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在将近一个星期尝试使用UEtoRigify后决定放弃了,因为它真的不好用ヾ(。`Д´。) (简单来说适合FBX原文件导入的骨骼修改增添动画) 接着又使用UE的重定位,尝试复制导入到Blender修改调节。但由于Blender对FBX骨骼的不兼容,要不就手刷骨骼权重,要不就重定位就出现网格体扭曲。骨骼与Blender方向不同,重定向只能选择骨骼平移,但这也有问题,导入到Blender中骨骼错位。所以只能放弃 这两个插件后面我也会写一下使用方法。 这次发现一个非常好用的插件来复制小白人的动画——Bone Animation Copy Tool 插件作者原视频链接【Blender自制插件】你的动作很不错,但下一秒就是我的了! 插件原理Blender2.8x 解锁FBX动作融合(下集) 下面就是将小白人动画复制到自身人物上的流程 第一步,当然就是将动画导入到Blender啦 1.先将UE中的动画导出为FBX,选项为默认。 2.然后 打开Blender导入FBX的动画文件,注意一定要勾选自动骨骼坐标系(这样骨骼方向才是正确的。 3.导入后添加空物体父级平移(为了方便查看) 第二步,将要做的模型导入并进行绑骨(使用Rigify) 模型导入并添加骨骼 添加BasicHuman骨架并对齐人物2.使用Rigify生成按钮生成骨骼 不熟悉Rigify的同学可以先了解下Rigify(Blender自动绑骨插件,非常好用)Rig ANYTHING with Rigify 学习笔记(插件-绑骨) 当然也可以自己绑骨,都行都可以。 第三步,添加骨骼的对应关系复制动作(使用 Bone Animation Copy Tool)我绑定的是FK。不绑定DEF变形层是因为缺少父子级关系(比如手臂不会跟着肩膀动) 绑定的对应关系如下图,使用的是Rigify的BasicMan骨架,对应的是UE4小白人骨架 骨骼对应关系旋转粗略调了一下,各位可以按照我这个参数细细调节一下具体的插件使用请看文章开头的插件原视频链接,讲的非常清晰易懂 对应关系确定后就完成啦! 最后一步,把动作导入到想要的软件中 这个插件我觉得非常的好用。但一个问题就是脱离的时候比较麻烦,没有把动画转移到骨骼上脱离约束(就是脱离对应),这样在你想要调整动作细节的时候就比较麻烦,要多两个步骤。希望作者大佬能早日加上这个功能。 绑定动作后,如果你想导入到UE4,那么使用官方SendtoUE这个插件就行了,一键导入 我的文章 Blender到UE4(使用sendtoUE,Rigify) 导入到UE的动画大致就是这个流程啦。如果想复制更多动画,就将空物体上导入的动作骨骼替换掉就行了(对应关系不用再更改)。 为什么不使用官方UEtoRigify呢?一开始我也是想用,但到后来我发现这个插件只适用于更改小白人和已经有骨骼的角色,并不适用于复制小白人动画,也许能行但感觉太绕了。肯定要改进很多。 如果使用UE的重定向,那么就需要用类似骨架刷权重,因为Blender与FBX的骨骼标准不同,轴向就不对(重定向只能选择骨骼平移,动作不完美,其它选项网格扭曲),要么导入FBX骨骼在Blender手刷(当然也很不方便,也不一定对);要么就导入3dmax制作。我的流程是使用Blender,所以后面也放弃了。 使用 Bone Animation Copy Tool 这个插件就比较简洁清晰,非常适合Blender,不同的轴向可以旋转更改(官方UEtoRigify就没这个功能,搞了个很漂亮的骨骼节点编辑器,然并卵)。而且复制的动作不仅限用于UE。 所以推荐同学们用这个插件啦,如果是使用Blender的话。 感谢大家观看我的专栏,后面会将使用UEtoRigify和重定向的心得也写一下的。 |
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