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心灵终结几乎全部ini修改教程

2023-10-03 08:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:本指南将列出几乎所有心灵终结3.3.6ini代码条目的意思,作用及如何使用。修改ini和csf文件的前提是要下载它们,官网安装包里不会附带,贴吧的中文整合版当然也没有。下载链接在评论区置顶,想用的自取。

保命:此教程并非UP自己总结,仅为资料的汇总。如果UP这篇指南是某个大佬的原创可以后台私信,UP会进行删除。

修改ini这种事情,在单人里玩玩就行了。联机里这属于作弊(假如你想当孤儿那可以无视),如果建造单位还会导致弹窗报错,直接就炸房了(如果和你联机的那个人有和你一样的当我没说)。

建议把本教程放在收藏夹里吃灰(up自己就是收藏从未停止,实践从未开始)

目录(前面的顺序有点混乱,仅标识本教程有哪些内容)

1.单位不能建造:单位生产条件,自定义生产条件。

2.单位没有模型:部分单位属性--模型。

3.单位没有血条:部分单位属性--血条高度

4.武器不能攻击:武器与伤害--讲解,武器与伤害--弹头。

5.如何使武器对空或对陆:武器与伤害--抛射体,部分单位属性--对陆规则。

6.如何使单位使用更多的武器:特殊攻击逻辑。

7.如何扩大武器杀伤范围:武器与伤害--弹头

8.悖论光环之类单位特效:部分单位特效。

9.如何使单位免疫心控之类负面效果:免疫属性。

10.如何使单位上天入地下海:移动方式及类型。

11.如何使单位隐形,反隐,自愈,反伪装:部分单位属性。

12.关于超武的一些问题:超级及支援武器。

13.如何设置无源超武:超级及支援武器--无源超武。

14.一些便捷功能的:特殊功能,克隆重工

删除检测到有害文件:

1、把你自己修改的rulesmo.ini、artmo.ini、soundmo.ini、aimo.ini文件打个包,目前程序只检测这四个文件;

2、修改【游戏目录\Resources\ClientDefinitions.ini】文件,注释或删除该行【ForbiddenFiles=rulesmo.ini,artmo.ini,soundmo.ini,aimo.ini】

单位生产条件:

Prerequisite=  建造前提

TechLevel=  科技等级

Owner= 归属阵营

RequiredHouses=  只允许该阵营建造

ForbiddenHouses=  单位不能被该阵营建造

BuildLimit=  建造数量限制

注册表列:

[BuildingTypes] 建筑注册,一般用用于建筑注册。

[VehicleTypes] 战车注册,一般用在战车制造厂,载员也在此注册。

[InfantryTypes] 步兵注册,一般用在新步兵注册。

[AircraftTypes] 战机注册,一般用在停机坪和机场,导弹也在这里注册。

[VehicleTypes] 船厂注册,一般用于船坞。

[WeaponTypes] 武器注册,单位所用的武器在这里注册。

[Warheads] 弹头注册,武器弹头在此注册

[Projectiles] 抛射体注册,武器抛射体在此注册。

[SuperWeaponTypes] 超武及支援武器注册,一般用于超级武器和支援武器。

[VoxelAnims]  碎片注册,用于碎片逻辑。

[Animations] 动画注册,一般是特效注册。

[Particles]  粒子注册,用于粒子武器。

[ParticleSystems]  粒子系统注册,和粒子有着很大的关联。

[ArmorTypes] 自定义护甲注册,指定特殊护甲类型,用于弹头伤害比率。

[GenericPrerequisites]  自定义建造前提,用于设置特殊的建造方式

[#include]  扩展子文件,需自行手动写入。

特殊功能:

自定义护甲类型:

在[ArmorTypes]中注册,指定注册护甲为11种基础护甲的哪一种,用于弹头对伤害的判定如:

addone=flak

此处指定护甲addone(名字任取,最好小写)为步兵布甲当弹头中没有指定对该护甲的伤害时用步兵布甲的伤害比率

Versus.addone=0%

此句用于弹头中的意义为该弹头对该护甲无伤害,覆盖护甲等于的基础护甲伤害比率

11种基础护甲:

1步兵无甲none

2步兵布甲flak

3步兵金属甲plate 

4载具轻甲light 

5载具中型甲medium 

6载具重型甲heavy 

7建筑木甲wood

8建筑金属甲steel

9建筑混凝土甲concrete

10导弹护甲special_1 

11恐怖机器人甲special_2

自定义建造前提:

在[GenericPrerequisites]中注册,可以实现建造前提运用“或”的关系(及满足多个子条件中的一个即为满足该条件),以解决Prerequisite=只能是并列关系的问题(满足所有条件才能建造)

如:SOVTECH=NATECHR,NATECHC,NATEK

该代码指定SOVTECH(可任意起名)为三个苏系科技建筑,即建造三个科技建筑的任意一个即满足该指定条件 (基洛夫飞艇)

可拆分的规则:

在ARSE中你可以把ini文件拆成好几个子规则文件进行编辑然后用[#include]整合在一起。

把[#include]写入在rulesmo.ini中格式如下: 

[#include]

1=rules_sw.ini

2=rules_vehicles.ini

3=rules_buildings.ini

4=rules_aircraft.ini

5=rules_infantry.ini

子规则文件名字可以任取但后缀必须要有.ini

你也可以将数字换成“+”这样可以省略排排序的麻烦

如果在rulesmo和扩展子规则文件中有相同代码,那么以扩展子规则文件优先使用。

(只有愚蠢的人才会把include写在单位及注册表之间)

子文件中若要修改某单位代码,需在开头指明单位注册名(与rules方式相同)

子规则中若要注册新单位可在其中填写注册表列如:

[InfantryTypes]

114514=FMAMM(注册名任取)

等号前要有数字排序且不能与rules中单位注册排序相同。

同理,你也可以用“+”代替数字

移动方式及类型:

MovementZone=  表示单位使用何种寻路方式,填下表中的对应项。

;Amphibious 两栖

;AmphibiousCrusher 两栖,并试图碾压步兵

;AmphibiousDestroyer 两栖,并试图摧毁障碍物(树木 沙袋 铁丝网)

;Crusher      陆地,并试图碾压步兵

;CrusherAll 陆地,并试图碾压一切包括围墙

;Destroyer 陆地,并试图摧毁障碍物和碾压沙袋

;Fly 寻路无限制

;Infantry 陆地,一般步兵

;InfantryDestroyer 陆地 步兵 试图摧毁障碍物

;Normal 陆地,并试图摧毁地形障碍和碾压步兵

;Subterannean 钻地车用,移动距离远时试图钻;地,不钻地时与Crusher类似

;Water 只在水中寻路

;WaterBeach  可在水中和海滩寻路

SpeedType=   填下表中的对应项。这个代码指定该单位的速度类型

;Amphibious 两栖运动类型

;Underground 潜地运动类型 

;FloatBeach 海和海滩运动类型 

;Float 船舶运动类型 

;Winged 飞机运动类型 

;Hover 直升机运动类型 

;Wheel 车辆运动类型 

;Track 轨道运动类型 

;Foot 步兵运动类型

Locomotor=  运动方式 与单位类型无对应关系 填以下参数

{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 常规VXL地面载具。

{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 

飞行单位。

{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 悬浮载具(机器人坦克 气垫船)。

{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 钻地载具。

{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 地面步兵。

{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 超时空运动。

{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}

 SHP格式地面载具(巨齿鲨机甲)。

{4A582740-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 

TS弹道运动,TS残留。

{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}

 Jumpjet单位。

{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE1400104B62A16C}

 船(死亡时倾斜下沉)

{B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}

 V3导弹,无畏导弹。

{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 

用于空降仓。

免疫属性:

ProtectedDriver=yes  驾驶员不能被击杀

CanBeReversed=yes  是否免疫迷惑

Parasiteable=no 是否免疫寄生武器

Bombable=no  是否能被绑上炸药

Crushable=no 是否能被碾压

ImmuneToPsionics=yes  是否免疫心控

ImmuneToPsionicWeapons=yes 是否对心灵震荡波免疫

ImmuneToRadiation=yes  是否免疫辐射武器

ImmuneToVeins=yes 是否能被机动部队误伤

ImmuneToEMP=yes  是否免疫EMP

EMP.Modifier=,%  被EMP时间与默认时间比值

ImmuneToPoison=yes 是否免疫毒气

ImmunetoAbduction=yes  是否免疫绑架

Immune=yes 是否不能被伤害

部分单位特效:

英雄标志(自定义军衔)

Hero=yes

Insignia.Rookie=herostcr

Insignia.Veteran=herostcr

Insignia.Elite=herostcr

AlphaImage=ODINSH  雷神护罩特效

Alphalmage=CONSHIELD  建筑护盾

AlphaImage=REPRING  维修圈

单位外放动画(AE逻辑)

AttachEffect.Animation=TEMPSHLD  悖论光环

AttachEffect.Animation=DRAKRING  天启治疗光环

AttachEffect.Animation=PERUNBOLT  佩龙旗舰光环

AttachEffect.Animation=HANDSHLD  死神之手光环

AttachEffect.Animation=IRKLSHLD  S23伊利卡拉

AttachEffect.Animation=GANZSHLD  冥府守护神

配合以下语句使用

AttachEffect.Delay=1  动画播放间隔

AttachEffect.Duration=600  动画持续时间

部分单位属性:

Image=  单位模型

Armor=  单位护甲

Strength=  单位血量

Speed= 移动速度

Cost=  建造价格

Soylent=  出售价格

是否能被回收

Bounty=yes

Bounty.Display=yes  

Bounty.Value=  回收价格

Occupier=yes  能驻进建筑物 

OccupyPip=  驻进建筑后的标志颜色

;PersonBlue为蓝色 

;PersonRed为红色 

;PersonPurple为紫 

;PersonGreen为绿色

C4=yes C4 单位是否使用C4炸弹

Trainable=yes 单位是否可以升级

Explodes=yes 单位是否可以爆炸

Passive=yes  指定该单位是否为“主动单位”

当为no时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击

NoAutoFire=yes  该单位能否自动攻击目

OpportunityFire=yes 是否可以移动中开火

Size=  单位体积

PhysicalSize=  物理体积

PipScale=  步兵驻进显示类型

Sight=  单位视野

MoveToShroud=yes  是否能进入黑幕

Deployer=yes  是否能被部署

DeployTime= 部署延迟

DeploysInto=  载具部署成的建筑

DeployedCrushable=no  部署后是否能被碾压

IsSimpleDeployer=yes  部署是否能变形

Convert.Deploy=  部署变形成什么

Cursor.Deploy=  部署时鼠标指针

DamageSelf=no  是否能伤害自己

Sensors=yes  是否反隐身

SensorsSight=  反隐身范围

DetectDisguise=yes  是否反伪装

DetectDisguiseRange=  反伪装范围

Cloakable=yes  隐身

CloakingSpeed=  隐身速度

DisguiseWhenStill=yes  静止隐身 

PermaDisguise=yes  移动隐身

Cloneable=yes  单位是否能被克隆

Crusher= yes  单位是否能进行碾压

SelfHealing=yes  单位是否能自愈

SelfHealing.Rate=.001  回复间隔

SelfHealing.Step=30  单次回血量

Bunkerable=yes  载具能否进入坦克碉堡

AttackCursorOnFriendlies=yes  能否攻击友军 

AttackFriendlies=yes  能否主动攻击友军

PixelSelectionBracketDelta=  血条的高度,负值向上

NavalTargeting=  指定单位对海攻击规则。

;0 不能攻击水下单位

;1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 

;2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 

;3 使用副武攻击有生单位(包括Organic=yes)

;4 使用主武攻击两栖和有生单位,副武攻击海军和水下无生单位 

;5 使用主武攻击所有单位 

;6 不能攻击海上单位 

;7 用副武器攻击陆地 用主武器攻击海军

LandTargeting=  指定单位对地攻击规则

;0 可以攻击陆地

;1 不能攻击陆地

;2 用副武器攻击陆地

建筑功能:

FreeUnit=  附赠载具单位

Power=  提供或消耗电力

Powered=也是是否需要电力工作 

Rader=yes  提供雷达

NeedsEngineer=no  建筑是否占领后才生效 

AIBuildThis=no   AI是否建造

Unsellable=yes  建筑是否能被出售  

建建筑提供的支援技能(填注册码)

SuperWeapon1=

SuperWeapon2=

SuperWeapons=

Bunker=yes  建筑是否为坦克碉堡

BuildCat= 填下表的相应项,指定建筑类型

;Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中  

;Resource 资源建筑,给玩家提供金钱 

;Power 电力建筑,给玩家提供电力供给 

;Tech 科技建筑,作为其他单位的建造条件 

Factory=  填下表中的对应项,指定工厂类建筑的生产类型 

;BuildingType 建筑工厂,一般用在基地 

;UnitType 战车工厂,一般用在战车制造厂 

;AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场 

InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营 

;VehicleType  战舰工厂,一般用于船厂

Academy.VehicleVeterancy=  载具出生等级

Academy.BuildingVeterancy=  建筑出生等级

Academy.InfantryVeterancy=  步兵出生等级

Academy.AircraftVeterancy=  飞行器出生等级

1为老兵,=2为精英

飞行单位参数:

JumpJetTurn=yes  使飞行兵使用正确的开火位置

JumpJet=yes  指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 

当JumpJet=yes时可用的语句:

JumpJetAccel=  指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。

JumpjetClimb=   指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度

JumpjetCrash=   指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15 

JumpjetDeviation=   指定飞行单位浮动的幅度 

JumpjetHeight=   指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800 

JumpjetNoWobbles=yes  指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动 

JumpjetWobbles=   指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。

JumpjetSpeed=   指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度

JumpJetTurnRate=  指定飞行单位掉转方向的速率 

部分全局代码:

RepairSell=0-1  维修规则0为自动维修

ChronoTrigger=No 超时空无需冷却

OverloadCount=3,4,6,8 心控数量对应等级

OverloadDamage=0,25,50,100 处于等级时受到的收到伤害

OverloadFrames=30,60,60,60 收到伤害间隔

武器与伤害:

Primary=  主武器

ElitePrimary=  精英主武器

Secondary=  副武器

EliteSecondary=  精英副武器

主副武器使用机制为:当主武器不能使用时切换为副武器进行攻击,若副武器也不能使用时判定为单位不能进行攻击。

OccupyWeapon=  驻进建筑使用的武器

EliteOccupyWeapon=  精英驻进建筑使用的武器

DeathWeapon=   单位被摧毁时使用的武器需要配合Explodes=yes

一个完整且可以使用的武器系统需要武器,抛射体,弹头三大组件,三个组件设定范围如下:

 在武器里设定:攻击力,射程,开火频率,开火声音,   并指定关联的抛射体和弹头。

 在抛射体里设定:主要是有形抛射体的图形,攻击范围,可选的溅射和空爆武器。

 在弹头里设定:主要是装有此弹头的武器对于不同装甲类型的伤害值比例,爆炸动画,步兵死亡动画,影响范围。

武器:

Damage=  武器伤害

AmbientDamage=  贯穿伤害

ROF=  攻击频率

Range=  射程

MinimumRange=  最小射程

Burst=  单次攻击发射子弹量

Projectile=  抛射体

Warhead=  弹头

RadLevel=  辐射等级(大于100)

Anim=武器动画

AreaFire=no  是否以单位所在单元格为基点攻击(空中单位使用此武器会攻击自己在地面上的竖直投影)

如尤里波这类部署释放的武器必须使用此功能

OmniFire=no  攻击目标是否无需转向,空中单位武器都应设置以确保能正常开火

FireOnce=no  是否攻击一次立刻停止攻击

Suicide=no  使用时强制击杀自己

FireInTransport=yes  是否能在战斗要塞中开火

FireWhileMoving=yes  该武器是否可以在移动时开火

弹头:

Wall=yes  是否能破坏墙

Wood=yes  是否能破坏树木

CellSpread= 作用范围

PercentAtMax=  范围最边界受到的伤害比例,根据此比例运算出递增或者递减,1就是伤害值恒定

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100

伤害比率,设定武器对该护甲的伤害可大于100%,11个值用逗号隔开,对应11种基础护甲顺序如下:

None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,Special_1,Special_2

0% 不能强制攻击,不能还击,不能攻击

1% 不能还击,不主动攻击

Versus.xxxx=,%  对特殊护甲伤害

Versus.xxxx.ForceFire=yes 是否对xxxx护甲可以强行攻击

Versus.xxxx.Retaliate=yes  是否对xxxx护甲可以反击

Versus.xxxx.PassiveAcquire=yes  是否对xxxx护甲可以主动开火

AnimList=  弹头动画

InfDeath=  击杀步兵动画填序号或动画

0立刻死亡 1旋转倒下  2死亡序列2  3爆炸 4烧死  5电死 6震碎 7核融化 8病毒死 9变身狂兽人 10被狂兽人打死

Rocker=yes  是否产生气浪使坦克倾斜,和ROF,Damage有关,和实际伤害无关,弹头比例0照样产生气浪

PenetratesBunker=yes  是否能直接伤害坦克碉堡内的坦克

AffectsAllies=no  是否影响友军

AffectsEnemies=yes  是否影响敌军

属性影响:

填写0-99可填小数,大于0的意义为为原来的多少倍,配合AttachEffect.Delay= 和AttachEffect.Duration=使用

AttachEffect.ArmorMultiplier= 影响的单位防御数值

AttachEffect.SpeedMultiplier= 影响单位速度

AttachEffect.FirepowerMultiplier= 影响单位攻击力

AttachEffect.ROFMultiplier=  影响单位攻击间隔

AttachEffect.Cumulative=yes  影响是否能叠加

EMP.Cap=  被EMP攻击大于此帧数时瘫痪

EMP.Duration=  单位被EMP瘫痪的帧数

抛射体:

Image=  抛射体模型或图像

Arcing=  填写yes或no,炮弹类的标志,弹道为抛物线

Inviso= 填写yes或no,瞬间命中抛射体的标志

Vertical= 填写yes或no,垂直攻击的标志 ,飞碟吸和Inviso连用

ROT=   导弹类的标志,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,

如果发射者为Aircraft类,0代表地毯式五连发轰炸,1代表定点五连发攻击,大于1必须飞机上有Fighter=yes才能顺利发射

Level=   填写yes或no,鱼雷的标志,抛体保持在水面上运动,一般和rot连用 

DetonationAltitude= 抛射体高于此高度立刻爆炸

Cluster=  武器爆炸数量(类似于Brust=)

Arm=   指定导弹引信启动延迟 默认0

Proximity= 是否到达目标所在单元格立刻爆炸

AA=yes 可以对空

AG=yes 可以对地

AN=yes 可以对舰 

AS=yes 可以反潜

Shadow=yes  抛射体是否有影子

SubjectToCliffs=  是否会撞山吗

SubjectToElevation= 是否高处攻击有射程加成

SubjectToWalls= 是否能穿墙

Inaccurate=   不直击

FlakScatter=   散射,由全局代码控制

自定义散射,用于炮弹类抛射体:

添加Inaccurate=yes

BallisticScatter.Min=  散布最小范围

BallisticScatter.Max= 散布最大范围

特殊攻击逻辑:

部署逻辑:

通过部署来释放副武器,切换主副武器或改变当前单位(如心灵专家,盟军大兵,魔影坦克)

Deployer=yes  是否能被部署

DeployFire=yes  部署后是否能开火

DeployFireWeapon= 填0-1部署使用的武器 。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 

UndeployDelay=  释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)决定步兵部署模式:有此代码为部署开火发射武器),无此代码为需手动解除部署 部署开火需art序列

Convert.Deploy=  部署成什么单位,填单位注册名,与原单位可有较大不同如模型,武器。部署单位通常不能建造

换弹逻辑:

主武器弹药消耗完装填时用副武器攻击来达到使用多武器效果(如库可夫)

Ammo= 弹药数量 

Ripwrap=  显示弹药格数,小于弹药数会换色

Reloed=  弹药恢复速度

EmptyReload=  全部弹药用完恢复速度

ReloadAmount=  单次恢复弹药数

PipScale=Ammo/none  是否显示弹药格子

NoAmmoAmount=  主武器打完多少次换副武器

主武器中应写入:

Ammo=  单次攻击消耗弹药数

盖特逻辑:

随时间推移切换武器以达到使用多武器的目的(如天启坦克)

(本节X的意义为任意十进制整数)

IsGattling=yes  是否启用盖特逻辑(步兵无效)

Gattling.Cycle=yes  达到最后一个层级时是否返回第一层级

TurretCount=1 炮塔形态数量

WeaponStages=  武器层级数(武器数/2)

WeaponCount=  武器数量(填偶数,两个为一武器层级,奇数武器对地,偶数武器对空)

BurstDelayX= 武器X的burst≥2时,每一发弹药之间的间隔

WeaponX=  第X武器

EliteWeaponX=  精英时第X武器

StageX=  从该层级进入下一层级所需要的帧

EliteStageX=  精英时从该层级进入下一层级所需要的帧

RateUp=1  攻击时盖特值每秒上升多少帧

RateDown=1  不攻击时盖特值每秒下降多少帧

注意:

1.一秒=15帧。

2.StageX中X为最后一个层级的意义是所积累盖特值的上限,用于返回第一层级。

3.StageX为累计值,及从Stage1开始累加

4.盖特逻辑不一定要用炮塔,但 TurretCount=0 就会导致 IE。

载员逻辑:

载具内驻进步兵对外攻击以达到类似单位使用多武器的目的(如玄武战斗要塞)

Passengers=  单位载员数

OpenTopped=yes  载员是否能对外射击

PipScale=Passengers  格子显示类型

PipScale=none  是否显示载员格

Experience.PromotePassengers=yes  载员击杀是否能获得经验

SizeLimit=  限制驻进载员体积

InitialPayload.Types=  出场自带的载员(接注册码)

InitialPayload.Nums=  自带载员数量

NoManualUnload=yes  是否能手动释放载员

NoManualEnter=yes  是否能手动装载载员

Survivor.RookiePassengerChance=%  新兵载员存活率

Survivor.VeteranPassengerChance=%  老兵载员存活率

Survivor.ElitePassengerChance=%  精英载员存活率

OpenTransportWeapon=  指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器

EnterTransportSound=  装载音效

LeaveTransportSound=  释放音效

溅射,空爆与分裂逻辑:

此三逻辑的原理均为用武器炮弹产生子武器来达到使用多武器或特殊攻击方式的效果。

注:一下代码均写入抛射体

溅射逻辑:

武器击中目标后产生子武器随机攻击敌方(如光棱坦克)

ShrapnelWeapon=  溅射逻辑武器

ShrapnelCount=  溅射数量

空爆逻辑:

该武器原本的方式为设定武器抛射体飞至敌方上空爆炸产生子武器在3*3单元格内随机攻击,但在mo使用中主要用于其他效果,原因可能是产生的武器为随机攻击。

Cluster=  用于空爆是空爆产生子武器的数量

Airburst=yes  是否启用空爆逻辑

AirburstWeapon=  空爆出的武器

AirburstSpread=  空爆覆盖半径

注:使用该代码与不使用是两种效果,使用后攻击方式为在覆盖面积内每一个单元格发射空爆武器数量的子武器!(M.A.D.M.A.N)

分裂逻辑:

与空爆类似产生子武器,但产生的子武器有追踪效果(狐步舞者,塞泰隆弩炮)

Splits=  是否使用分裂逻辑。由AirburstWeapon定义分裂出的子武器,Cluster定义子武器数量,默认母弹会在命中目标后引爆,放出子武器,可和Airburst=yes连用使母弹在目标头上引爆,可和追击范围逻辑连用决定母弹追击多少距离后自行引爆,子武器弹头上的伤害比率和AffectsEnemies类设置会影响寻敌。

RetargetAccuracy=  分裂出来的子武器攻击原定目标的概率。有效值为0到1之间。值越高,越倾向攻击原定目标,默认0,一定会重新选择目标。

RetargetSelf=   分裂出的子武器是否会向发射者本身攻击,默认yes。

AroundTarget=  决定分裂或空爆子武器的散布原点,yes以目标为原点散布子武器,no则以抛体爆炸处为原点,空爆默认no,分裂默认yes。

子机逻辑:

不使用自有武器,释放子单位进行攻击(如航母)

Spawns=  被发射出的子机

SpawnsNumber=  子机的数目数目

SpawnRegenRate=  子机被毁后重生帧数

SpawnReloadRate=  子机返程后装弹帧数

呼叫打击:

呼叫飞行器进行轰炸打击(如莫拉莱斯)

主武器或副武器武器需要设置为指示武器

AirstrikeTeamType=  呼叫的单位

EliteAirstrikeTeamType=  精英呼叫的单位

AirstrikeTeam=  单次呼叫单位数量

EliteAirstrikeTeam=  精英单次呼叫单位数量

AirstrikeRechargeTime=  打击准备时间

EliteAirstrikeRechargeTime= 精英打击准备时间

碎片逻辑:

指定产生的碎片为武器造成伤害(如猎杀机器人)

(本节所用碎片均为vxl碎片)

在单位或弹头中指定产生碎片:

DebrisTypes=  产生碎片的类型(注册名)

DebrisMaximums=  产生碎片的最大数量

在[VoxelAnims]中注册:

[XXXX]  碎片注册名

Image=  碎片模型,注意必须是有对应的vxl模型,不能为空否则弹窗

Name=  注释

Elasticity=0.0   弹性,越大越强。

MinAngularVelocity=9.0  最小角速度 (貌似就是模型转圈速度)

MaxAngularVelocity=15.0  最大角速度 (貌似就是模型转圈速度)

MinZVel=30.0  碎片的竖直速度,正数为向上飞及碎片爆炸高度

MaxZVel=110.0;  碎片竖着炸范围 也就是碎片在地图上竖向分散的范围

MaxXYVel=95.0  碎片在平面上的速度,不得小于1 (也就是碎片在地图上横向分散的范围)

注:以上数字保留一位小数

Duration=  爆炸延迟

ExpireAnim=  碎片爆炸动画。可以是另一个碎片的名字,掉入水中会强制播放落水动画。

Spawns=SPIKES  撞击产生子碎片类型

SpawnCount=  子碎片数目

BounceAnim=  弹跳动画

Damage=. 碎片砸到伤害

DamageRadius=  碎片爆炸范围(不清楚以什么为单位,应该是像素点)

Warhead=  碎片造成伤害所用弹头

粒子武器及系统:

运用武器产生粒子产生伤害或效果(如毒蜥,维修机)

[XXXAnim]为动画调用粒子(非系统) 动画结束产生粒子(artmo里)

SpawnsParticle=填写粒子名

NumParticles=粒子数量

弹头调用粒子系统:

[XXXXWH]

Particle= 填写粒子系统名称 (你可以做个远程维修车 火花在被维修的目标上产生)

覆盖物调用粒子系统 (比如打死金矿后刷出一团毒气)

[TIB01](覆盖物)

Explodes=yes ;必须

BarrelParticle=填写粒子系统名称

单位损伤调用粒子系统 (坦克残血冒烟)

[MTNK](单位)

DamageParticleSystems= 填粒子系统名称

粒子系统通用代码

[XXXSys](粒子系统)

HoldsWhat = 粒子系统产生的粒子名称

BehavesLike= 填写系统类型  Gas Smoke Fire Spark Railgun

毒气粒子系统  

[GasCloudSys](粒子系统)

HoldsWhat=GasCloud1

BehavesLike=Gas

烟雾粒子系统(车辆黄血冒烟等)

[SmallGreySSys]

HoldsWhat=SmallGreySmoke

Spawns=yes 是否用此系统不停刷出粒子

SpawnFrames=10 和上一句连用,刷粒子的间隔

SpawnRadius=5 产生粒子的范围 单位为像素

Slowdown=.0025 系统速率衰减

ParticleCap=7 最高同时存在的粒子数目

SpawnCutoff=13.0 多长时间后停止产生粒子

SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多长时间后粒子变为半透明

BehavesLike=Smoke

喷火粒子系统和喷火粒子:

特征为射出一团向目标运动的粒子

[XXXWeapon](武器)

UseFireParticles=yes

AttachedParticleSystem=FireStreamSys

[FireStreamSys](粒子系统)

HoldsWhat=FireStream

Spawns=yes

SpawnFrames=4

BehavesLike=Fire

Image=TWLT036

Lifetime=30

[FireStream](粒子)

Image=FLAMEALL

Deacc=0.01

Velocity=28.0

BehavesLike=Fire

MaxEC=400

MaxDC=1

Warhead=Fire

Damage=4

StartStateAI=1

EndStateAI=19

StateAIAdvance=6

Translucent50State=15

Translucent25State=10

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=14

Report=FLAMTNK1

火花粒子系统(维修车)

[XXXWeapon](武器)

UseSparkParticles=yes

AttachedParticleSystem=WeldingSys

[WeldingSys](粒子系统)

HoldsWhat=WeldingSpark

BehavesLike=Spark

ParticleCap=15 此粒子系统最高产生的粒子数目

SparkSpawnFrames=20 产生粒子的所用的帧数

SpawnSparkPercentage=.4 每次产生粒子的几率

LightSize=25 闪光大小

OneFrameLight=true 是否产生闪光

轨道炮粒子系统:

(特征为 在发射者和目标之间的连线上立刻产生一列螺旋分布的粒子)

[XXXWeapon](武器)

IsRailgun=true

AttachedParticleSystem=PsyBeamSys

[XXXRailgunSys](粒子系统)

HoldsWhat=XXXPart (该粒子类型非Railgun时 粒子不会运动)

BehavesLike=Railgun

SpiralRadius=6 轨道炮粒子扩散的最大半径

ParticlesPerCoord=a 这是粒子密度,越大越密 算法为 1/a (例:填写.05 即每1/.05=20个像素产生一个粒子)

SpiralDeltaPerCoord=b 波长 控制粒子排列的弯曲度 越大弯曲度越小 算法为b/a (例:填写 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向绕圆柱轴心旋转.3,那么每相邻的两个粒子之间角度相差6)以上两条具体算法来自耗神

VelocityPerturbationCoefficient=0 速度扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动速度

MovementPerturbationCoefficient=0 运动扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动方向

PositionPerturbationCoefficient=0 位置扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的位置

增大以上三条的数值能让轨道炮粒子的弥散运动更加不确定

Laser=yes 是否产生一条激光细线

LaserColor=255,0,255 线的颜色

部分代码注释:

Image = 此粒子的外形 直接写shp名 无需且无法在art里定义 色盘默认为anim (Spark和RailGun无效)

BehavesLike= 粒子类型

;Spark   火花(维修车)

;Smoke   烟雾(车辆损伤等)

;Fire    火焰(喷火)

;Gas  毒气

;RailGun 轨道炮

Translucency= 图像透明度 25 50 75

MaxEC = 此粒子的存在时间

StartFrame = 粒子动画的起始帧号

EndStateAI = 粒子动画的结束帧号

StateAIAdvance= 图像每帧持续多少帧时间 控制图像播放速度 越大越慢(相当于art里的rate,算法相反)

Damage = 每次产生的伤害

Warhead = 用来产生伤害的弹头(弹头范围无效)

MaxDC = 间隔多少帧产生一次伤害

NumLoopFrames =多少帧是一个循环

NextParticle= 循环结束后产生另一粒子的名称

ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 轨道炮粒子颜色渐变始末

ColorSpeed=.009 变色速度

Persistent =永远是yes,当成无效代码好了

WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用

Velocity = 粒子运动的速度,默认0 

Deacc= 速度衰减

DeleteOnStateLimit=yes 图像播放结束后立刻移除粒子

Radius = 伤害范围,貌似无效,粒子最多影响1X1

注意:

1.武器发射粒子系统时 必须等上一次发射的粒子消失 才能再次发射

2.同一单位同一级别下不能同时携带两个带有粒子系统的武器,否则可能无法正常开火。

3.粒子系统和粒子的BehavesLike不一定是同类的,你完全可以用smoke系统产生毒气粒子。

动画刷兵:

通过动画产生步兵的效果,常见的方式为将动画设置为弹头动画,击杀步兵后产生新的步兵(如拉恩,纳米同步)

首先应在全局代码:AnimToInfantry=  中注册添加想要刷出的步兵的注册名

之后在artmo中设定刷兵动画:

[XXX]刷兵动画名,自定

Rate=400动画速率

Layer=ground 动画发生位置=地面MakeInfantry=  刷出步兵的ID(对应注册)MakeInfantryOwner=  刷出步兵的归属

;invoker  看情况(雾)

;victim  被击杀前归属

;killer击杀者

;neutral野生

;random随机

注:如要使用next动画的话 MakeInfantry=应该写在最后一个,MakeInfantryOwner= 应该写第一个。

超级及支援武器:

Type=  超武类型

Range=  指示范围

RechargeTime=  冷却时间

SW.Shots=  能用多少次

SidebarPCX=  超武图标

ShowTimer=yes  是否展示计时

IsPowered=no  超武运行是否需要电力

Money.Amount=  超武运行花费,正值为增加

SW.FireIntoShroud=yes  是否能丢进黑幕

 无源超武:

SW.AuxBuildings=  超武释放前提(建议删掉)

SW.AlwaysGranted=yes  不需要绑定建筑

SW.AllowPlayer=yes  允许玩家使用

SW.AllowAI=no  允许AI使用

克隆重工:

顾名思义是重工有克隆缸的功能

加上CloningFacility=yes  是否为克隆建筑

删去Factory=UnitType  生产类型

AIBuildThis=yes改为no  AI是否能建造

单位声音:

VoiceSelect= 【被单点选择时声音】

VoiceMove= 【点选移动答复声音】

VoiceAttack= 【点选攻击答复声音】

VoiceFeedback= 【害怕的惊叫声音】

VoiceSpecialAttack= 【特殊攻击叫声】

MoveSound=【移动时的声音】

DieSound= 【牺牲时的叫声】

CrushSound= 【被碾碎声音】



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