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吐槽:刚写完这篇东西就看到虚幻5的视频了 _________________________________________________ 今天来介绍blender的烘焙,可以用于扫描模型的各类贴图烘焙 亦可以用于已经做好的程序化纹理的材质烘焙 :) 模型准备无论你需要烘焙什么类型的贴图,你都需要一个分好UV的模型 如图是一个从3dscan.com下载的免费雕像模型。它有大概100万个面,属于高模,因为本文还包括从高模烘焙到低模的内容,所以需要一个低面数模型。 如果你不需要从高面数模型烘焙细节到底面数模型,则只需要把模型展开UV即可 这里我是用quadremesher来进行重拓扑,低模2万面左右 接着使用自动UV无脑拆UV 然后把它归位,和高模重叠起来, 如果重叠程度不够,可以添加一个缩裹变形器并应用,可以看到重叠程度好了一些 至此,低面数模型准备完成,可以先隐藏起来了 渲染器准备调整下渲染设置,我这里使用的是ecycles 标准版,是一个特制的blender渲染器分支,能够提高对显卡的cuda的利用性能,优化内存,就是快了(笑) 但在烘焙操作和性能上和默认的cycles没有太大差异,所以我就用这个演示了 烘焙功能只能在cycles中使用 并且不能用 optix,所以我就使用cuda来进行渲染 制作一个简单的材质接下来对高模进行着色 首先添加一个标准的bsdf材质,并添加一个Geometry节点,ctrl shift查看他的pointness输出 添加ramp节点增强对比,并用它来混合两个颜色 接下来如法炮制,制作它的金属度通道和粗糙度通道 然后我们简单制作下凹凸通道,添加一些细节 添加一个voronoi 纹理,调整缩放为500,并使用math节点减去金属度的输出,这样金属上面就不会有这些凹凸的小细节;添加一个bump节点并链接到normal 用一个ramp来调整下凹凸强度 至此,材质准备完成。。。 因为本文的重点不是材质制作,所以我就使用这一个简单的材质来进行烘焙了。 实际上更加复杂的材质也可以进行这样的处理 烘焙法线/颜色/粗糙度/金属度...关闭渲染,让低模重新出现,并且给它上一个材质 打开图像编辑器,新建一张2k贴图,命名为normal,取消勾选alpha(文件会更小)(我这里把几张贴图都命名好了) 接着在低模的材质里添加一个图像节点,并设置为那张贴图 渲染设置补充!来到渲染设置的performance,把tiles中的auto取消勾选,并把tiles设置为图片的尺寸,这样才能够烘焙得更快(不改就会变成一张图40min) 来到bake选项卡,把烘焙模式改为normal 关于selected to active选项,如果是高模颜色烘焙到低模,就需要勾选,如果只是烘焙当前模型的材质球法线,就不需要勾选。 接下来是高模烘焙的方法: 先勾选 selected to active 然后在视窗中,先选中高模,再按shift选中低模 从视图层的low和high可以看到你的选择是否正确 然后就可以点击bake了 可以看到我们第一次烘焙的结果很奇怪,因为我们没有设置一个光线允许穿透的范围(也就是selected to active里面的ray distance),所以导致有些法线没有烘焙上去 我们按照场景比例稍微调高一些值,我这里设置为0.05(按照你模型的大小),可以看到红绿色少了不少 再次调整光线穿透距离,在大概调整烘焙了8次之后,得到一个还能接受的结果 如果不无脑拆UV的话,这张法线贴图应该能烘焙得更好看 接着保存,添加normal map 节点,链接到材质上查看结果 记得法线贴图的色彩空间更改为 non color 那么如果不需要烘焙高模细节,只需要烘焙低模上的法线或者其他通道的话,就直接勾选分号UV的低模(不勾选selected to active) 接下来重复同样操作,烘焙颜色 粗糙度 接下来我们烘焙金属度,我们会法线没有金属度这个选项,所以我们用发光通道来烘焙,基本上除法线外的所有贴图都能够用发光通道来烘焙 高模材质设置 viewer是emit shader ,光照强度为1 烘焙设置 烘焙金属度并保存 贴上所有贴图对比看一下,发现颜色烘焙得不到位,呈黑色 用发光通道重新烘焙一下 修改了下,重新保存了贴图并加载(因为手滑失误了几次) 完成!加个HDR对比看一看,能看出哪个是低模吗? ———— 下滑 ———— 答案:左边 那么今天的帖子就到这里啦~ 晚安 |
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