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【干货】渲染流程中实用的PBR材质连法

2024-04-17 23:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:

很多3D新手会经常烦恼的一件事情,我在网上下载的贴图,或者我在Substance Painter里制作好了材质,怎么应该怎么输出给渲染器所使用呢?下面我将教大家一种非常实用,通用且可控性强的材质球连法,让你100%还原SP里的效果。

在这之前,我想先贴出SP官方给出的材质球连法(以Arnold渲染器为例):

以上是SP官方的材质球连法

分析:这种连法是传统旧版的Arnold连法,通过使用f0贴图去控制材质的菲涅尔属性来区分金属度,并且需要手动设置三个数值的gamma校正,过程比较繁琐,中途也不好控制粗糙度和金属度,而且这个少则5-6张贴图,多则6-8张贴图,非常不可控,最重要的是官网万年都不更新的连法在今时今日的Arnold版本中已经被淘汰了,也就是说市面上已经不会有人使用这种连法了。

干货!我带来的这种通用连法,仅需4张!甚至非金属仅需3张就可以了!有的人就会问了,万一我的模型有自发光信息,或者3S信息呢?那我统一回答一下,这种附加属性的材质球,肯定是要有必须属性的贴图的,你有自发光,无非就是增加多一个Emission贴图,但是3S,也是可以一张颜色顶三张(颜色层/真皮层/表皮层)用。所以说,常规的PBR材质,你仅仅需要4张就可以完美还原SP里的效果了。

话不多说,马上进入正题,下面我用一个小案例来为大家示范。

这个是sp里面的效果

然后输出的时候,我们只选择这四个通道

由于这个没有金属成分,我就去掉了Metalness,换成了Height贴图,用于置换还原。所以我们得到了以下四张。

接着把他扔进Maya里按照以下方式连好。

这里说明一下【aicolorcorrect】这个节点不仅用来代替传统的gamma校正,而且还提供色彩调节的功能,也就是说这个节点不仅可以连到BaseColor贴图,也可以连到Roughness和Metalness这种功能性贴图上。

注意:

①连接功能性贴图(金属度/粗糙度)需要把图片的色彩空间设置为sRGB,gamma值手动校正到2.2,并且采用R通道代替Alpha通道输出。

②连接法线贴图或者置换贴图不需要使用aicolorcorrect校正伽马,但是色彩空间要选择成Raw。

色彩空间为sRGB的解释:传统方法是用Raw格式去连接,这种方法是用来输出原始图片的格式,如果用Raw格式连接,那么gamma校正值就是1,然后需要关闭maya的色彩管理,并且需要在AE或者NUKE手动增加节点来转变成sRGB,这会非常麻烦,所以只要maya自动开启了色彩管理,你只需要在图片色彩空间下设置成sRGB,并且gamma值设置为2.2,在渲染输出的时候,你就能得到一个完全统一符合线性工作流的图片。

Roughness贴图和Glossness贴图的解释:二者其实相互对立,Roughness贴图在0-1是从光滑到粗糙,Glossness贴图在0-1是粗糙到光滑,所以在连接Glossness贴图的时候,也只需要在aicolorcorrect节点下把invert(反转)勾选上就可以了。

aicolorcorrect中Gamma值的解释:这个【gamma】有两层含义,第一个可以用于校正,第二个可以用来调节功能性贴图的属性,比如连接完Roughness贴图后设置成2.2,那么2.2就是正常的粗糙度了,如果你还需要更光滑或者更粗糙的效果,那就把数值调成x

然后就可以得到还原后的效果了:

同理:Redshift渲染器,也适用这种连法。

总结:

这种连接方法,不仅自带gamma校正,而且还可以灵活调节粗糙度和金属度,可控性非常强,还原度也很高。值得大家代替传统连接办法。

说了这么多如果还有小伙伴不明白的地方欢迎留下评论,我来为大家解答。



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