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这次我要写的内容就是大家期待已久的mmd物理和J点的优化了。本篇主要适合有一定pe基础的亲们观看,若记录有错误,希望各位能给予指出。我会统一集中在下一期补充讲解与纠正。

mmd模型光有骨骼是不够的,有了物理才能让模型显得更加动感。但是糟糕的物理也会毁掉还未诞生的模型,甚至让模型显得杂乱无章。接下来我会讲一下PE物理的相关说明。

一.物理刚体的类别与说明

刚体、J点、骨骼与模型四者的关系相当于布料钉子支架与玩偶,没有J点,刚体就会飞走,没有刚体,裙子和头发就无法飘动。没有骨骼,刚体就无法影响模型,模型就无法运动,四者缺一不可。

PE刚体界面

Pe物理刚体的类别分为3种,追踪骨骼像是人身上的肉,物理演算像是身上的衣服,位置统一的效果介于二者之间,可以根据个人喜好选择类型。

刚体群组的效果是为了区分刚体群,比如披风和头发,他们就必须分成两群刚体,否则要么难以区分,要么互相穿透。演算参数间接的对刚体的运动效果有影响,不同的形状对于不同的需要有着决定性的影响。刚体的大小、位置则对物理影响效果的好坏有着直接的影响。关联骨骼则决定了刚体影响到你模型的部位。

二.常见物理错误示范

1.有物理的部位掉在了地上、飞走了

改模常见头发掉落在地面

解决方案:这个时候就要打开J点面板查看链接刚体了。一般情况下J点默认隐藏,在选择面板点J键他们就可以看到了,刚体也是同样的显示方法。

在J点面板里找找有没有连接刚体A或B中有一个显示“—”或者两个都是“—”的刚体,找到后把连头发的那几个J点连接刚体“头”,如果是裙子就连接刚体“下半身”如果是披风或者衣服之类的就连接为上半身。

J点与物理刚体建立的修正

连接完毕后按T键模式中选择实时物理测试修复情况,如果还有地方掉了下来就再找找有没有落下的J点。还有一种情况,就是J点离刚体太远了,导致影响太小,也会让刚体掉下来产生鬼畜,尽量把影响对应的骨骼、刚体和J点挨在一起,这样出现问题时也方便调整

2.我不希望产生物理的地方掉了下来

模型刚体掉在了地上

解决方案:很多新人改模的时候也许会出现“我不希望胳膊或者腿随风飘荡但他还是乱飞了”的问题。大多数情况下是不小心点中了被有物理刚体关联的骨骼然后涂上了权重。重新选择正确的骨骼然后涂一遍就能解决问题。还有可能是因为不小心选到了四肢的刚体并点成了物理演算模式导致。需要注意的是,追踪骨骼不需要J点,物理演算和位置统一需要J点固定。

3.刚体鬼畜的改良

我们经常能在mmd里看到,人物在静止不动的时候头发衣服鬼畜的抖来抖去,关于为什么刚体如此鬼畜的原因我也没法解释,也没有人办法完全阻止它的抖动。但是可以尝试增加摩擦力或者刚体的质量来缓解抖动的频率,也可以吧J点移到与两个连接刚体更紧密的地方固定。移动旋转衰减增大会让刚体在空中移动速度减慢。所以如果想模拟失重之类的可以稍微调大衰减率。

物理演算参数

如果要把带物理的小物件加到模型上推荐把小物件上的刚体选中移到新的组里,然后所有不冲突群组里的小对勾都点掉防止与裙子头发啥的穿模。小物件的最根部J点连接追踪骨骼的刚体,不然假如把本来就带物理的头发上再加上新的带物理物体,抖动直接加倍,简直变成电动小马达了。当然特殊情况除外,比如头发根部的吊饰啥的。

4.不小心多建立了几个刚体和J点的影响

多建了刚体和J点后的错误是致命的,因为新建刚体默认的追踪骨骼是全亲骨,不开物理还好,也就会被运动的模型踢开或者飞走增加内存罢了,但是如果点了物理验算,你的模型就会像撒了气的皮球毫无规律可言的乱飞(详情见我写的模型与骨骼修正篇)如果多建立了J点请删除它,它会导致你导入mmd崩溃。

5.刚体、J点重叠的判断与预防

常见刚体重复

改模的时候在导入前应该仔细检查一下没有模型的部位有没有多余的刚体,比如两个头的刚体,在导入新的头2之后由于原先追踪的骨骼被合并了,而头发追踪的又是原先的那个头1刚体,被剥夺了追踪骨头的头1刚体连着头发掉在了地上,还得重新建立一遍J点之间的联系。如果担心刚体重叠,可以验证pmx状态里查看或选中那个刚体移动一下看看原地是不是还有一个刚体。如果有,别保存!关闭重新处理一下多出来的刚体再导入吧。

6.命名的影响与重要性

给刚体命名是很重要的,如果不给它一个名字,后期与J点建立关系的时候会让你寻找刚体AB找的生无可恋。名字最好不要重复,无论是J点还是刚体。不然选错了还得重来。

7.J点与J点的联系

(J点塌方)

J点之间就是扣与扣的关系,一个断了底下的全塌了。

如果J点都集中在一个地方,点它会点到序号最往前的那个J点。

8.裙子穿模的优化方案

可以尝试选择裙子最顶端的一圈刚体往上拉一些,然后把高度调高厚度调厚,穿模肯定会有缓解,除非模型本身面数太少

裙子顶端物理优化

三.其他说明

1.纯手刷物理与自动生成的区别

纯手刷物理刚体较少,刚体大小不一,J点距离不定。刚体在极限时会少有锯齿阶梯状拉伸,抖动较少。以前的模型常见。

纯手涂物理模型

自动生成模型大小相似,数量很多,J点距离比较标准,刚体在极限时少有断裂向拉伸。抖动较多。现在的模型较常见

电脑生成物理

2.同群与不同群刚体之间冲突与不冲突的选择

同群刚体不冲突同群刚体冲突

其实同一群刚体之间是否互相穿过完全看你个人喜好了,如果喜欢比较柔软的样子就选择不冲突,如果不希望穿模就选择冲突。

3.物理之间灵活度的调校

J点自由参数设置

物理之间的灵活程度很大程度上由J点决定,相关的参数设置可以按照自己喜欢的来,每个人都不一样。

4.日语英语按钮的作用

日语和英语按钮其实就是MMD内骨骼的显示名称,比如日语版mmd就是显示日语栏的名称,英文版就是英文栏填的名称。

5.PE自动曲面设定(自动生成物理)

pe物理生成插件

关于这一点我就不讲解了,贴吧有人发了这个插件的教程,而且附带了下载(http://tieba.baidu.com/p/3514377237)

以上。希望本篇文章对想学MMD物理的大家有所帮助,另外我还是忍不住说一句——

PE的物理简直反人类啊!!(╯°口°)╯︵┻━┻



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