塔的同时,A包点的回防玩家可能会放弃中路和高塔、被迫从狭窄的警家反击。慢摸B高塔时可能会遇到警中的压力,可以堵一颗烟或者增派一名玩家殿后。

叛奇:我提莫社保!

【其他要点】

双塔迷城中路的屏障相对没那么近,下水道(A下水道的中路门口)、B小(B连通道至中路入口附近)与警中一带(中路上层、中路邮务间以及中路后方的封闭房间)没有特别大的战略意义,但是:作为防御方玩家的重要回防路线,以及进攻方玩家大展身手的次要进攻路线,双塔迷城中路的战术意义仍然值得关注。

钱博尔:我一个守卫,随身带把OP很正常嘛~

双塔迷城两个包点的塔楼都占据着明显的地形优势,如果进攻方抓住防御方的破绽一举推进至塔楼,就会给包点的防御玩家平添大量的压力。防御方需要利用中路的地形优势时刻关照好打算平推的敌人,在关键时刻拖住进攻方的脚步、给自己和队友随机应变的机会。

芮兹:谢邀,已经推到下水口了

另外,双塔迷城的警家通往A包点与B包点的主干路线不对齐,放包后掌握一定主动权的进攻玩家也可能从两个出口干拉,所以防御方尽量保证警中一带的控制权也是有必要的。

圣祈:确实~

【HAVEN,遗落境地】

“在被世人遗忘的院落中,敌对特务争相抢攻三处据点,你能听到呼喊声此起彼落。”

“虽然还有其他地点需要留心,但守备方不妨善用多出来的据点,来积极推进攻势。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

遗落境地是唯一一张具有三个包点的地图,但是每个包点的路线都相当分明。遗落境地更加考验地图控制与战术分配:虽然它的路线与包点确实相对更复杂一些,但是它的地形更加简单,大开大合的A点、门面大开的B点、紧张激烈的C点都各有各的风格。遗落境地也是一张相当容易前压/被前压的地图,因为路线实在太好走了。

夜戮:我已经等不及辣!

【A包点进攻】

遗落境地的A点进攻与其他包点关联最小:它的A大(A长廊)与A小(A捷径)有着同一个入口(A大厅),同时也有着相邻的出口。遗落境地的A大是整个地图最考验枪法的进攻路线,不管是A大厅——A大末端,还是A大末端——A包点,都是很难通过烟雾弹进行有效分割的。A大很适合防御方的狙击手进行发挥,但进攻方也能利用闪光弹来干扰A大的防守玩家,其他的技能思路也值得一试。

蕾娜:你敢peek我就毙了你

遗落境地的A小则有着明显的地形起伏,双方只需要在A小略微倾斜一些资源,就能把A小变成短兵相接的古战场。A小比A大更短,但是极其离谱的地形差仍然会大幅度影响进攻方的发挥,狭小且较为复杂的地形也不利于长枪局玩家,所以进攻方通常不会主动进攻A小,或者只有少数玩家主动进攻A小、利用A小的特殊地形,拉平自身的经济劣势。

婕提:哈哈,单向烟+地形差,爽死了

遗落境地A包点的防御方可以在长箱周围、天堂、地狱与各个墙角处组织交叉火力。遗落境地各个包点的常规位都较难换位,基本都只有长箱具有一定的防御纵深,而A点的天堂则像个不错的附赠内容。遗落境地的A点防御注重一个“拖”:由于进攻方在A大很容易暴露出关键信息,所以防守方尽快回防能更有效地组织火力网、缓解人数劣势。遗落境地的A大和A小很容易被烟雾弹封死,但是防守方频繁用技能提前卡住进攻方的脚步,容易诱使进攻方进行转点,进攻方的自由人也可能把控到防御方的漏洞。

菲尼克斯:你要拖个甚么?

【B包点进攻】

B点?一言难尽......正所谓“条条大路通B点”,遗落境地的B点既是防守方的重要回防路线,也是回合前期需要着重看待的包点。意图拿下B包点的进攻方,可以从中路窗口快速获取到中路与B近点的信息,而B包点内的区域狭小,中间的巨大的障碍物将包点内挤占成了O型结构,大量的高低差障碍物也给B包点内的防守玩家带来了一定的地形优势。B包点的两个回防路线完全相反,也会在回合中后期给进攻方带来不轻的压力。

钱博尔:对狙吗?我轻机枪

遗落境地的B包点只有一条主要进攻路线,并且内部结构相当紧凑,A点、C点的防御玩家也能够很快回防,这导致单排玩家几乎不会考虑遗落境地的B点:非常规位难清理、技能使用难交流、残局架点难分配......遗落境地的B包点相当注重团队协作,否则从四面八方奔涌而来的回防玩家会给进攻方带来沉重的压力。比起开局突入B包点,野人局还是在转点时迈入B包点的情况多。

《》

顺便一提:虽然B包点很狭小,但是安装完spike的进攻玩家仍然可以退回中路窗口做防御,不管是拉枪线还是砸技能,都能把回防玩家卡得很难受。

布史东:不保是吧?不保我就......炸死你!

【C包点进攻】

遗落境地的C点有一条狭长的C大(C长廊至C包点入口处),以及一条与中路有所关联的进攻路线。虽然C大的路线也相当平直,甚至没有A大的转角,但是由于C大较为狭窄且没有太多障碍物,所以即使有了C大掩蔽处的存在,大多数C包点的玩家都更愿意龟缩在包点内部,利用远距离枪械在前期获取信息与关键击杀。

婕提:对狙吗?我冷兵器(指飞刀)

注重地图控制能让C包点的进攻更顺利,因为有“中连(中路门廊)——中门(C捷径处的双开门)——C链接(C捷径)”这条次要进攻路线的存在,导致防守方需要多多注意中门外的情况,防止进攻方的C大C连联动。遗落境地C点的防御点位都和A包点相似,点位多、纵深小,唯一一处纵深较大的长墙还容易被拖入近距离交战,加上C点没有那么多回防路线,如果进攻方夺取C点,并且顺利控制的C窗口周边区域,那回防玩家基本是寄了。

KAY/O:没有人比我更懂守点

【其他要点】

比起什么大局观,遗落境地的打法和脑回路其实也挺简单的:各个包点的进攻路线没什么直接交集,只要战术思维到位就能解决大部分问题。打得过就赢、打不过就跑、小心被绕后......哦对:枪法问题自己解决。

【BIND,劫境之地】

“两个据点,没有中路,只能选择向左或向右。结果会怎么样呢?”

“两处据点都有信道让攻击方可以长驱直入,配合两道单向传送门,让钳形战略更易施展。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

劫境之地已在4.0版本更新,该平面图仅供参考

劫境之地是一张各处都十分拥挤的地图,它摒弃了原先常驻的中路设计,但是每个包点都有两条进攻道路,全图还拥有两处单向传送门。危机感十足的狭小路线,错综复杂、难以处理的掩体与空隙、及其麻烦的包点掩体,使得路人局的劫境之地进攻方鸭梨山大。

瑟符:单向烟被削?有这种事?

【A包点进攻】

劫境之地的A小紧凑激烈,是许多玩家手枪局的第一去处,在官方做出针对性调整之后,被大砍一刀的单向烟和新加入的长椅给予了进攻方一定的优势。劫境之地的A小是A包点的重要进攻路线,主攻A小的玩家需要注意A走廊的玩家,临近包点后也要注意A远点角落里的玩家,这两处位置如果没清理干净会带来较大的压力。

一个苏法的A大信息箭,能让箭矢从屋顶的开口掉进走廊站位如图所示,A天堂边缘左至右第一处与白条垂直的边缘处描点如图所示,将大招标志与左往右第一处柱子对齐,力度为一档,不弹射

玩家可以适当在A走廊、A据点的关键位置使用烟雾弹,干扰B防御玩家的站位,然后在A包点角落处强行安置spike,然后再展开阵线和防御方拼抢。劫境之地A包点的掩体极多,但是包点周边的枪线距离不长,防御方基本没有距离优势。劫境之地的回防路线又相当单一,进攻方在确认周边地区无恙的情况下,可以直接推到警家咽喉处,利用剩下的技能与架点优势排队枪毙敌人。

一种较为激进的爆弹方式,注重爆发的场地分割

劫境之地的A大(A大厅至A澡堂)较为单一,更加考验胆识与枪法。进攻方在面对A大时,容易被前压至澡堂的防守玩家截住。不过A大也比较狭窄,条件对等的情况下,A大的防守玩家一般不会太冒进,可能拿完灵球就旋转跳跑路了。劫境之地的A大出口狭窄,容易被堵技能,露头后要面对的枪线也较为复杂,不是空岛,胜似空岛。如果要在被堵烟雾弹的情况下从A大强攻,最好在A小的队友拿到站位信息后再说。情况不妙时,在烟雾弹后面悄悄转点也是不错的选择。

圣祈:真不辍,放墙拿灵球真不辍

进攻劫境之地A点并不依赖各类战术,掩体繁多、站位繁多的A包点大多时候更注重随机应变:走廊有人,爆弹;天堂有人,爆弹;近处有人,拉枪;还打不过,跑路。棱角分明的A小很适合进攻方慢拉清点,做好预瞄则更能事半功倍,实在打不过还能从传送门跑路。不过在A包点下完包后,如果全队不慎马枪陷入人数劣势,狭小的A包点也不会给进攻方太大的防御纵深。当然,利用好A大的地利也能缓解劣势守包残局的压力:先行把spike安置到A大可以直架的位置,然后存好各种干扰道具,就能一定程度扭转回合后期的局势。

《法国狙击手正在守卫马其诺防线》,2023年,上色版

【B包点进攻】

比起节奏上还算人道的A小,劫境之地的B小(B连通道出口至B窗口的室内外区域)简直是CQB的训练场:数秒就会打上照面的屏障位置先不说,B小内部一前一后的门神防御以外,那一面可能源源不断送来大量技能的传送门也是头号敌人。而在清空B小的露天区域(B捷径)后,室内区域一左一右的常规站位也很难清理干净,窗口外的敌人也是拖慢进攻方的一大威胁,如果没人,防御方的控场者多半也会封个烟雾弹上去。

欧门:玩你*!布史东:我裂开!

劫境之地B包点的掩体不输A包点,但是比起A包点,B包点周边的许多站位都很难同时兼顾B大和B小。B大(B大厅至B庭院)的结构相对简洁,虽然狭长的结构对枪法的要求更高,但清空B大能够增加B大远点的防御压力,迫使B包点的玩家收缩防线。B包点的货仓与箱子给了防御方较大的周旋空间,但进攻方仍然能够利用人数优势夹击此处的玩家。还能适时转点至A大,增加残局阶段进攻方的胜机。

恺宙:我一个大就能封死全场,你拿什么回防?

劫境之地的B包点比A包点更适合联动进攻:由于B小窗口处很容易被多个方向的敌人直架,也是控场者放烟的好地方,所以强出B小的进攻方队伍经常打出血战险胜。如果有进攻玩家能在B大展开攻势,就能减轻B小玩家的压力。B包点的大部分点位都很难换位,在进攻方把包点清得七七八八之后,就可以把精力聚焦到狭小的警家和回防劣势的B窗口了。

婕提:保了

【ICEBOX,极地寒港】

“新的战场位于北极的冻土上,是一处王国的秘密挖掘基地,其中有两个安装据点,周围受到冰雪与铁墙的重重阻隔,玩家得熟悉垂直攀降的技巧才能拿下。”

“不过只要善用滑索,就能打得敌人措手不及。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

极地寒港已在4.04版本大幅更新,该平面图仅供参考

极地寒港是一张区域分割明确、地图面积宽阔的大型地图。它的包点结构并不复杂,但具有大量的高低差地形。极地寒港的包点广阔,且直接与近点、远点区域连成一片,双方玩家常在千里开外爆发枪战,利用不同的地形抢占包点的控制权。

冷知识:圣祈可以在复活点放墙架狙看中路同理,这是警家

【A包点进攻】

极地寒港的A点有着大量的高低差、滑索、窗口、拐角,错综复杂但也清晰明了,为了防止防御方的狙击手吊打进攻玩家,地图建模师还在包点后方做了个平台(A运输区)。推进至A近点的方式花样百出:你从地面径直往前也行,从入口左侧的箱子堆跳上去打高低差也行,在右后方拉长线对狙也行。几种打法各有各的好处,不管是注重速度、一路平推,还是投机取巧、后来居上,都是进攻极地寒港A点的好方法。

一个简单的信息箭,力度为一档,不弹射

极地寒港的A远点、A近点都是连成一片的,所以防守方有许多能占据有利视野的非常规位,不过进攻方的默认控制区域不小,利用地形仍然能和防守方打得有来有回。A近点的各个常规点位都很灵活,进攻方可以利用道具压缩防御方枪男的生存空间,等双方的交战距离逐渐拉近、进攻团队展开攻势后徐徐图之。

从左往右,一条通往管道的路线,可以获取高低差优势

极地寒港的A近点有着大量容易藏人的非常规位,防守不利、等待回防的玩家经常藏在各种角落,而回防玩家通常会因地形原因受到视野限制,也没办法在复杂的A包点有效展开,如果在回防玩家到位前清空剩下的敌人,防守方重新组织回防就会更难。A包点的回防路线很单一,道具贫乏的回防玩家相当容易被堵在门口。如果防御方在A包点的回防出现严重断层,那基本是寄了。

瑟符,单向烟的神

进攻A包点可能会被中路的敌方自由人前压,适当获取中路的控制权能起到预防作用,也会在战略上有有不小的收获:极地寒港的中路较长,但成功推进的中路玩家能阻断A包点的回防路线,在B点得到信息、准备回防A包点的玩家较少注意中路的情况,这个防守空档便能利用起来刷KD了。

夜戮:打完直接换位警家,起飞

【B包点进攻】

极地寒港B点有着直通B远点(B黄区)的B大、与中路直接连通的B小、障碍物简单的B远点、带有另一个货仓的B包点,宽广的B包点周边地区是枪男与控场者的舞台。B包点的进攻通常以B大为主,防御方可以从左侧朝进攻B大的玩家修脚,但B大不方便防御玩家换位,长枪也只能在B远点附近直架,大多数时候都是viper在B大做默认。

我没有薇蝮,所以做不了薇蝮默认演示,我常用钱博尔的“绿区跳岛”守B,各位注意传送锚点

在大多数长枪局,防御方经常将进攻方拖至B远点(B黄区)附近:防御方可以从拐角、B货仓一层/二层、警家两侧等多个角度防守B包点,进攻方需要倾泄大量技能才能顶住压力。极地寒港的常规点位看起来很棘手,但是预瞄难度并不高,利用信息位能更安全地探清敌人的站位,4.04版本极地寒港大改后,进攻方打B的难度降低了,下包的位置也更多。

一个苏法的信息箭,能从匪家射进蓝区黄区交界处站位如图所示,站在匪家一侧的门边,靠墙,与L槽对齐描点如图所示,将三技能右侧的横条与屋顶处的小雷达对齐,力度为一档,无弹射

比起A包点,极地寒港的B包点与中路的联系更紧密:进攻方可以利用烟雾弹阻隔断中路的视野、进一步控制狗洞(中路的B小入口)与B管道,这两条路线较为狭小,但是能够直通B2楼(B厨房与B走廊)与B包点侧面,加强B包点周边的控制与信息优势,阻断下包后回防玩家的路线。不过与此同时,相比于冗长的B大,一些B点防守玩家也会开局单走管道——自由人管道前压的优势不小,即使失利,在不被盯上时也撤得回来。

位移角色可以移动到管道顶端,欧门还可以放个烟掩护掩护

【其他要点】

极地寒港的中路结构较为简单,它直接连通着管道、狗洞和A包点侧门,而防御方也能利用高台(中路锅炉室)轻而易举卡住,只有不完全着地的烟雾弹和viper的大烟能卡住这里的视线——欧门能在甩出悬空墨鱼丸之后传送到管道顶上,斯巴拉希——防御方在中路的地形优势是不言而喻的,在进攻方只有一个自由人单摸中路的情况下,高台和中路拐角处的双拉能对中路造成不小的威胁。

极地寒港大改后的中路高台变窄了,可以爆弹挡住

极地寒港的中路不需要刻意去控制,极地寒港的A包点与B包点的进攻路线很长,和中路的关联性也不大,只有在打B时才有一定意义推进中路,而A包点进攻也没有推进中路的必要。不过放弃中路控制确实会对劣势期的转点造成一定影响,战况胶着时中路的自由人也可能戳屁股。所以进攻方可以视情况加强对中路的控制,毕竟地图是死的、人是活的嘛。

钱博尔:站中间,架两边(注意传送信标的位置)

【BREEZE,热带乐园】

“在这个热带天堂尽情探索历史遗迹和海边洞穴吧!”

“不过在空旷处和远距离交火时,记得要找几处可供藏身的掩体。随时保持警戒,就能轻松遨游乐园。”

——瓦罗兰特地图官方介绍

热带乐园已在4.0版本更新,该平面图仅供参考

作为一张典型的大图,热带乐园广阔的包点和极地寒港一样宽阔,路径设计也和双塔迷城有些相似,在瓦罗兰特目前的地图中自成一派。热带乐园的结构被各处的墙体所划分开,包点也在巨大的障碍物与掩体下变得险象环生。瓦罗兰特属实是把大地图玩透了。

热带乐园A包点咋一看很大,一进去视野被挡了一大片(注意小地图视野范围)

【A包点进攻】

热带乐园的A点结构清晰:适合拉枪线,让狙击手拿首杀的A大(A洞穴)、能够快速切入近点,爆发力强的A小(A商店)、适合打乱敌方布防,高低坡显著的A链接(中路木门)、以及长枪自由人阻断回防的好去处A2楼(A走廊)。热带乐园A包点周边清晰分明的线路,在进攻时给予了进攻方较大的发挥空间。

A远点一进去就有三个开口......

热带乐园的A点近点区域(A包点至A大A小出口的梯形区域)较为宽阔,容易被不同火力点的敌人夹击。双方的控场者都会尝试利用技能卡住对方的节奏。由于热带乐园的常规位分布很远,虽然能给防御方带来初始优势,但是过于分散的防御玩家很难抗压,单个玩家受到大部队集火时很难全身而退。A包点的大体面积比B包点更大,但实战中玩家的视野并不开阔——被金字塔、栅栏和集装箱挡住了——所以合理利用控场技能,可以在A包点做出有趣的操作。

布史东:能不能别让我干薇蝮的事儿,我腿还疼呢

当然,过度使用爆弹但不造成减员会导致进攻方后期疲软,防御方的回防玩家会从许多点位尝试反扑。如果进攻方不想困在自家的全封闭爆弹里,那么在A链接(中路木门)展开另一波攻势也是不错的选择:作为一条防御方自由人的前压路线,A链接距离匪中(中路下层)很近,A链接开不上车的坡道也能影响进攻方玩家的预瞄。进攻方可以利用周边的箱子与台阶伏击这里的不速之客,或者慢摸到门外、在中远安全的情况下向内拉枪。推进并清空A链接,能够减少A近点进攻部队的压力,让大家的枪线聚焦在A警家(A桥梁周围)与升降门附近,还能预警来自中路的绕后。

《韩国女狙击手正在守卫总部》,2023年,上色版

热带乐园的A2楼(A走廊至A木门周边区域)并没有太大的战略优势,也很难在开启升降门前和其他队友联动。抢下A2楼的进攻方能夺取A2楼的控制权、和回防玩家短兵相接,甚至跑到桥上桥下,朝包点里没注意到情况的倒霉蛋一顿暴捶。在A2楼冒着高风险打开局面,能够削减防御方的高低差优势,甚至出其不意、恶心一手防守玩家......前提是你的队友能绷得住。

蕾娜:来奥丁给它整个活!

【B包点进攻】

热带乐园的B包点......或者说整个B包点一侧的区域都相当活络,但进攻方依然要在B窗口与B大(B要道)展开攻势:B包点与B大不像A包点和A大,由于地形原因,进攻方能目及到的视野较小,防御方可以利用更保守的地形与掩体回击进攻方。在B包点的防御玩家站位没大问题的情况下,进攻方没有道具辅助可能很难进点。当然,虽然B包点的掩体和高低差不少,但利用人数优势速战速决仍然能解决大多数问题。在B包点爆弹没有A包点那么有效,但是B包点的回防路线都很狭窄,适当挑选时机用烟雾弹堵死回防路线,对防御方也有不小的影响。

瑟符:保了啦!都是烟害的啦!拜托!

清空宽阔又复杂的B包点有时并不简单,也许B小能帮上你的忙:从B弯道推进至B小要承担的压力相当大,在逆风回合暴露进攻B包点的欲望后,没有任何B小自由人会放弃前压B弯道得到的回报,VIP(中路暗室)和B小的双拉也能把进攻方卡得很死,A链接(中路木门)的玩家则是B小的最后一道防线。

恺宙:谁敢杀我?谁敢杀我?谁敢杀我?

B弯道的进攻玩家需要把握好时机,适当用技能减轻部分防御压力、清空VIP或者迫使VIP玩家跑路,然后拉开B小的枪线。抢下B小带来的优势也不小:B墙壁周边的敌人会直接进观战席,提前回防的B警家(守备方拱门)玩家也得死在冒进冲锋的路上;下包后,控场者可以暂且省下一颗烟雾弹,大多数回防玩家都得被限死在狭窄的警家,或者在B大单枪匹马地把包点“遍历”一遍。

圣祈可以在B连斜放一堵墙,通过墙体和台阶防御

进攻方清空B包点时需要尽可能保持信息交流,因为B包点的地形并不简单,进攻方需要时刻明确敌方玩家的防御布局、搞明白每个敌方玩家的站位,才能做好补枪。B包点的回防路线也不少,如果不能快速清除包点的防守玩家,甚至连烟雾弹也没帮上忙,就要面临来自四面八方的反扑了。

夜戮:来嘛拉嘛!

【其他要点】

热带乐园开阔的中路也是不得不提起的一环。比起极地寒港,热带乐园的中路更加复杂(尤其是靠近B包点的一侧),整体面积也更宽一些。进攻方的自由人可以根据大部队的动向,在中路柱子或者掩体附近获取信息,顺便和A链接(中路木门)大战三百回合。进攻方在热带乐园不需要太注意中路控制,单纯进攻中路通常没有太大的收益,因为防御方在中路的地形优势相当大,从多个角度防守中路几乎易如反掌。但在回合中期推进中路有时会有奇效,当回防玩家放弃部分区域的默认站位后,要和中路地形作对抗的就是防御方了。

【槽点太多不知道从哪里讲了】

【FRACTURE,天漠之峡】

“这间秘密研究机构因为一场失败的辐能实验而裂成了两半。如同地图的设计,守备方的选择也分成两种:”

“你要直接反攻,在攻击方的地盘上正面对战,还是做好十足准备,被动迎战呢?”

——瓦罗兰特地图官方介绍

天漠之峡极其灵活的进攻路线、由滑索相连的进攻方复活点、结构复杂的包点,这些嗑大药的设计在发布时引起了轩然大波。天漠之峡的每条路线都很单一,但这鬼地方整整有四五条路啊!枪法在瓦罗兰特固然重要,但优秀的自由人更能在这张地图完美制霸。

夜戮:自由人需要多变的位移、强大的闪光弹与独自生存的续航力......蕾娜:没错!正是在下!

【A包点进攻】

天漠之峡的A大(A走廊至A要道)与A小(A门至A远点)相当平直、规则,狙击手开局就能大开杀戒。不过A大节奏紧凑、障碍简单,一些A包点防守玩家在失利后会退守到A近点(A要道门口外)。A大的出口并不是特别狭窄,但是刚好能被烟雾弹卡住,A1(A包点一层/下层)和A2(A包点二层/上层)也能展开防御,一些枪法稳健的防守玩家会利用地形制造减员。

婕提:管它呢,抽一枪再说~

尽管A包点内有一定的地形优势,但A包点很难和警家有效联动,进攻方也可以利用A小打开局面:A小的进攻方一打开门,就会在A窗口和A小处见到敌人、预瞄难度不低,适当的利用技能减轻推进时的压力。A窗口也是一处回防玩家重要的回防路线,在A包点防守玩家拖延A大进攻、等待回防的同时,如果进攻方通过A小卡住警家,甚至回过头找包点防守玩家的茬,那些A包点的敌人就得转行卖瓜了。

菲尼克斯:谁说我要加强的?我不需要!

顺便一提:一些技能(例如丝凯的鸟闪、夜戮的替身)经过A门时,A门是会自动开合的,没有这一类技能的角色也能用旋转跳触发开门,而A门在开合时也会发出不小的声响。由于A小在没有其他阻碍的情况下也能死死卡住A大的部分区域,所以能给静步摸A的进攻玩家造成不小的压力,一些老油条也会利用这几点,借此干扰压制另一方的玩家。

当然,也有角色不需要开门......

天漠之峡A后场(A闸门、A天线/雷达盘至A高低差)相对狭小,而末端的A高低差能快速干涉到A窗口与A警家(A连通道)的防御,在超前期的手枪局,防御方没有抓住进攻方习惯、不敢轻举妄动前压的情况下,进攻团队也可以选择在手枪局抱团打雷达盘;但是A高低差出口狭小,劣势状态下不易展开,容易吃烟雾弹、交叉火力,信息坐实之后还容易被包饺子,所以A后场更加适合被自由人利用起来,与A大A小的大部队联动进攻,削弱防御方的信息优势、打乱A防守玩家的站位。

芮兹:老子的巴西大炮呢!给我开!

A包点周边区域总体呈长方形,进攻方可以有效分割A包点与A远点的枪线、争取快速安置spike再敲掉回防玩家,由于防御方回防后距离A包点较远,即使烟雾弹、墙壁一类的战场分割技能暂时失效,警家的回防玩家也会在麻烦的地形下陷入胶着。A窗口也是一处重要且灵活的回防/前压路线:回防玩家能够从A窗口突入A大或者A远点的另一侧、拉开进攻玩家的枪线;进攻玩家可以从A窗口卡住防御方出生点的核心路线、增加回防玩家的压力。所以在安置spike后,A小也仍然是一处不可忽略的战略要地。

恺宙:我的大招真好用

【B包点进攻】

而说到天漠之峡的B大(B连通道)和B隧道,那就不是“规则”一词能解释的了:B大也大致呈一条折线,但它比起A大要硬朗很多,双方在出入口就能打上照面。B前场(B树附近)的地形低于B包点处,B包点正面的掩体也不少,进攻方推进时会遇上明显的地形劣势。不过进攻方压制B包点防御的手段不少这几处点位容易受到技能影响,清理掉这些地方有时并不困难。何况:打B还不止这条路呢。

《自由法国的狙击手正在强攻巴黎》,2023年,上色版

由B隧道连通着B前场(B树、B大、B隧道等区域)的B后场(B长椅、B拱廊一带)同样不可忽视。B后场同时连通着三条通道:一条路由B隧道通往B前场,一条路直捣黄龙合围B包点,一条路直通B窗口入口扩宽枪线。三条线路,给注重非关键击杀与信息获取的自由人带来了来自Riot的福音。B后场的窗口经常蹲踞着长枪手,狙击手也能在B窗口拿下首杀,但是B窗口与A窗口一样易受烟雾弹影响,甚至被优秀的预瞄瞬间清空。

欧门:什么是预瞄?

B后场的主要交火区域路线短、夹角多、枪线长,在交流不畅的路人局,防御方的控场者通常很难快速反应,集中精力观察B大的枪男,也不一定能顶住后场的压力。防御方必须做好开局默认,通过技能或者前压强行卡住B后场狭小的入口、争取在进攻前期利用地形优势制造减员,才能遏制进攻方的B后场奇袭。

圣祈:什么是奇袭?

B包点附近整体而言更加开阔,但是和A包点周边地区一样呈长方形,所以进攻B包点相对而言更注重定位与瞄准,但仍然能用各类奇招,有效干涉防守方的马其诺防线。B包点的核心区域相对更简单,防御方可以更清晰地抓取关键信息,但是进攻方可以依靠前场后场拉长枪线、迫使回防玩家在技能稀缺时转移目标。

瑟符:我人麻了......

【总结】

作为“瓦罗兰特武器简析”的精神兼实际续作,这次的文章的内,容也以各个地图的基础战术思维、大体结构为主。不同于各个拥有基础属性的武器,瓦罗兰特的地图并不会直观地告诉你“这里可以进攻、这里会被架、这里能单摸”,所以对于地图的讲解,不可避免地会参杂作者的主观想法。

如果我这篇对于地图思路的文章对你有所帮助,那再好不过了;如果你和我有相似甚至更高一层的理解,说明你的能力比我更强,瓦罗兰特还没有在中国大陆风行起来,如果你对这款游戏的看法比我更深刻,说明你是一位愿意坚守在这款游戏的大佬玩家,希望以后能在更高段位的对局和你同台竞技。

如果各位看完这篇文章后,萌生出了许多有趣的想法,不妨在游戏里实践实践,也欢迎在这篇文章分享给其他读者、在下方评论区留言讨论。感谢你的阅读,再见。

※:本文章的配图来自瓦罗兰特地图介绍(https://playvalorant.com/zh-tw/maps/),游戏内截图均由本人准备。



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