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原神新怪物设计和游戏难度的不合理性

#原神新怪物设计和游戏难度的不合理性| 来源: 网络整理| 查看: 265

         先声明一下本人绝非是什么米黑或者云玩家,而是一个近期入坑的普通低氪玩家,仅仅是发泄对游戏现阶段摆烂行为的不满。

以图为证

地图全一百,对原神有热爱uid21开头的7级萌新对钟离有一定喜爱的低氪玩家

        在空壳上线测试服被内鬼曝光后,很多玩家对此表示不满,其中大部分原因在于进入深渊后对钟离等盾系的严重克制性,使得岩系反应全部变成负增益。之后策划拿出了“结晶盾不算盾”的理论防止直接打死新出的荒泷一斗为代表的岩系阵容,实在是让人露出了流汗黄豆的表情。但确实空壳的削弱和不入2.5深渊是这次玩家与策划抗争的胜利。但没完全胜利。

        等到空壳上线正式服,玩家紧张地来到新地图挑战空壳怪,却发现其速度慢低韧性的特点,节奏也逐渐消失。换来的是另一种声音“什么嘛,这怪就这。”“说空壳强的那些人现在打脸不?”,一瞬间,抨击空壳的玩家似乎变成了小丑。

         然后我认为怪物设计的机制是远远重要于所谓的强度。换句话说,就是怪物设计应该让玩家觉得好玩。

         那么所谓好玩是什么?首先应该是怪物的活动。比如最典型的丘丘人,在非战斗情况下,有些会睡觉甚至会打呼噜,有些会和深渊法师围在篝火边跳舞,还有一些则会在生活区域附近走路巡逻。这些设计使得丘丘人非常的有趣,玩家会认为它和自己有共同点,会喜欢这些怪物。再比如说史莱姆,雷史莱姆和变异雷史莱姆在非战斗情况下会有电弧,互相交流。火史莱姆在不高兴的时候会变成暗红色,岩史莱姆被破盾后会变成法国史莱姆,草史莱姆会遁地然后偷偷摸摸的跳出来打我们一下。玩家会认为它很有趣,与它战斗的过程很有趣,他们的机制其实也是非常简单的,但是玩家就是喜欢他们。对比暗色空壳,缓慢的动作让人犯困,一直站在原地直至有玩家靠近,非常厚的血量强行拖延玩家的战斗时间,外型像是铠甲勇士满满的违和感,剧情上说是突然出现的怪物,一点没有故事可言。实在是为单纯战斗而设计的怪物。

        再是与之战斗是否需要技巧,以及技巧和胜利带来的奖励。比如前期玩家非常惧怕的独眼小宝和飞天小宝,很多萌新应该经历过岩本里组队被飞天小宝疯狂轰炸的痛苦。但是他们有非常明显的弱点,射到眼睛就直接瘫痪了,实际上萌新开荒的时候拿个1级安柏都可以有效地把他们变成一动不动的木桩,甚至掉落奖励也颇为丰厚,一个怪物能掉几个丘丘人的量。对比暗色空壳,只有惩罚没有奖励,惩罚玩家钟离长按e,惩罚玩家抽到钟离二命,除了护盾什么都怕,厚重的盔甲却能被风吹起来。打到头部也不会使他僵硬,还有一个什么都不怕也无法灌伤害打不坏的方向盾。铁明地告诉玩家,遇到这个怪不要带盾就灌伤害灌死。掉落物还甚至是会消失的活动素材,甚至活动都用不到这几个玩意。无奖励只有惩罚的设计实在是让玩家难以喜爱。与此相似的还有漂浮灵的设计,一个漂浮灵直接打死对应元素,反应和伤害都没有用,直接破坏了游戏元素反应设计的初衷。厚实的血量和无法被聚的特色设计在如此小的一个怪身上,让人在想自己充的钱是不是充在怪物身上了。漂浮灵的设计目的完全可以说是惩罚玩家没有宵宫。

         当然现在很多人要说了:“策划不要赚钱吗,你想一个角色用到关服吗, 游戏简单设计点难的怎么了?”接下来我一一反驳。

          对于消费问题,首先策划确实是可以利用环境来促进新角色的消费,但不应该直接让老角色玩不下去。也就是常说的吃相不能太难看。比如2.4复刻钟离, 2.5出了空壳并且复刻心海。试问一下为什么要这么安排?策划明明知道出了空壳肯定钟离池子流水会大幅降低,所以就让空壳在后面背刺钟离。此时玩家们:“诶呀钟离退环境了,盾系退环境了,该怎么办呢?”好巧不巧,心海复刻。你品你细细品。

         对于一个角色用到关服问题,我个人是觉得这个问题的提出者实在是不够明事理。我通过消费而获得的资源,为什么不能使用到关服。更何况每个角色都有其爱好者,他可以不强,例如神子,但是绝对不可以不能用。或者说我抽取角色的时候,角色上明明白白写着过期日期?

         而关于游戏难度设计,我认为是原神设计非常失败的一个点。不光是因为现在的怪机制无聊简单且硬堆血量消耗时间,还是因为区域难度和世界等级两者明显的不协调。先说怪物问题,怪物可以强可以难,但是不可以无聊恶心,这一点我认为已经充分阐述过了,完全是可以设计有趣但是难的怪,(说实话我认为祸津御建鸣神命进深渊都行,因为好玩。)然后是区域难度问题,相信很多玩家萌新的时候被雪山劝退或者初入稻妻被两个海乱鬼超载带走。还有很多没什么时间玩游戏的玩家因为缺乏圣遗物等,在世界等级上去的同时自身实力没有上去,直接大世界坐牢。个人认为就应该取消世界等级,分区域怪物等级,使得需要高难度需求的玩家去100—110怪区域挑战,萌新或能力较弱的玩家在50—60区域玩耍等等。还有应该增加无奖励的挑战关卡,不增加差距的同时让长草期又觉得深渊简单的玩家自行挑战,可以类比植物大战僵尸的无尽那样理解。

        以上为我本人的个人理解和对原神这款游戏的期望。 



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