游戏性能指标 |
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对不同主流机器(一般来自TOP20配置,覆盖90%以上的设备)根据不同硬件能力建立高、中、低等多档性能指标(机器分档),游戏按照该指标对应多个画质选项进行适配。 CPU负载:一帧内执行的指令数 测试指标:综合CPU平均占用小于60%、单核CPU峰值占用小于90% GPU负载:一帧内执行的shader指令数 FPS:游戏每秒运行的帧数 测试指标:核心场景FPS均值、核心场景默认要求90%数值不低于60FPS ① GPU瓶颈 影响因素有:DrawCall数(同屏对象数、合批)、图元数(一般为三角形数)、shader复杂度、纹理采样、透明物件、OverDraw、RenderState频繁切换、带宽(Bandwidth)占用高 场景地图可通过热力图来布点来监控 如:DrawCall数为350,图元数为35w 优化手段:合批、简化shader、遮挡剔除、裁剪、Billborad、Impostor 使用GPA等进行截帧分析 ② CPU瓶颈 影响因素有:游戏逻辑、剔除算法、Cache Missing 优化手段:分帧、复用(内存池)、缓存、预加载、预计算、异步、多线程 使用VTune等进行函数耗时分析 ③ 传输瓶颈 影响因素有:VBO(Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象)顶点数据量、IBO(Index Buffer Object,索引缓冲对象。又称EBO,Element Buffer Object,元素缓冲对象)、Uniform Buffer(着色器常量) 卡顿:发生瞬间掉帧的次数 测试指标:关键路径和核心体验操作的卡顿率不高于1%、关键路径和核心体验操作没有严重卡顿问题 内存:包括虚拟内存和物理内存 测试指标:占用的物理内存峰值不超过2GB D/UE4 : [GameActivity] Used memory: 505063 (VmRSS: 465316 kB)① 虚拟内存: Private Bytes // 进程Committed的虚拟内存字节数 对应win7任务管理器中的【提交大小】,资源管理器中的【提交】 Peak Private Bytes // 进程Committed的虚拟内存的最高峰字节数 Virtual Size // 进程Reserved的虚拟地址空间字节数 Page Faults // 发生过的缺页中断次数 对应win7任务管理器中的【页面错误】 虚拟内存地址空间碎片 // 不可用的虚拟内存空间,造成的原因有: a. windows保留虚拟地址空间起始地址必须是系统分配粒度的整数倍(64KB),大小必须是系统页面大小的整数倍(4KB) b. windows提交虚拟地址空间起始地址和大小必须是系统页面大小的整数倍(4KB) ② 物理内存: Working Set = WS Private + WS Shareable // 进程占用物理内存总字节数 对应win7任务管理器中的【工作设置(内存)】,资源管理器中的【工作集】 WS Private // 进程独享的物理内存字节数(如:堆内存+栈内存+cow机制创建的内存) 对应win7任务管理器中的【内存(专用工作集)】,资源管理器中的【专用】 WS Shareable // 进程可与其他进程共享的物理内存字节数(如:exe及dll代码段、数据段等) 对应win7资源管理器中的【可共享】 WS Shared // 进程已与其他进程共享的物理内存字节数,WS Shared |
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