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【MMD】abc修改器(网格缓存)常用参数全解以及如何使用几何节点砍手连接模型等

2023-12-24 05:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

修改器常用参数全解

在导入abc时会添加一个网格缓存修改器

添加的修改器

接下来就一个个参数解释说明

修改器全貌

第一个部分

文件路径:abc文件的路径,如果使用的是同一个模型文件那么直接替换这里的路径可以让已经编辑好的模型的材质,顶点色等不发生变化,常用于同一工程只换个动作的情况

物体路径:这个模型读取abc文件中的哪个物体信息

点一下可以弹出abc中所有物体的路径,当你不小心删掉一个abc的物体之后可以随便复制另外一个物体将物体路径改一下,被删掉的物体就回来了

第二个部分

读取数据部分

注意:abc文件会在每一帧都读取这些数据,编辑模式abc修改器不生效(这是一个编辑模式和物体模式效果不一样的一个原因)

顶点:abc中顶点的位置信息,取消读取的话你的abc动画就不会动了

面:abc文件中的自定义法向信息

示例:

这个hanser的脸做了法向平面化的处理

如果保持面数据的读取

那么你点击清除自定义法向数据是没有用的

取消读取 面 数据之后才会有效果

UV:是否读取UV信息

如果你修改了UV的布局,就需要把UV选项去掉,不然每一帧都会读取abc文件中自带的UV

(表现的效果就是编辑模式和物体模型效果不一样,是因为编辑模式中abc修改器不生效,使用的是你修改后的UV,而物体模式使用的是原本的UV)

颜色:指的是abc文件中的顶点色数据

 目前只在MD导出的布料中见过(导出动画时勾选  应力)

顶点色数据可以每帧都不一样的

顶点插值:勾选上会自动在高帧率时给动画补帧

 示例,这个md导出的衣服是30帧的

将工程帧率调整为60帧时

如果不勾选那么在工程帧率是60帧时,第0,1帧是一样的,第2,3帧是一样的......

勾选上会自动在中间的帧生成补间的动画

第三部分

序列:勾选上会将30帧压缩为一帧,有啥用还不知道

重写帧:勾上再调整的效果和帧偏移是一样的,没发现有什么特殊效果

 帧偏移:调整abc动画的偏移量,正推迟动画,负提前动画(没啥好解释的效果很明显)

剩下的几个没有用到过不知道什么效果

速度可能与动态模糊有关?

如何使用几何节点连接模型,砍手等

为什么要连接身体:如图所示身体分成几个部分,在交接处会有次表面的蓝边和接缝棱角等

将这几个物体全部连接起来就可以消除蓝边和棱角,而且也方便管理(有时候头发分成十几个物体的我也会把头发连成一个物体)

方法

新建一个平面添加几何节点(其实只要是能加几何节点的都可以)

把身体的几个部分全部拖进几何节点,物体休息里全部改成相对,把组输入删掉

把原来的身体的几部分全部隐藏掉(视图和渲染都要隐藏)

添加一个合并几何和按距离合并,如图连接,这样身体又出现了,不过此时身体还有棱角

把身体所有部分修改器里的 面 去掉(按alt键在点可以同时操作多个物体)

然后清除法向数据(组成身体的所有物体都要这么操作)

把自动光滑点上角度拉满(组成身体的所有物体都要这么操作)

现在身体就没有棱角和接缝了

如何使用几何节点砍手,封口

砍手应该都是为了去MD做布料解算

将要删掉的部分指定为顶点组(ctrl+g)

新建几何节点

如图所示连接

修改器里选中刚刚指定的顶点组

现在手就被砍掉了

因为面的背面会吸引布料所以要把砍手的洞给封上

把左手右手的口上一圈点分别指定一个顶点组

封闭网格节点组最后会给出

如图所示连接切口就被封上了

显示中打开面朝向,有一个封口的法向反了

在封闭网格后加一个翻转面就可以了

然后再导出abc就可以了

注意:千万千万千万不要加按距离合并这个节点(你可以试试)

OK这就是全部内容了喜欢的可以点个关注

封闭网格节点组内部

还是自己连一下吧



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