收入超过1亿美元:《骷髅女孩》主动画师谈2D游戏如何做清晰流畅的动画

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收入超过1亿美元:《骷髅女孩》主动画师谈2D游戏如何做清晰流畅的动画

2024-06-26 16:11:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

如果你们不熟悉的话,《骷髅女孩》是一款2D动画格斗游戏,在PSN、XBLA和Steam平台发布。我认为这款游戏非常特别的一点是,它的所有美术都是由传统动画师团队手绘出来的,所以动画里的每一帧都是人工画出来的。

动画制作原则

轮廓剪影(Silhouette)

轮廓剪影始终是很重要的,但在游戏里,我们的角色需要以极快的速度移动,所以它的重要性不言而喻,关键帧当中清晰的轮廓剪影是做出好动画的基础。

如果是推打,你需要看到它们的面部,如果是格挡,就要表现出它们的防御姿态。以上是我觉得比较好的几个轮廓剪影案例,虽然很简单,但它们在表现进攻和防守方面非常清晰。

预测(Anticipation)

预测是非常重要的,如果没有的话,你不知道接下来发生什么,它可以带来强烈的对比,帮助人们理解并且让你的动画看起来更强大。即便是很短,它也可以暗示一些东西,让你的动画效果看起来更好。

比如上面这个例子,这个动作只有6帧,算是《骷髅女孩》里比较低强度的一个动画,虽然设计看起来奇怪,但她头上像龙又有点像蛇的东西会在进攻之前张开嘴巴,这让动画更容易被人理解。虽然这个动作只有一帧,你甚至不一定在完整动画里看得到,但可以清晰地感觉到,这就达到目的了。

我还希望对预测做一些解释,因为我们都是从事游戏行业的,我想大家都知道给玩家角色与敌人角色做动画的一些区别,玩家们需要有一些时间反应才能准确地操作按钮,所以敌人的移动要稍慢一些,这样就留出时间让玩家角色反应,或躲避、或格挡、或逃走。所以这就意味着你可能没有多少时间做预测。

这里就说到了第二点,敌人角色通体来说需要给玩家时间作出反应,所以他们需要更多的预测。

所以我们直接开始说动画制作,首先是突出关键帧。

我觉得所有人都知道ease-in和ease-out的概念(即动画方式的贝塞尔曲线可取值),我意识到不管做什么,都有固定的帧数限制,所以必须要专注于关键帧才能让她的姿势被人理解,我一般不会做太多帧展示非常夸张的表情,尽可能突出关键帧可以让你的动画更清晰明了。

你们可以看上面的例子,实际上只有2个姿势,但我特别突出了关键帧,所以展示出来的动画效果非常清晰而且简洁明快。

后续(Followthrough)

有时候,你做了关键帧之后,会发现它们与其他帧的差距有些大,这时候就用到了后续,比如毛发、帽子、衣服等等,我觉得哪怕你的动画只有一帧,也要展示出角色的发型和衣服的动向,这样看起来更生动。在游戏动画制作中,有效地使用f可以填补关键帧之间的空缺。

残影(Smears)

你需要很好的残影,因为它可以在你做巨大动态的时候带来帮助,填补中间的空缺。

以上这些都是非常好的案例,残影的好处有时候只可意会,有了它就可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及去向等等,所以哪怕有一个比较好的残影,你也能够给玩家带来大量信息。

Overshoot

这是我发现流行动画里非常有用的做法,我发现做一帧Overshoot的攻击放到最终关键帧里,能够让动画看起来更好、更容易理解。你可以把残影和Overshoot结合起来,在关键帧之前做出来,这样可以带来最大的影响力。

打破骨骼限制

不要害怕破坏角色肢体来增强动画效果,一帧的延迟可以给你的动画带来更好的效果,在实际的动画里,你可能看不到,但可以感觉到。

你会发现这些姿势都是不可能的,但延迟之后你会发现动画效果看起来更强大。比如首先突出肩膀,然后再挥拳的话就会更有气势。

比如Parasoul,她的整个身体都向上移动,然后做出动作,稍微收势之后再举起胳膊攻击,虽然图片社看起来动作很奇怪,但实际上动画里是看不到的。

需要记住的是,我们是在做动画。你不需要把每张画都做的完美无缺,只要把动态表现出来被人理解就可以了,因为动画的目的就是为了创造动态效果

牢记一些基础的东西,但如果需要的话,不要害怕破坏一些骨骼,只要这样做可以让你的动画看起来更精彩。作为动画师,你要知道自己是在创作移动效果,而不是一张张的美术作品。

时机与玩法的结合

说了动画,我们再来谈谈它和游戏的关系。

这是我们做《骷髅女孩》的大致过程。

在头脑风暴之后,我们很快做出了简略的草图,然后很快做出动画,当然只是一些基本的东西。随后我们把它交给设计师,把动画放到游戏里,只是处于可玩状态,然后再给动画师们并且指出调整的细节要求,完成之后再确定颜色和线条等方面,最后完成制作。

在做成简单动画的时候,角色就已经是可玩的了,所以我们有足够多的时间完善美术创作。

记住你在做的是什么类型的游戏,在《骷髅女孩》里,我们做草稿的时候对弱、中和高强度移动有总体的帧数规则,这样就可以有很好的开始。然后与游戏策划探讨角色的动画需求,最后在此基础上做动画。

有效使用停滞效果,这可能只适用于《骷髅女孩》,因为我们是一帧帧做出来的,不过有时候hold可以带来更好的动画效果。

比如这个例子,在60fps帧率情况下我们把每一帧都保持在4帧,而且是60fps帧率情况下,有时候,在恰当的时机延缓关键帧和后续帧更长时间可以帮你减少帧数。

我还想提我们称之为Hitstop的东西,Hitstop指的是两个角色在进行其他动画之前的静止期,这更偏编程而不是动画,但它在游戏动画制作中是很重要的,可以给动画带来更大的影响力。我们的设计师Mike Z说,“如果没有Hitstop就没办法做游戏”。

需要记住的是,你的玩法才是最主要的,我们做的是游戏,所以玩法才是最最重要的东西,动画师们需要寻找与策划的合作方式,而不是对着干,即便是你可以把动画做的很好看,但如果与玩法不合拍,那也是没有用的。

总结

如果你可以通过这四个部分思考一个攻击动作,那实际上用不了太多帧就可以做出来。

教训主要是说的一些失误,如果有机会重来的话,我可能会对一些事情的做法有所改变。首先是流畅与过度动画,《骷髅女孩》的动画始终都是很流畅的,但当时我不知道如何应用之前的原则,所以刚开始做动画的时候导致做了很多不必要的工作。

Filia的动画是早期比较大的失误之一,原本21帧动画对于一个简单动作来说实在是太多了,当时我做了很多不必要而且redundant的细节,虽然做的中规中矩,但是看起来实在太平庸,没有太大的影响力。我的解决方法是专注于关键帧,重做之后少了6帧,但看起来的效果却更好了。

另一个就是粗暴砖石Cerebella,这个动画最开始做了45帧,具体为什么我自己都记不得了,但很明显,同样做了大量不必要的东西。后来减少到了29帧,可能还可以减少更多,重新调整了一些东西,动画效果看起来也更清晰了。

所以我们今天说的主要是三个方面,专注于关键帧并且用后续填补空缺;一个移动的核心部分有四个,分别是预测、残影、攻击和回归偶像感。

动画应该也必须与游戏设计相匹配,你永远不应该觉得被策划所限制,而是应该和策划交流,真正优秀的动画是应该有趣而且直观的。返回搜狐,查看更多



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