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“轨迹选择”卷展栏

2024-06-19 21:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

“轨迹选择”卷展栏为您提供了操纵 Biped 重心 (COM) 的专门工具。

选择 Biped。 > “运动”面板 > “轨迹选择”卷展栏

重心对象不是 Biped 层次的根,它控制整个 Biped 结构。改变其位置和方向影响了整个 Biped,这是设置 Biped 的姿势并对其进行动画的重要组成部分。此卷展栏上还提供用于选择对称和相反 Biped 身体部位的工具。

您可以采用各种方法选择 COM:

如果将视口渲染方法设置为“线框”,就可以在视口中选择 COM,它是位于 Biped 骨盆中心处的一个八面体。 您可以在“Biped”卷展栏上启用“移动所有模式”,这会扩大您视口中的 COM。这对 Biped 骨盆覆盖重心的着色视口很有用。 可以打开“从场景选择”对话框,它将显示场景中所有可见的对象。首先列出的 Biped 项(例如,Bip01)通常指的是根;可以从那里选择它。 “轨迹选择”卷展栏提供了三个工具,用于编辑 COM 的位置和方向:“躯干水平”、“躯干垂直”和“躯干旋转”。选择一个将自动选择重心。

选择了 Biped 的重心后,您就可以使用变换 Gizmo 移动或旋转它。有时使用“轨迹选择”卷展栏工具控制 COM 更快,因为如果 Biped 驻留在一个更大的装备模型中,在视口口中选择重心可能会非常困难。只要您根据任何肢体选择了 Biped,从“轨迹选择”卷展栏上激活 COM 工具都将自动以适当的变换 Gizmo 选择质心:

“躯干水平”和“躯干垂直”支持“移动”工具。 “躯干旋转”支持“旋转”工具。

当您使用设置关键点或自动关键点设置 COM 的位置或方向的关键点时,动画数据存储在各自的 Biped 变换轨迹中。

Biped 变换轨迹包含设置了关键点的 COM 数据。

过程

要编辑 COM 的“位置”和“方向”,请执行以下操作:

创建一个 Biped。 在“运动”面板上,展开“轨迹选择”卷展栏,并启用“躯干水平”。

移动变换 Gizmo 出现在 COM 所位于的地方,高亮显示 X 轴和 Y 轴,因为它们参考 Biped“水平变换”轨迹。

变换 Gizmo 位于 Biped COM 的中心。

提示: 为避免不小心取消选择 COM,可以使用“锁定选择”将选择保持在重心上,忽略场景中所有其他对象。 提示: 您可以使用 -(连字符)和 =(等号)快捷键来缩放变换 Gizmo。缩放 Gizmo 可使其更易于使用,但不会影响变换值。 选择移动 Gizmo 的 Z 轴。

这将禁用“躯干水平”并启用“躯干垂直”。

在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (“躯干旋转”)。

3ds Max 会将“移动变换 Gizmo”替换为“旋转变换 Gizmo”。现在您可以改变 Biped 的方向。

要锁定所有 Biped COM 轨迹,请执行以下操作:

此步骤沿用上一步骤中的概念,中心是同时选择多个 COM 轨迹,并锁定它们。

在“轨迹选择”卷展栏上,启用“躯干水平”。 启用“锁定 COM 关键点”。

“锁定 COM 关键点”能够使您同时激活所有重心轨迹。

同时启用“躯干水平”和“躯干旋转”。 选择 Biped 的任何其他部位。

COM 轨迹控件变为非活动状态。注意,“锁定 COM 关键点”正存储所选定的控件。

选择 Biped 骨盆中心附近的蓝色八面体,或单击三个 COM 轨迹控件中的一个,来重新选择 Biped COM。

“锁定 COM 关键点”还原了所选定的控件。

以 COM 之外的轴为中心旋转 Biped:

这是一个演示通过旋转 Biped 的脚来使其脸朝下跌倒的示例。

注: 当“移动所有模式”处于活动状态时,这些步骤不起作用,因为该模式始终使用世界坐标。 选择 Biped 的双脚,然后为其设置踩踏关键点。 选择 Biped 的质心。 单击“选择并旋转”将其激活,然后在“使用中心”弹出菜单中选择“使用变换坐标中心”。 从“参考坐标系”下拉列表中选择“拾取”。 提示: 您还可以使用工作轴,而不使用拾取的工作轴。 在视口中,单击要使用的轴点。

本示例中,单击脚附近的轴点。

在“轨迹选择”卷展栏中,单击“锁定 COM 关键点”将其启用,然后启用所有三条轨迹:“躯干水平”、“躯干垂直”和“躯干旋转”。 注意: 如果希望设置旋转的动画,则必须执行此步骤。如果 COM 未锁定,并且三条轨迹全部处于关闭状态,则在单击“设置关键点”后,3ds Max 将仅在选定的那些轨迹上设置关键点。结果动画可能会比较奇怪和异常。 在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置关键点”。 警告: 必须使用“Biped 设置关键点”。对于此操作,您不能使用“自动关键点”。 移动到新帧,旋转 Biped,然后再次单击“设置关键点”。 继续执行此操作,直到完成旋转。要再次以 Biped 的 COM 为中心旋转 Biped,请从“参考坐标系”下拉列表中选择“世界”。 界面 躯干轨迹工具(重心轨迹)

“躯干水平”和“躯干垂直”参考了质心的平移轴,而“躯干旋转”集中在其旋转轴上。启用它们后,可以通过使用“变换”工具或在“坐标显示”区域中输入值来移动或旋转 COM。

提示: 还可以使用“关键点信息”卷展栏中的“张力”、“连续性”和“偏移”值(在 TCB 组中)上来设置 COM 位置。

激活“躯干水平”或“躯干垂直”后,您就可以访问高级的“Biped 动力学”参数,如“平衡因子”和弹道张力,您可以从“关键点信息”卷展栏和“动态和调整”卷展栏上对其进行控制。

注: 仅当动力学混合的值小于 1.0 时,张力、连续性和偏移才会影响 COM 躯干垂直关键点。要禁用垂直质心关键点处的重力,请将动力学混合的值设置为 0.0。 提示: 启用轨迹,查看参数变化是如何影响动画轨迹的。

对 COM 轨迹的动画关键点进行了颜色编码,如下所示:

包含“躯干水平”轨迹的关键点是红色的。 包含“躯干垂直”轨迹的关键点是黄色的。 包含“躯干旋转”轨迹的关键点是绿色的。 注: 如果一个帧包含多个已设置关键点的 COM 轨迹,则该关键点的颜色编码被划分。

关键点的颜色反映了其已设置关键点的 COM 轨迹。

躯干水平

选择质心可编辑 Biped 的水平运动。

“躯干水平”轨迹的平衡因子参数可以自动设置 Biped 的方向,以保持平衡。这样,动画设计人员就不必在 Biped 向前、向后或向侧面倾斜时,重新定位骨盆。

注: 您可以在每一个关键帧上以从无效到全效的方式设置 Biped 动力学参数的动画。 躯干垂直

选择质心可编辑 Biped 的垂直运动。

“躯干垂直”轨迹使用动力学混合参数来控制步进动画中的重力。动力学混合值为 1.0 时,会使用重力加速度的值(全局重力值)来计算 Biped 的悬空轨迹。Biped 悬空时,不需要使用关键帧来定位 Biped 的位置,它的轨迹会自动计算出来。动态混合值为 0.0 时,会使用样条线动力学来计算 Biped 的垂直位置;此时必须创建关键帧来定位 Biped 的垂直位置。

“躯干垂直”轨迹还有一个弹道张力参数,它控制 Biped 自悬空状态落地时的膝盖弯曲量。这表示,在 Biped 落地后,无需在它的最低位置处创建关键点;Biped 的轨迹会自动计算出来。

注: 可以手动创建关键点以覆盖 Biped 落地期间计算出的轨迹。但是,垂直关键点的动力学混合值必须为 0.0,才能完全覆盖悬空期间的轨迹。 躯干旋转

选择质心可编辑 Biped 的旋转运动。

您可以 COM 之外的轴点为中心旋转 Biped。有关如何执行此操作的说明,请参阅上面的“程序”一节。

锁定 COM 关键点

启用该选项后,您可以同时选择多个 COM 轨迹。一旦锁定,轨迹将存储在内存中,并且每次选择 COM 时,都将记住这些轨迹。

注: 场景重置或会话更改后,也不遵循锁定的 COM 轨迹。 对称

选择 Biped 另一侧的匹配对象。例如,如果选择右臂,单击“对称轨迹”就会选择左臂。之后可以一次更改躯干的两侧。对称适用于一个或多个 Biped 部位。

相反

选择 Biped 另一侧的匹配对象,并取消选择当前对象。例如,如果选择右臂,单击“相反轨迹”会选择左臂,并且取消选择右臂。您可以对单个或多个对象使用“相反轨迹”。



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