1. FPS游戏知识整理 您所在的位置:网站首页 233游戏是什么意思 1. FPS游戏知识整理

1. FPS游戏知识整理

2024-07-12 04:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

这是专栏的第一篇正文,在我看来也是最重要的一篇。

这篇文章几乎完全都是个人主观观点的描述,读者看不惯、认为是“狗屎”很正常。但是又不得不写出来,因为这写的是我的思维模式也是后续内容的基础。读者在读到后边篇章有"嗯?为什么是这样的"的疑问时,可以翻回来看看这篇,也许能解决你的疑问。

本篇的内容有三个部分:

FPS游戏的定义概念,为什么FPS游戏不会有“经典定义”?

FPS游戏特征,包括基础特征、可调特征、特有特征;

FPS游戏核心体验,罗列目前出现的笔者知道的所有核心体验。

Have Fun!!!

什么是FPS类型游戏?

“第一人称射击游戏(英语:First-person shooter,简称FPS)是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗”

这是维基百科的定义,列出这个定义只是作为一个引子而已。除此之外,各位游戏界大佬、网络上KOL以及众多的玩家其实都有自己的定义。

定义很重要。因为定义是一个人对于某件事物的主观看法和判定标准,基于此能看出一个人的思维方式与深度。同时,定义也是一个知识体系的根基,比如笔者的专业“土地资源管理”,对这几个字的定义就决定了学科能触及的范围、深度以及如何构建学科体系。

定义很不重要。因为参杂了个人的主观想法、加之事物不断变化,对其它时代、地域的人来说可能并不具有普适性。当然,经典的定义是能够跨越时间、空间的,因为这种定义无限地从客观层面逼近事物的本质,普适性也就更强。

对于什么是FPS游戏,笔者有一个观点:现在没有,未来可能也不会有经典定义。有以下两个原因:

虽然FPS游戏几乎是伴随电子游戏的诞生一同出现的,但最宽松地算,也仅有五十年的时间(从1973年的《MazeWar》算起)。在仅仅五十年的时间内,FPS游戏就经历了多次剧烈变化,衍生了丰富多彩的内容,似乎很难用一个定义去涵盖所有;况且后续FPS游戏可能还会有更多的剧烈变化,用过往的知识来给未来定义,也只能是固步自封。

“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,文学作品里是没有一个经典的”哈姆雷特“的。因为文学是人的主观产物,并不是一个客观存在的事物,无法从客观层面无限地逼近它的本质。我敢用FPS游戏类比文学,因为我觉得在抛开商品这一表面属性后,FPS游戏也是人的主观产物,它的规则设计、表现设计都包含了设计师们的个人思想,是”们“,这也进一步导致FPS游戏是多人思想的结合体,相比于个人文学作品会更加地复杂多样。

那么,既然无法用”经典的“定义来描述FPS游戏,那又该怎么认识FPS游戏呢?笔者有一个方法,那就是“动态更新FPS游戏的特征和核心体验”,类似乐高积木的方法拼凑成FPS游戏的形状。

FPS游戏特征都有啥?

FPS游戏特征也可以类比为乐高积木,有基础特征(通用积木),可调特征,也有不同子类型游戏的特有特征(特殊积木)。

1.基础特征:目前FPS游戏都有的特征

第一人称视角

使用枪械或类似枪械的,具有有发射能力的事物进行战斗

如果一款游戏符合这两个基础特征,那么可以算这款游戏属于FPS类游戏,但具体属于哪个FPS游戏子类,还需要看它具有什么其他特有特征与核心体验。

2.可以通过数值、机制改变的适应不同设计目的的特征

最有代表的就是TTK了。TTK的长短能给游戏带来极大的变化,它可以通过为枪械、人物配置不同的数值或者新增机制(比如,《Apex》的进化护盾机制)来人为地调整。

3.特有特征:某子类型FPS所独有的特征

举个例子,《CSGO》与《瓦罗兰特》,我把它们都划分为传统团队竞技FPS游戏,是因为它们都一个特有特征:回合制快速攻防转换。

可能有人会说《彩虹六号:围攻》也应该算,它是有回合制,TTK也很短、也注重团队配合和心理博弈,但单局内攻防变化很少,或者说几乎没有,而且它有个其他更凸显的特有特征:战术拟真,所以并没有把它划分为传统团队竞技。

如果再深入一下,特征其实是游戏的核心体验的所具象出来的东西。

FPS游戏的灵魂所在

“在衣着上你可以不修边幅,但切不可让灵魂染上污点     ——马克.吐温”

《王者荣耀》是一款什么类型的游戏?可能设计师回答不出来,因为MOBA游戏里出现了大逃杀的玩法。但玩家能回答上来,我不清楚它是什么类型的游戏,我就挺喜欢和朋友在一起玩的感觉。

游戏的核心体验就是游戏的灵魂,它的定义很质朴,玩家因为什么而想要玩游戏,那个就是游戏的核心体验,也是玩家最能直观感受到的。不是我或者其他设计师所总结出来的什么游戏特征或者设计宝典之类的东西。

《CFHD》的游戏核心体验是什么?在这儿来个暴论,可能连开发者自己都不清楚或者说被迫不清楚。如果说它是向着《COD》系列的休闲爽快射击去的,可它却有和《CSGO》一样的爆头高倍率伤害系数(鼓励精准射击);如果说它是向着《CSGO》的竞技博弈去的,可它却有腰射准星跟着弹着点、跑打几乎无散布(恐怖),加速度大等设计,前者会降低枪械的使用上限、后者几乎放弃了脚步声与身位这两个博弈维度。(具体分析请看Up主大东彦的视频)这就让两种类型的玩家都找不到自己想要的核心体验。

《COD20》剧情差为什么被玩家骂得那么狠,因为它把系列最重要的"电影化叙事"给搞烂了。年货游戏,玩家花接近一个648的钱购买是为了体验下微弱的手感差异吗,还不是图你的招牌去的。

这两个例子都要说明的是,一个游戏核心体验只能有一个。你需要让它保持纯粹,游戏的所有设计都应该围绕着核心体验进行。吃着碗里的,还看着锅里的,没有好下场。

那可能又有人说了,刚刚举的《王者荣耀》也缝了其他东西,不也活得挺好的嘛。《王者荣耀》的核心体验是社交,大部分玩家注重的是社交而不是游戏玩法本身带来的体验,所以《王者荣耀》缝合了其他玩法,可能都不是坏事。

好了,终于可以列举下目前FPS游戏都有哪些核心体验了(纯主观,篇章开头已经叠过甲了),下面所提到的游戏的具体设计内容会在下一篇《发展历程》中。

暴力爽快射击、策略管理资源(《德军总部3D》)

给你一个舞台,请玩家主动探索游戏内容(《网络奇兵》)

休闲欢乐的团队协作竞技(《军团要塞》)

线性故事的角色扮演体验(《半条命》)

尽力模拟现实中军事行动的一切细节(《三角洲行动》+《彩虹六号》)

谨慎博弈,快速的战斗节奏变化(《反恐精英》)

残酷激烈、有多样军事武器的战场绞肉机模拟器(《胜利之日》)

恢弘战争场景、如同看好莱坞战争电影大片(《使命召唤:现代战争》)

引导玩家逐步思考严肃的、思辨性的话题(《生化奇兵》)

思考并应用机制,解开谜题(《传送门》)

刷刷刷、搭配与组合词条、构建不同BD达到最优解(《无主之地》)

处于危机四伏的环境,尽一切手段生存下去(《H1Z1》)

不同的核心体验其实对应着人类不同的本能需求,如“暴力爽快射击”“战争、军事”对应了人类“破坏”的需求,“刷刷刷”对应了人类“成长”的需求,“大逃杀”类对应了人类“生存”的需求,“解谜挑战、团队协作”对应了人类“成就”、“练习”、“社交”的需求。

未来的FPS游戏会出现什么新的子类型呢?那就寻找新的核心体验。如何寻找新的核心体验?那就从人类的本能需求入手,有哪些是人类需求的,但还没有对应体验的。

本篇文章主要讲了如何去认识FPS游戏,从定义、特征,再到最重要的核心体验。

下篇文章将是第二部分的内容,为FPS游戏的发展历程,会使用不同的方式表达内容。

Have Fun!!!



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有