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Blender到UE

2023-11-18 00:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

在将近一个星期尝试使用UEtoRigify后决定放弃了,因为它真的不好用ヾ(。`Д´。)  (简单来说适合FBX原文件导入的骨骼修改增添动画)

接着又使用UE的重定位,尝试复制导入到Blender修改调节。但由于Blender对FBX骨骼的不兼容,要不就手刷骨骼权重,要不就重定位就出现网格体扭曲。骨骼与Blender方向不同,重定向只能选择骨骼平移,但这也有问题,导入到Blender中骨骼错位。所以只能放弃

这两个插件后面我也会写一下使用方法。

这次发现一个非常好用的插件来复制小白人的动画——Bone Animation Copy Tool

插件作者原视频链接【Blender自制插件】你的动作很不错,但下一秒就是我的了!

插件原理Blender2.8x 解锁FBX动作融合(下集)

下面就是将小白人动画复制到自身人物上的流程

第一步,当然就是将动画导入到Blender啦

1.先将UE中的动画导出为FBX,选项为默认。

2.然后 打开Blender导入FBX的动画文件,注意一定要勾选自动骨骼坐标系(这样骨骼方向才是正确的。

3.导入后添加空物体父级平移(为了方便查看)

第二步,将要做的模型导入并进行绑骨(使用Rigify)

模型导入并添加骨骼

添加BasicHuman骨架并对齐人物

2.使用Rigify生成按钮生成骨骼

不熟悉Rigify的同学可以先了解下Rigify(Blender自动绑骨插件,非常好用)Rig ANYTHING with Rigify 学习笔记(插件-绑骨)

当然也可以自己绑骨,都行都可以。

第三步,添加骨骼的对应关系复制动作(使用 Bone Animation Copy Tool)我绑定的是FK。不绑定DEF变形层是因为缺少父子级关系(比如手臂不会跟着肩膀动)

绑定的对应关系如下图,使用的是Rigify的BasicMan骨架,对应的是UE4小白人骨架

骨骼对应关系旋转粗略调了一下,各位可以按照我这个参数细细调节一下

具体的插件使用请看文章开头的插件原视频链接,讲的非常清晰易懂

对应关系确定后就完成啦!

最后一步,把动作导入到想要的软件中

这个插件我觉得非常的好用。但一个问题就是脱离的时候比较麻烦,没有把动画转移到骨骼上脱离约束(就是脱离对应),这样在你想要调整动作细节的时候就比较麻烦,要多两个步骤。希望作者大佬能早日加上这个功能。

绑定动作后,如果你想导入到UE4,那么使用官方SendtoUE这个插件就行了,一键导入

我的文章 Blender到UE4(使用sendtoUE,Rigify)

导入到UE的动画

大致就是这个流程啦。如果想复制更多动画,就将空物体上导入的动作骨骼替换掉就行了(对应关系不用再更改)。

为什么不使用官方UEtoRigify呢?一开始我也是想用,但到后来我发现这个插件只适用于更改小白人和已经有骨骼的角色,并不适用于复制小白人动画,也许能行但感觉太绕了。肯定要改进很多。

如果使用UE的重定向,那么就需要用类似骨架刷权重,因为Blender与FBX的骨骼标准不同,轴向就不对(重定向只能选择骨骼平移,动作不完美,其它选项网格扭曲),要么导入FBX骨骼在Blender手刷(当然也很不方便,也不一定对);要么就导入3dmax制作。我的流程是使用Blender,所以后面也放弃了。

使用 Bone Animation Copy Tool 这个插件就比较简洁清晰,非常适合Blender,不同的轴向可以旋转更改(官方UEtoRigify就没这个功能,搞了个很漂亮的骨骼节点编辑器,然并卵)。而且复制的动作不仅限用于UE。

所以推荐同学们用这个插件啦,如果是使用Blender的话。

感谢大家观看我的专栏,后面会将使用UEtoRigify和重定向的心得也写一下的。



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