浅谈伤害减免机制和伤害减免计算公式!浅谈穿透机制和真实伤害与减伤机制的联系!

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浅谈伤害减免机制和伤害减免计算公式!浅谈穿透机制和真实伤害与减伤机制的联系!

2024-07-17 02:36:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

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前言

文章创作时间:2020.04.08

这几天小up我身体不适,没有办法专注于研究,所以放缓了更新进度,但是我很想创作,又为了保证英雄专属攻略的质量,所以暂时先写一篇关于减伤率机制解释的文章。

 

最近一直爆肝,创作不易还请多多支持!感谢!

 

正文

什么是减伤率?

其实准确的说法是伤害减免率,也可以称为免伤率、减伤比例等等都可以。

拿关羽来举例,伤害减免率就显示在下图中的黄圈位置:

是实际防御值经过换算后得出的结果。

 

换算的公式是:N/(N+602)*100%=X,

N是英雄的防御数值,X是减伤率,也称为减伤效果、减伤比例等。

 

我们不妨带入上图中的数据来检验一下公式的准确性。上图中,关羽的物防是101,代入公式,得出的结果是14.36%(保留四位有效数字),四舍五入后,正好等于图中的14.4%免伤率,证明公式成立。

 

大家可能听说过防御力越高,其实效果越不好之类的说法,原因就出在这里。因为这条公式主要使用除法,分子在增大的同时,分母也在增大,而且效力更大,所以就导致防御值堆得越高,每个单位所体现的防御效力就越低。

 

按照这个公式可以算出,100点物防的减伤率是14.2%(保留三位有效数字),注意!这100点物防是当英雄物防为0时加入100点物防才会有14.2%免伤率,如果不是从0开始算的话,免伤率都会小于14.2%。也就是说,100点物防的减伤率不超过14.2%。

 

换一个思维去想,鹰眼+异变的100点穿透就相当于减少了对面的100点物防,也就是削弱了对面最多14.2%的免伤率(前提是敌方已有100点护甲)

举个直观的例子:关羽能打出1000点伤害量,某敌人的物防值刚好100点,那么实际打到该敌人身上的伤害是858点,当关羽有100点穿透后,就能打出1000点伤害。这也是真伤产生的根本原因之一。

 

打出真伤主要有两种途径,一种是技能或装备赋予的能力或效果,一种是通过穿透能力(率)去完全抵消掉伤害减免率。

 

如果大家不方便计算,我可以为各位小伙伴提供2100防御值以内的相应减免率(每一百计算一次):

物防          减免率

100           14.2%

200           24.9%

300           33.3%

400           39.9%

500           45.4%

600           49.9%

700           53.8%

800           57.1%

900           59.9%

1000          62.4%

1100          64.6%

1200          66.6%

1300          68.3%

1400          69.9%

1500          71.4%

1600          72.7%

1700          73.8%

1800          74.9%

1900          75.9%

2000          76.9%

2100          77.7%

以上百分比数据均保留三位有效数字。(已经过四舍五入处理)

以上数据对法抗同样适用。

 

值得注意的是,碎星锤、破晓上面所说的40%穿透,跟这个减免率不是同一个性质的数据,在演算过程中,这一部分的演算是:先算实际防御值(上面表中左边的那一列数字)和物理穿透,得出的剩余防御值,再进行减伤比例公式的计算,最后得出实际的减免率。

 

举个例子:一般坦克的物理防御能达到1000至1200点,我们按1100点算。1100点物理防御遇到碎星锤的被动减少了40%的防御值,也就是实际减少了440点,剩余660点。代入公式计算得出660点的减免率为52.3%。再拿1100点物防时的减免率去相减,64.6%-52.3%=12.3%。意思就是碎星锤让你实际造成的伤害提升了“原伤害X12.3%”点。

 

所以说护甲堆得高虽然减免率提升幅度会越来越低,但是可以令碎星锤等装备的实际效果也因此降低,变相削弱了对方的装备价值和穿透能力。

 

部分计算流程:

自身打出的伤害——穿透计算——减免计算——实际造成的伤害。

(流程中没有显示英雄技能效果和装备效果的演算)

 

以上就是我本期与大家分享的全部内容了,感谢大家的阅读,希望大家喜欢!欢迎在评论区留下您的看法和指导,感谢!

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