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《传送门》的1

2023-08-10 19:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

警告,此文档可能会有点机翻感,这很正常,因为我是先用英语写完再机翻回中文的()

在看了GMTK的“What Makes a Good Puzzle?”视频后,突发奇想,想要尝试分析一下《传送门》的关卡设计,奈何工作量过大,所以最后只分析了游戏中的前7关。写完了后又感觉不找个地方发出来有点浪费了,所以就机翻了一下PO出来了……注意因为这篇写的比较嗨,所以字数偏多,干货偏少,大伙儿看个乐呵或者根本别看就行,不然有点浪费时间了(

除了这篇以外,我还写了一篇传送门的叙事和情感节奏分析,看看这篇有没有什么反响,那篇之后再说……

在正式开始分析之前,先聊聊有关于“What Makes a Good Puzzle?”的笔记吧,视频在未来会翻译成中文搬运过来的。

“What Makes a Good Puzzle?”

视频由两个大部分:机制和关卡组成。其中,机制被分为限制、能力、和目标;而关卡则被分为疑惑点、觉悟点、错误假设、展示、和难度曲线。

下面我来一一讲解:

机制

限制:解谜游戏中必须有一些玩家无法做到的事情,以阻止他们太容易完成关卡。这些限制将被用来创造谜题。例如,玩家不能进行自由飞行或移动。

能力:解谜游戏中需要至少一种核心能力,可以帮助玩家在受到限制的情况下达到目标。这些核心能力也是玩家第一次看到游戏时用来吸引他们购买的噱头。玩家的能力不一定是他们所拥有的,也可以是关卡中他们可以互动的物体,如陷阱、开关或梯子。

目标:在解谜游戏中,玩家总是需要一个明确的短期目标,并为完成这个目标而努力。玩家不应该想知道他们要做什么,而是想知道他们要怎么做。这个目标通常非常简单,例如收集某个物品或到达某个出口。

关卡

疑惑点:在一个关卡中,首先应该呈现给玩家的是一个 "疑惑点"(作者称之为 "陷阱"),这些元素是关卡的现状与实现目标的条件相冲突的地方。为了完成当前关卡的目标,玩家不得不需要做一些在关卡中无法实现的事情。

觉悟点:面对疑惑点,玩家应该与能力互动,以解决这些冲突。在解决这些问题的过程中,玩家往往被要求对能力有更深的理解,或者更熟练地使用它。通过了解使用这些能力的新方法,玩家获得了一种 "觉悟"的感觉。同时,这些觉悟也被用作后续关卡的一般技能,作为解决方案的一部分。

错误假设:使 "谜题关卡 "成为 "好的谜题关卡 "的一个特质是为玩家提供一个明显的,但实际上是错误的假设。通过在一开始就把玩家引向错误的解决方案,玩家在游戏开始时就不会感到毫无头绪。同时,允许玩家在第一次尝试时失败,可以增加谜题的难度,让它不至于让它变得太无聊以至于一开始就能解决,也不至于让该关卡难到让玩家完全无法解决它。最后,当玩家被要求改变主意以完成关卡时,他也可以在未来的关卡中更愿意使用他的大脑。

展示:即使一个谜题关卡有完全相同的元素,设计师如何呈现谜题也是非常重要的。根据关卡设计者给玩家的提示,游戏的难度可以从“玩家完全没有线索”的非常困难,到“不能给玩家留下任何印象”的太简单。设计师应该平衡提示的数量,给玩家最好的体验。

难度曲线:对于益智游戏来说,渐进的难度曲线是非常重要的,因为玩家必须从简单的关卡一步步走向更难的关卡,确保玩家不会被突然飙升的难度所淹没。另一方面,谜题中的所有机制和觉悟点应该一个一个地被展示给玩家,一次向玩家展示太多的新机制会导致玩家的困惑和放弃。通常有四个指标来决定一个关卡的难度:困惑点解法的数量(越多越简单),完成一个关卡的步骤,玩家可以执行的行动数量,以及玩家需要掌握的前置知识点。

那么接下来,我将一个一个的分析《传送门》中的1-7关,看看它在机制和关卡两个方面是怎么做的。

《传送门》是V设在2007年上市的第一人称解谜游戏第一关-序章传送门实验室-00

机制:

    限制:不能手动创造传送门,不能穿墙而过。

    能力:当按下按钮时,门会被打开。玩家可以通过按E键来拿起或放下游戏中的物体。

    目标:玩家需要打开门,通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:当玩家站在按钮上,门会打开。当玩家离开按钮时,门会关闭。玩家不能同时打开门和离开按钮。

    觉悟点/解决方案:玩家可以在关卡中捡起一个立方体,并将它们放在按钮上,以打开门。此后他们可以自由移动。向玩家揭示立方体可以用来触发按钮。

    错误假设:玩家可能误以为按钮被交互后会永久地打开门,所以他会用他们的角色按下按钮,发现需要一直按下按钮才能将门保持在打开状态。

    展示:游戏一开始就把玩家关在一个小的密封空间里,并打开一个传送门,引导他们进入谜题,第一次向他们展示传送门的作用,并给他们留下印象。玩家进入谜题后,首先会看到红色的按钮,它在灰色的房间里很显眼,引导他们走近并踩到它,从而了解按钮和门之间的互动机制。当玩家被错误的假设引导离开按钮时,门就会关闭,这时玩家会注意到放在门旁边的立方体,诱使他们在脑海中把这个立方体和门联系起来。当玩家接近立方体时,屏幕上的提示告诉玩家按E键来拿起这个物体,而玩家除了立方体外没有任何东西可以拿起。

    难度曲线:本关只有1个解决方案(-1);需要1个步骤来解开谜题(1);玩家只能做1个动作(捡起/方向)(不包括移动等基本动作)(1);完全不需要先验知识(0);有1个错误假设(1)。因此,它可以被认为是非常初级的(2)。

    总结:作为游戏的序章关卡,传送门利用展示为玩家提供了很多提示,所以这一关非常简单,主要是向玩家游戏中的基本规则。

第二关传送门实验室-01

机制:

    限制:不能手动创造传送门,不能穿墙而过。

    能力:当按下按钮时,门会被打开;玩家可以按E键拿起或放下游戏中的物体;玩家可以进入一个传送门,从另一个传送门出去。

    目标:玩家需要打开门,通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:玩家不能同时打开门和离开按钮;玩家的位置、立方体、按钮和门被几面玻璃墙分割成不同的房间,玩家不能与它们有任何互动。

    觉悟点/解决方案:通过依次将玩家的房间与其他房间用传送门连接起来,玩家可以在房间之间穿梭并进行互动,向玩家揭示了传送门可以用来在不同地点之间移动。

    错误假设:玩家可能认为,当他第一次通过传送门进入另一个房间时,传送门会一直在那里。然而,在他回来之前,蓝色传送门很有可能会移动到另一个房间,使他暂时无法回到主房间,让他有时间观察蓝色传送门的移动模式,并加强印象,即橙色和蓝色传送门是相互联系的,可以放置在多个地点。

    展示:1. 所有的墙壁都是透明的,让玩家有机会观察其他房间,帮助他们了解关卡的元素和传送门移动的机制。2. 地板上的变色线连接按钮和门,向玩家展示这两个元素之间的互动。3. 玩家可以通过传送门看到对面的场景,进一步向玩家展示传送门的机制。方块、按钮和门都面对着传送门,以确保玩家可以看到它们,为关卡的解决方案产生想法。

    难度曲线:本关只有1个解决方案(-1);需要5个步骤来解开谜题(5);玩家被限制在2个动作(穿过传送门,拿起/放下物体)(2);有1个先验知识(拿起/放下物体)(1);有1个错误假设(1)。因此,它可以被认为是比较初级的(8)。

    总结:本关是一个教程关,主要是为了进一步向玩家展示如何使用传送门。同时,鉴于几个重要的元素被分成不同的房间,玩家需要配合传送门来解决,所以再次使用了上一关中介绍的机制,但变得稍微复杂。

第三关传送门实验室-02

机制:

    限制:不能手动创造红色传送门,不能跳高。

    能力:玩家可以进入一个传送门,从另一个传送门出来;玩家在拿起传送门枪后,可以点击鼠标左键来射击蓝色传送门。

    目标:玩家需要得到蓝色传送门枪,并通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:捡到蓝色传送门枪后,玩家将被困在一个坑里,因为他们只能跳到很低的高度,所以他们无法到达电梯。

    觉悟点/解决方案:通过点击鼠标左键,玩家可以在墙上的任何地方使用传送门枪来创造蓝色的传送门,并从橙色的传送门出去,到达电梯。

    错误假设:本关没有错误的假设,通过确保玩家在学习游戏的核心机制(传送门枪)后能够立即正确行动,本关的目的在于为玩家建立信心。

    展示:1. 当玩家离开楼梯,进入谜题时,一个蓝色的传送门立刻被枪发射到他前面的墙上,引导玩家通过传送门快速的找到传送枪。2.当玩家在高处时,他很容易看到传送枪继续在墙上制造蓝色传送门,枪不断旋转,向玩家展示传送枪可以通过射击墙上的任何地方来制造传送门,协助他们快速了解其运作原理。3. 玩家拿到传送枪后,HUD会出现提示,让他按下鼠标左键。一旦玩家对着墙壁(事实上,地图中的任意位置)射击,他就会立即明白其的工作原理。

    难度曲线:本关只有1个解决方案(-1);需要3个步骤来解开谜题(3);玩家被限制在2个动作(穿过门户,射击蓝色门户)(2);需要0个先验知识(0);有0个错误假设(0)。因此,它可以被认为是非常初级的(4)。

    总结:本关仍然是一个教程关,在玩家了解了传送门的使用后,本关向玩家展示了如何手动创建传送门。在这一关中,由于传送门的深度进一步增加,按钮机制没有出现,游戏中使用了大量的提示。

第四关传送门实验室-03

机制:

    限制:不能手动创造红色传送门,不能跳高。

    能力:玩家可以进入一个传送门,从另一个传送门出来;玩家可以点击鼠标左键来射击蓝色传送门。

    目标:玩家需要通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:玩家在通往电梯的路上会有两个坑,玩家无法跳到坑的另一边,也就无法到达电梯。

    觉悟点/解决方案:在两个坑的中间有一个橙色传送门,所以玩家需要在谜题开始时创造蓝色传送门,然后来到中间,在电梯旁创造蓝色传送门,然后进入橙色传送门。在这个过程中,游戏向玩家揭示了他不仅可以用传送枪创造入口,还可以创造出口。

    错误假设:当玩家来到关卡中间时,他可能会误以为再次使用蓝色传送门作为入口会帮助他通过关卡,而事实上他应该使用橙色传送门作为入口,由此引出了觉悟点。

    展示:当玩家第一次进入谜题时,他将正对着关卡中间的橙色传送门,让他不假思索地做出第一个传送门入口,从而使他更容易得到错误的假设。

    难度曲线:本关只有1个答案(-1);需要4个步骤(4)来解开谜题;玩家只能做2个动作(穿过传送门,射击蓝色传送门)(2);有3个先验知识(射击传送门,将传送门作为出口,穿过传送门)(3);有1个错误假设(1)。因此,它可以被认为是比较初级的(9)。

    总结:在游戏第一次向玩家展示了游戏的核心机制后,这一关的难度围绕该机制变得更难。我注意到,直到现在,每当游戏展示一个新的机制时,难度就变成了 "非常初级",下一关则提供 "比较初级",以帮助巩固玩家的新知识。

第五关传送门实验室-04

机制:

    限制:不能手动创建红色传送门;不能跳高;不能在白墙以外的材料上创建传送门;不能穿过玻璃创建传送门。

    能力:玩家可以进入一个传送门,从另一个传送门出去;玩家可以点击鼠标左键来射出蓝色的传送门;按下按钮后,门会被打开;玩家可以通过按E键拿起或放下游戏中的物体。

    目标:玩家需要通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:1. 棋手不能同时打开门和离开按钮。2. 捡起立方体后,玩家将被困在一个坑里,因为他只能跳到很低的高度。

    觉悟点/解决方案:玩家需要结合以前学过的技能,使用方块与按钮互动,并通过创造一个蓝色的传送门入口,帮助自己和方块从坑里出来。

    错误假设:1. 玩家可可能会假设打开门后可以将传送门射向门外,并了解到传送门不能穿透玻璃或在玻璃上创建。2. 玩家可能会假设拿起立方体并能够直接带到按钮处,却发现他掉进了坑里,无法出来。

    展示:当玩家进入谜题时,他将近距离正对着按钮,在他踩下按钮后,能够通过玻璃看到门被打开了。他还可以通过这个玻璃板看到立方体生成器。当玩家想要得到立方体时,他会向右转,并不可避免地注意到橙色的传送门,确保玩家在掉进坑里后不会完全不知所措。

    难度曲线:本关只有2个解决方案(-2);需要5个步骤(5)来解开谜题;玩家被限制在3个动作(拾取/放下物体,穿过传送门,射击蓝色传送门)(3);有4个先验知识(拾取/放下物体,与屁股和门互动,射击传送门,穿过传送门)(4);有两个错误假设(2)。因此,它可以被认为是中等偏易的(12)。

    总结:在游戏的前四个关卡中,游戏使用了两个关卡来展示新机制,一个向玩家展示立方体-按钮机制,另一个是展示使用-创造传送门机制。它还使用了两个额外的关卡,每个关卡都有一个更难的谜题来帮助玩家巩固这些知识。因此,在第五关中,游戏将这两种机制合并在一起,创造出更多的高级关卡,帮助玩家完全掌握这两种机制。由于这些机制被合并在一起,本关的难度也略有增加。

第六关传送门实验室-05

机制:

    限制:不能手动创建红色传送门;不能跳高。

    能力:玩家可以进入一个传送门,从另一个传送门出去;玩家可以点击鼠标左键来射出蓝色的传送门;按下按钮后,门会被打开;玩家可以通过按E键拿起或放下游戏中的物体。

    目标:玩家需要通过门进入电梯。

关卡:

    疑惑点:1. 棋手不能同时打开门和离开按钮。2. 捡起立方体后,玩家将被困在一个坑里,因为他只能跳到很低的高度。3. 第二个立方体被放置在玩家无法到达的高处,它附近没有传送门出口,玩家附近也没有传送门入口。

    觉悟点/解决方案:1. 对于第一个立方体,玩家需要使用在第三关学到的技能,通过创建一个传送门从坑里离开。2. 对于第二个立方体,玩家需要使用在第四关学到的技能,先用橙色的传送门作为出口到高处的区域,然后用它作为入口来获得立方体。

    错误假设:1. 玩家可能会假设拿起立方体并能够直接带到按钮处,却发现他掉进了坑里,无法出来。2. 当第一个立方体被用来压下按钮,而玩家站在第二个按钮上时,门会被打开,使玩家以为他可以直接在门内创建一个传送门,并使用橙色传送门通过门。然而,他们随后会发现,橙色传送门被放在高处,无法到达。

    展示:1. 当玩家第一次进入谜题时,他面前有一个橙色的传送门、实验室门和两个按钮,可以迅速向他展示本关的核心。2.按钮分别与门相连,并有颜色变化的线条,以确保玩家了解关卡的核心内容。2.按钮与门之间的连接线可以改变颜色,确保玩家了解两个按钮和门之间的关系。3. 当玩家从橙色的入口出来时,他们处于高处,因此能够迅速注意到第二个立方体的位置。

    难度曲线:本关只有2个解法(-2);需要10个步骤(10)来解开谜题;玩家只能做3个动作(拾取/放下物品,穿过传送门,射击蓝色传送门)(3);有4个先验知识(拾取/放下物品,与屁股和门互动,射击传送门,射击传送门作为出口,穿过传送门)(4);有2个错误假设(2)。因此,它可以被认为是中等的(18)。

    总结:和上一关一样,本关结合并测试了玩家在前几关学到的所有机制,只是通过再次使用玩家在第四关学到的东西,本关与上一关相比更加复杂。

第七关传送门实验室-06

机制:

    限制:不能手动创建红色传送门;不能跳高;不能在黑墙上创建传送门。

    能力:玩家可以让任何物体进入一个传送门,从另一个传送门出去;玩家可以点击鼠标左键来射击蓝色的传送门;当一个能量球进入接收器时,移动平台将被激活。

    目标:玩家需要进入电梯。

关卡:

    疑惑点:电梯太高,玩家无法通过跳跃到达。

    觉悟点/解决方案:玩家通过在接收器对面创造一个蓝色的传送门将能量球送至接收器,从而激活平台,将自己送到电梯。在这个过程中玩家会领悟接收器和能量球的机制。

    错误假设:本关没有错误的假设。

    展示:1. 房间非常小,大部分区域都被黑墙覆盖,确保玩家只拥有非常有限的尝试空间。2. 在接收器旁边,有一个图标提示能量球进入接收器,接收器在玩家需要放置传送门的地方投射光线,引导玩家向正确的地方射击。3. 玩家面对移动平台,所以当它被激活时,玩家能够立即注意到它。

    难度曲线:本关只有1个解法(-1);需要2个步骤(2)来解开谜题;玩家只能做2个动作(穿过传送门,射击蓝色传送门)(3);有2个先验知识(射击传送门,穿过传送门)(2);有0个错误假设(0)。因此,它可以被认为是比较初级的(6)。

    总结:在本关中,游戏引入了一个新的机制,即能量球-平台启动。所以本关又回到了 "比较初级"的难度,并包含了大量的提示,以确保玩家能够轻松理解新的机制。

关卡结构:

在《传送门》中,可以看出游戏使用了近似于任天堂“起、承、转、合”的关卡结构。每当一个新机制出现时,游戏的关卡被分为3-4个阶段:介绍、进阶/反转、组合。有关于“起、承、转、合”的知识可以参考我的视频“中国古诗于老任关卡设计的“孽缘””。传送门的另一个特点是,对于大部分的关卡,当玩家进入一个新的谜题时,入口的位置会确保玩家能一眼看到大部分的谜题元素,从而为他们提供一个初步的想法。同时,玩家无法看到所有的元素,所以这种最初的想法通常会让他陷入错误的假设,确保谜题不会太容易或太无聊。

精神状态:

通过连接难度等级和绘制难度曲线,我们可以看到在传送门中,游戏的难度总体上不断上升,但曲线自身则通过频繁引入新的机制不断产生上下波动。

游戏前7关的难度曲线

这与应用于游戏设计的认知流(心流)理论是一致的,即通过一只游戏对玩家来说不会太难而带来压力,也不会太容易而感到厌烦,从而确保玩家在游戏方面有足够的乐趣并不知停歇。由此,我们可以看到传送门是如何在关卡结构和难度曲线上为玩家提供足够的沉浸感的。

精神状态:

由于传送门出色的关卡结构,玩家在通过关卡时的体验是顺畅而沉浸的。玩家不会因为难度曲线的突然飙升而感到沮丧,而不断缓慢增加的难度则会给玩家带来成就感。频繁引入新的机制也能让玩家保持快乐和好奇心。带着从头到尾的兴奋和好奇,玩家可以在第一次玩的时候轻松完成整个游戏,节奏非常好。



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