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《合金装备V:幻痛》制作技术特辑

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本特辑目录:概述 OVERVIEW  以“新世代和合金装备”为目标的游戏

核心技术 KEY TECHNOLOGY1、基于物理渲染和线性工作流程2、3D 图像捕捉 制作 MAKING1、背景和光照 (BACKGROUND & LIGHTING)2、机械和武器(MECHA & WEAPON)3、 角色(CHARACTER)4、运动(MOTION)5、 特效和模拟(EFFECT & SIMULATION)6、演示(DEMO)  以“新世代的合金装备”为目标的游戏  本作作为MSG系列正式使用内置的游戏引擎FOX ENGINE开发而引发话题。  在具体的技术解说前,先接触一下本作的开发概念和作为技术基础的FOX ENGINE的概要。 被提出的概念与实现这些的FOX ENGINE  作为合金装备系列最新作的【合金装备5:幻痛】,本作有着新世代合金装备的美誉,广阔的开发世界为核心的非常高自由度的高级战略成为有趣的内容。本作的特征还有,被作为开发组负责的任务【开放世界】,【时间&天候变化】,【照片真实】,【多平台对应】,一个个的难度都非常高。为了实现这些任务,新世代的游戏引擎 FOX ENGINE被开发了。  “通过以前方法的保留,技术的基础提升,来实现更高度的游戏事业,因为这样考虑而开始FOX ENGINE的开发”。通过引进欧美的开发风格来提高开发效率,更短的迭代来增加游戏的乐趣。成为了合金装备5的开发概念,以及引擎的设计思想的根基。  关于之前举例的任务是如何达成的,在本特辑详细介绍前,我想先稍微接触一些。首先是【开放世界】,没有尽头的广阔地域的制作,是通过FOX ENGINE实现的Level Editor来制作地形,配置资源实现高效化,为了无缝地图的读取,实现了自己的内存管理系统。  【时间&天候变化】必须要有真实时间的光照,导入了基于物理渲染(PBR)和线性工作流,实现了在各种光照环境下也可以毫无破绽的画面绘制。还有PBR的导入方面,减少资源(Asset)制作的Try&Error的意义也很大。然后【照片真实】的资源,在实现极为真实的角色造型方面,3D扫描技术有很大的贡献,为了模型和人物全方位同时摄影,在公司内部搭设了器材环境。  还有,本作强调了【多平台的对应】,PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360/PC 的5个平台同时发售。开发上是基于旧世代的机器来推进,今世代机硬件规格有余力的话就追加更丰富的表现。玩法(GamePlay)方面是以PS3和PS4不能有差别为前提的。 FOXENGINE的开发概念  FOXENGINE是以“把合金装备5最想要的内容用最优的方式来实现”为基础的,选择最适合的技术来实现。而功能通过是以模块为单位来取舍选择的同时,对应5个平台做发布的。还有,并不是集成开发环境的引擎,成为了DCC工具和中间键也要并用的资源制作流程。“并不是什么都要用引擎来做,而是开发上最好的方式来做”的两种流程为方针,例如构筑在Maya和Softimage上设定格子的材质预览环境,以及可以一键在引擎Runtime上预览。  其中,因为和游戏平衡直接相关的配置数据不能根据硬件变化,最后如何加入到旧世代机种版很费劲,要以1KB的极限等级来调整。  本作是开放世界的规模很大的游戏可能会觉得是把世界切成很多块来做的,但绝对不是这样,而是把资源极端的最优化,构筑出有惊人细节的世界。正因为是自制的引擎,可以说是在负责的最大限度尽力调整出可能表现的高品质。“谋求以往游戏都没有的最优化”从CG艺术指导哪里听到的出极为众的最优化的信息。这里虽然遗憾并不能全部介绍,不过的确是一条与众不同的道路。 “用PS4制作的开放世界,而且可以1080p/60fp来运行,真的是非常的自豪。另外PS3和Xbox 360方面也积累了很多的最优化,也作出了可以满足的表现效果”。各个读者,希望可以满意本篇特辑的同时,去玩一下合金装备5这款游戏,直接的接触下细致描绘的世界。  开放世界



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