Unity团队系列 您所在的位置:网站首页 2d渲染有多伤手机 Unity团队系列

Unity团队系列

2023-07-15 21:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

0 分享至

用微信扫码二维码

分享至好友和朋友圈

Unity 编辑器幕后的团队是如何工作的呢?今天就让领导 2D 和工具团队的 Paul Tham 和 2D 产品经理 Rus Scammell 给大家介绍一下 2D 团队。

背景多样的“大家庭”

2D 团队专职为 2D 创作者们提供成套的 Unity 功能,涵盖了 2D 的代码基础、场景搭建、动画、图形和物理(包括精灵渲染器,2D 块图编辑器,2D 光照等工具)。团队核心成员由 15 人组成,其中有软件工程师、测试工程师、一名设计师、一名技术写手和一名产品经理,并且还有几人为 2D 的发展贡献专业知识。Rus 说:“这是一支能应对多个领域的团队。”

Paul 补充道:“团队也非常多样化。有新加坡、美国、瑞典、英国、印度、马来西亚和中国人。成员间相互分享自己的文化,一起吃饭时气氛很活跃。” Paul 和 Rus 一开始通过开发 PlayStation 2 游戏打开了职业生涯。Paul 随后又在 Ubisoft 碰到了其他现任团队成员。成员们都是热诚的游戏开发者,各自从事过从独立到大型游戏制作和工具开发的各个领域。

与2D用户保持联络

团队喜欢在 2D 论坛和 Beta 论坛中与用户互动,还会密切关注推特上的话题,比如,他们就与 Odd Bug Studio 通过推特建立了联系,工作室当时正用 2D 光照开发《Tails of Iron》。

《Tails of Iron》图片来源于网络

B 站视频教程:

https://www.bilibili.com/video/BV1Wt4y1k7Q8

Rus 说:“我们会在社区中发布抢先功能公告,方便创作者试用、反馈。我们活跃地在各种移动设备上测试,保证功能性能。从发展策略来说,我们功能的开发实际上是由用户推动的。” 团队会密切关注各工作室的 2D 工具使用情况,收取他们的反馈。

例如在《Lost Crypt》和《Glu Mobile》制作过程中,B2tGame 开发距块图功能时就是如此。当用户提出了问题、不满,或提出解决方案和想法时,这个多面手团队会尝试了解用户的最终目标是什么。在定位到问题领域后,再评估该解决方案的需求是否较大。比如,如果有用户指明“像素艺术”为问题领域,团队会评估常见工作流程和理想结果,在多番测试后保证最终的解决方案(包括功能和资源,这里是 2D Pixel Perfect 软件包)能产出理想的结果。Rus 声称:“功能设计是推出新功能的关键步骤,而我们的设计有一支专门的设计团队支持。” 2D 团队新加入的 UX 设计师会经常与论坛社区接触,搜集关于用户体验的反馈。

2021年工作重点:UX与性能表现

2D 功能将与底层引擎技术的改进一起进步,同时使用方法仍保持原状。在 Unity 2020.2 中,团队简化了菜单和提高了默认资源质量,为新用户提供了流线化的菜单与更高质量的默认资源,提高了 2D 项目的制作速度。未来 2D 功能的菜单和设置在新版 Unity 编辑器中都将保持一致。

在过去的 2020 年里,Unity 将关注点转换到了性能上,自 2021 起,对性能的强调逐渐体现出来,2D 团队也参与到了新方向的努力中。“改善 Unity 2D 项目的性能、简化 2D 游戏创作流程”,罗斯表示。2D 团队当前的两个重点领域是带有 Sprite Swap(精灵替换)功能的 2D 动画和 2D 图形。

Unity《Dragon Crashers》2D项目

为大型项目加入2D Animation

2D Animation 也有了部分改进:如在 Unity 2020.1 上兼容 Burst、在 Unity 2020.2 上集成了 2D Inverse Kinematics(IK)。为了开发 Unity 2021,团队一直致力于 2D Animation 的工作,改进了 Sprite Swap(精灵替换)的流程,让角色间的动画共享更方便。

据 Paul 所说,团队目前的任务是将 2D 动画引入大型项目:“如果角色包含很多身体部位,抑或游戏里推出了众多可下载内容(DLC),角色的骨架、动画和部件最好可以共享。” 在有了各工作室使用后的反馈,2D 团队进一步完善用户体验(UX)。在新改进的支持下,技术动画师可以建立起动画骨架、人体模型或动画参考,在各团队间共享资源。艺术家可以根据参考骨骼制作变体,再由动画师为其添加动画。这些初始的骨架将作为变体的参考,为各色衍生骨架(如缺少或增添了尾巴、翅膀的骨架)提供运动学基础。

创作者可以遵循标准的游戏对象修改方式,在父骨骼对象下删去多余的精灵,或加上新精灵、部件,同时部件的 2D 动画仍会被保留。这些改进的目的是将 Sprite Swap(精灵替换)功能整合到日常的精灵工作流中,而不仅用于 2D 动画精灵编辑器的蒙皮制作中。我们还会在编辑器的各个位置将 2D 功能与 3D 功能并列,实现所有 Unity 用户(包括 2D 开发人员)日常使用体验的进步。所有这些改动与小更新将在 Unity 2021 周期内推出。

精灵替换工具将移至检视器窗口中

Unity中随处可见跨职能协作

Unity 不断发展,2D 工具也随新技术的出现而进步。Paul 向我们讲述了他们与其他团队的合作经历:“我们是 Burst 和 SRP 等技术的忠实用户。每当某种技术在内部发布时,我们都会第一时间上手、并针对性地调整新技术与 2D 功能的兼容性。先在特定功能的基础上做出技术原型,这样就能清楚地了解到新技术是否适用于 2D。经过几轮测试后,(如果通过测试)我们便会将其加入路线图。”

一个典型的例子是 Unity 2020.1 中 Burst 在 2D 动画里的性能改进,Burst 主要用于解决包含大量蒙皮顶点的动画制作问题;另一个例子是 Sprite Shape(精灵形状)网格计算的效率提升,改进后的算法可大幅提高运行时的性能表现。团队还与 Cinemachine 团队进行了合作,让 Cinemachine 能与 2D Pixel Perfect 兼容,又与图形团队合作完善了 2D 渲染器。

本直播介绍了具备Burst性能的2D动画

用于新图形管线的2D渲染器

2D 团队 2021 年的目标是让 2D 图形在通用渲染管线(URP)中的表现更高效,并且还致力于改善 2D 光照和阴影的用户体验。通用渲染管线最终将成为 Unity 默认渲染器,其中包括 2D 渲染器是 2D 项目的默认渲染器。该团队正在努力优化灯光渲染纹理。他们一直在密切关注帧频,2D Lights 的内存带宽,绘制调用(Draw call)和常规内存使用情况。根据 Paul 所说,优化工作的主要内容都是些底层优化代码。“我们与 URP 团队紧密合作,使用相同的代码库和审阅流程,来确保渲染器满足能 2D 项目的需求。”

团队还进一步改善了包含在 2D 渲染器中“Secondary Textures”(次级纹理,即 2D 光照的法线贴图和蒙版贴图)的渲染流程。Unity 的性能在各种设备上持续地接受了基准测试。为了测试所有 2D 功能集中到单个场景时的性能,团队使用了《Lost Crypt》等其他项目和方法测试。

2D 的改进主要体现在提升用户体验(UX)、提高功能使用的便利性,在 2021 周期中用户将能在检视器窗口管理纹理尺寸。Rus 解释说,团队会全面地评估优化结果是否满足需求。“我们会与各工作室联络、了解工具在制作过程中的实际使用情况,进而从各方面考察优化效果。”

2D渲染器开发以《失落的地穴》项目中的功能表现为基准

2D 团队正在努力推动 URP 技术走向成熟,2D 渲染器也将支持下一代 2D 图形,工作流改进则会让美术师、游戏策划等任意角色都加入到角色动画、关卡设计、视觉创作等制作流程中。我们期待在明年与大家分享新的开发进展,让 Unity 继续成为各平台 2D 项目的首选开发方案。

本文是本系列介绍的第三支团队,第一篇是,第二支是。我们将在未来发布更多开发者日记,介绍正在开发 Unity 未来版本的工作人员,分享他们的工作价值。你可以在评论区告诉我们,你最好奇哪支团队或哪些领域。

长按关注

Unity 官方微信

第一时间了解Unity引擎动向,学习最新开发技巧

每一个“在看”,都是我们前进的动力

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

/阅读下一篇/ 返回网易首页 下载网易新闻客户端


【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有