《矮人要塞》

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《矮人要塞》

2024-07-16 16:34:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

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《矮人要塞》Dwarf Fortress,官方名称为 Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress,可译作《阿莫克之奴2:矮人要塞》,常简称作 DF)是一款集成了建造与经营模拟及部分 Rogue-like 要素的独立电子游戏,由 塔恩·亚当斯(Toady One)与 扎克·亚当斯(ThreeToe)两兄弟开发。作为一款自 2002 年以来仍在开发的免费游戏,其首个 Alpha 版本 发布于 2006 年,并因两位开发者完全依靠捐赠维持该项目的故事而得到了广泛的关注。游戏最主要的一种模式被设定发生于一个随机生成的奇幻世界,而玩家则需在其中间接操控一群矮人,努力建造一座成功、富有的要塞。评论家对这款游戏的涌现式设计大加赞赏,但对于其较高的难度褒贬不一。该游戏启发了《我的世界》的设计,并从众多游戏中脱颖而出,于 2012 年入选美国现代艺术博物馆,作为电子游戏发展史的代表展出。

《矮人要塞》采用基于文字的图形界面,具有开放式结局,这意味着玩家在游戏中没有任何主要的目标。在开始游戏之前,玩家必须要生成一个由大陆、海洋与记载着许多文明的历史所组成的复杂世界。游戏的主要模式,即要塞模式,包括了从生成的世界中选择合适地点、建立一座成功的据点或要塞、挫败兽人入侵等威胁、创造财富、照料矮人们的生活等多方面的活动。每位矮人都由其独特的性格所塑造,有着自己的好恶,以及对应于多种劳动、且可以通过练习提升的技能,此外还有爱情系统和分心机制。游戏的第二种模式被称为冒险模式,采用回合制、开放结局的 Rogue-like 游戏机制,玩家在游戏世界中扮演一个冒险者,可以自由地冒险、完成任务,甚至可以回访以前废弃的要塞。战斗系统的细节可以精确到解剖学级别,因此可以在战斗日志中看到诸如某组织被刺穿、脂肪淤伤和四肢被切断等信息。

在《矮人要塞》之前,塔恩·亚当斯曾开发了一个名为《阿莫克之奴:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)的角色扮演游戏。到 2004 年时,随着这部游戏的开发进程越发难以维系,他决定将工作重心转向《矮人要塞》。塔恩将《矮人要塞》称作其“毕生之作”(life's work),并在 2011 年表示游戏的 1.0 版本在 20 年内都无法准备完成,而即使在其发布之后他也会继续开发。该游戏目前有一群狂热信徒,并拥有一个相当活跃的在线社区。由于在这款游戏中并没有“获胜”的方式,游戏中的每一座要塞——无论有多么成功——最终都将以某种方式毁灭掉。这启发出了一句非官方的游戏社区口号: "Losing is Fun!"(失败才有乐趣!)

目录 1 游戏内容 1.1 概览与游戏模式 1.2 世界生成 1.3 要塞模式 1.3.1 基础 1.3.2 功能机制 1.3.3 要塞管理与发展 1.3.4 威胁、防御与深掘 1.4 冒险模式 2 历史 2.1 早期开发(2002-2006) 2.2 第一个发行版(2006) 2.3 继续开发(2007-2021) 2.4 豪华版(2020至今) 3 评价 4 游戏社区 5 游戏影响 游戏内容 概览与游戏模式

《矮人要塞》有三种主要的游戏模式,它们都发生于玩家创建的世界之中,其中的绝大多数内容都是随机生成的。要塞模式是一个建造与经营模拟游戏,其中需要管理矮人们的殖民地。游戏中没有任何目标,玩家可以自由决定如何管理他们的殖民地、与环境互动,由此使之成为了开放结局式的沙盒风格游戏。由于没有所谓“获胜”的方法,游戏的最终结局总是殖民地被各种各样的威胁所击败。游戏画面采用文字式的风格,通过以不同颜色显示的代码页437字符构成各种图像。因此,游戏中全都是字母、数字和符号:矮人会通过不同颜色的笑脸 表示,猫和狗则分别以白色的 c 和棕色的 d 显示,而巨型洞穴蜘蛛则会以灰色的 S 显示。

冒险模式则是回合制、开放结局式的 Rogue-like 游戏,其中玩家以冒险者的身份开始一局游戏。在传说模式中,玩家可以在其所生成的世界中浏览地图、每个文明的历史和那样活着或已死去的人物。玩家在前两个模式中所取得的重要成就也会记录在传奇故事之中。对象测试场也可以使用,其中玩家可以在不同的条件下模拟选定单位之间的战斗过程。

世界生成 主条目:世界生成 世界正在生成过程之中,年份正在不断推进。每局游戏都会在这样生成出来的世界中进行。

在《矮人要塞》执行的第一个步骤是生成一个可供游玩的世界;同一时间每个世界内只能运行一局游戏(无论哪种模式)。玩家可以调整某些参数,以控制世界大小、野蛮程度、矿物出现频率和世界历史的长度。地图上的不同符号分别代表着各种文明的道路、山丘和城镇,并随着世界的演化(时间推进)而发生改变。整个世界将会采用中点位移算法来生成。

这一过程中涉及程序化生成的各类基本元素,包括海拔、降水、矿藏分布、水系和温度,用到了分形技术(从而使其总体上看起来比较自然)。例如,一片降水量高而水系稀少(排水量低)的区域将会成为林沼。由此,各个区域被划分为不同的生态群系,它们分别具有两种特性:野蛮程度和阵营。每种生态群戏又有着自己特定的植物与动物类型。下一阶段,游戏则尝试模拟水系所造成的侵蚀。河流会通过跟踪水系在山岭当中行进的路径(从而侵蚀它们)而创造出来,一直到其末端,而在那里通常会形成海洋;另一些则会流入并形成湖泊。盐度则定义了海洋、红树林和冲积平原。游戏将为生物群系和河流生成名称。名称的具体内容取决于区域的善良/邪恶特性(即阵营);虽然最终会以英文显示,但这些名称起初都是来源于四种游戏内部语言之一,它们分别属于游戏中存在于所有世界里的四大主要种族:矮人、精灵、人类和兽人。

几分钟之后,世界里将布满这些种族,其历史将按照事先选定的游戏内年份长度演化一段时间。文明、种族和宗教散播开来,战争不断进行,界面中的“人口”与“死亡”总数也会不断增长。计时器将在达到指定的“年份”时停下,此时就可以保存所生成的世界,并以任何一种模式开始游戏。如果玩家在这个世界中选择将一座要塞退休,或者被打败,这个世界仍将持续存在下去,并且可以在其中继续进行下一次游戏。

要塞模式 主条目:要塞模式 基础 游戏采用文本符号代表各种图案。例如,矮人会用不同颜色的笑脸表示,而其他的各种英文字符则代表了动物。在这张图中,可以看到刚刚开局的矮人与家畜们聚拢在载着物资的马车旁边。

若选择了要塞模式 Dwarf Fortress,玩家就可以根据选项来选择在世界中开局位置。玩家必须考虑环境、海拔高度、生态群系、土壤类型和矿物储量,而这些因素都会对要塞的生存与发展产生至关重要的影响。在开局时可以设置殖民地的给养物资、家畜和矮人们的技能,但每位矮人的精神状况和身体属性都会是随机生成的,他们的思维能力、个人偏好和愿望也会随机生成。游戏中还会对每个矮人的身体外观进行描述,比如头发和面部的特征。每个矮人与其他人,乃至其所崇拜的神灵之间的关系也可以在游戏中查看。

玩家将会带领一只探险队出发(默认情况下包括七个矮人,以及他们的家畜和给养物资),并且无法直接控制他们每一个人的行为。要想建造和管理起一座要塞,就需要矮人们按照玩家所指定的各种劳动来安排自己的行为。可以为他们分配任何类型的劳动,但具体的工作效率与质量将取决于他们的相对技能水平,这些技能都可以不断提升。其中一些任务类别包括石工、木工、金属工、农业相关和工艺制造等;此外,还有与战斗相关的技能。这些类别又可以进一步细分,如皮革加工、屠宰、服装制作、宝石相关、玻璃制造,乃至粘土相关的产业,等等。这些工作活动会在工坊当中进行,后者需要事先建造起来;例如,酿酒就需要先有一座酒厂。冶金业的地位格外重要,因为从中可以生产出军队所需的武器和盔甲、守城所需的陷阱组件,以及高价值的家具和装饰。

功能机制

玩家最初可以看到鸟瞰视角下要塞所在区域的地表层;玩家可以改变自己在Z轴上所在的位置(即高度),从而分别查看每一层上的内容。对于完全处于地底的一层,其整个地形截面都将是可见的;而对于一座隆起于地表的山岭而言,就只能从其截面上看见留在其表面的那一层景观。因此,在挖掘的时候,玩家可以从地表层开始对每一层指定开挖区域,并开凿出楼梯;而在最终指定的一层(即最下层)当中,可以开挖出房间,从而确定楼梯的终点。

《矮人要塞》中的地质学设计相当精确。诸如橄榄岩和辉长岩之类的石材可以开采出来,而地表的最上几层则往往由沙子、粘土或普通的土壤所构成—它嫩都可以用来建设地底农业。再深一些就是岩层了;矿物会在适当的深度以整层或矿簇的形式出现,而诸如碧玺这样的宝石则较为少见地以矿簇形式分布。水被模拟成掉落的沙子一般,每一格空间最多可以包含 7“重”水。(带水的)方格最低具有"一"重水,而具有“七”重水的方格相当于被水填满。游戏中还有模拟温度与热量的系统。火可以散播开来,并烧到矮人和家具。游戏中的每一年里都有四种基本的季节,与真实世界一样:春、夏、秋、冬。

矿石可以像普通的石材那样开采出来,并熔炼成与之对应的金属条锭。不同类型的矿石或金属条锭可以共同熔炼成合金,从而使材料更加优质。例如,要想炼钢,就首先需要用熔剂石来制作生铁条锭,随后再将其与普通的铁和煤(或木炭)一起熔炼。特定的金属物品可以重新熔化为它们原本的金属条锭。如果没有钢,那么作为合金的青铜和普通的铁是仅次于钢的耐用金属。制作青铜需要锡和铜这两种金属的矿石或条锭。而发现于地底深处的精金,则是一种极其轻便却相当坚固的金属材料,使其成为了制作锐利武器和盔甲的绝佳材料。原始精金可以提取成缕,随后可以进一步织成布料,或者熔炼成薄片。

要塞管理与发展

在所谓的地底农业当中,主要依靠诸如肉盔菇这样的特殊作物,它可以酿造为矮人红酒。随着要塞繁荣发展,越来越多的移民会从(殖民地母文明的)首都来到这里,并需要更多的住宿空间。来自各种邻近文明(包括母文明)的贸易商队会每年造访一次要塞,并带来各种在玩家要塞所在区域无法获取到的物资,非常有用。要塞中有诸如记录员、经理人和经纪人之类的职位,可以在游戏的早期分配给任何的矮人。记录员负责维护要塞中各项物品的信息记录,经理人负责自动分配工作,而经纪人负责与商队开展贸易。用任何材料所生产出来的工艺品都可以用于贸易。精灵文明与人类文明也会派出商队,但具体取决于您的开局地点和世界的历史;某些情况下,他们可能不会出现,甚至与您敌对。

您需要为矮人们提供食物和饮料(主要是酒)。如果某位矮人直接喝水,乃至于一直喝同一种酒,都会产生不好的念头,因此您必须种植不同类型的作物,从而能生产出不同类型的饮料。像缺少独立卧室这样的事情也会令矮人们不高兴。他们可以交朋友,甚至可以结婚;女性可以生育后代。矮人们会因持续受伤,衣衫褴褛,痛失宠物、朋友或亲人而情绪低落;如果与他们所珍重的人或宠物的尸体发生互动,或者只是看到,则都会加剧这种状况。心情极差的矮人会破坏家具乃至攻击他人。持续不断的压力最终会使得他们狂暴失控、自残或精神失常,直到最终死亡。您可以通过提供豪华的个人卧室、装饰精美的餐厅、医疗服务、种类丰富的饮料和精心烹饪的菜肴来提高他们的生活质量。当一个矮人发脾气、攻击乃至杀死另一个朋友众多的矮人时,单独一个矮人的不高兴会导致暴力行为像链式反应一样扩散到整个要塞的所有人身上,并影响到许多人的心情。

随着要塞的扩张与发展,将会出现新的贵族职位。虽然一般的矮人只需要一间普通的房子就能心满意足,但那些被您任命或通过选举产生的、担任贵族职位的矮人却会需要更加豪华的居住条件。大多数贵族甚至还会提出各种要求和强令,并在它们无法满足时产生不快的念头。您还可以构建一套司法系统来惩治罪犯,例如惩罚那些伤害或杀害其他矮人、损坏家具的家伙。有时候,一个具有虚假身份和经历的吸血鬼矮人可能会随着一次移民潮潜入您的要塞,并在不为人所知的情况下杀害其他矮人公民、以饮用他们的血为生。

受到启发或精神压力的矮人偶尔会陷入所谓的“奇异心境”当中。此时他们会占据一座工坊,搜集所需的材料,随后着手打造一件神器。如果无法找齐所需的材料,那么这位矮人就会在工坊里等待,直到可以获得所需的材料。在游戏内等上几个星期之后,这一切的辛劳将最终造就一件传奇神器;它的工艺是如此精美,以至于其价值通常会超过早期要塞的财富总和。这些神器将会被添加到世界记录当中,并且可以查看其确切的描述(使用何种材料,绘有哪些图案等)。在陷入奇异心境的过程期间,矮人既不会吃喝,也不会睡觉;如果因为什么原因拖得太久,那么这位矮人最终会精神错乱。

威胁、防御与深掘

游戏中的第一年里通常会伴随着试图潜入要塞的妖鬼窃贼和兽人绑架者。窃贼意在偷走贵重的物品,而绑架者则试图绑走矮人儿童并将他们培养为未来的(奴隶)战士。邻近要塞的兽人和妖鬼文明总是对您充满敌意,并且会成为频繁入侵的源头。野生动物通常是无害的,但这一点取决于您的要塞位置:更为凶猛的熊、独角兽、巨型洞穴蜘蛛和狼可能会造成威胁。随着您的要塞积聚起越来越多的财富与人口,邻近的兽人(或其他敌对的)文明将向您发起伏击和围攻。繁荣发展的要塞也会吸引某些巨兽的注意,比如七头蛇、泰坦或龙,以及随机生成的、名为“遗忘猛兽”的巨型怪物。这些独特的生物会具有随机生成的身体特征和能力水平,因此有可能使他们具有极为强大的威力。亡灵入侵主要发生于邪恶生态群落当中,或者当玩家将要塞建在离死灵法师塔很近的地方时也会出现。亡灵更难杀死,并且在打倒他们之后往往还会复活,因为他们身上被切掉的身体部分都可以成为独立的作战单位。

您可以创建军事分队,将他们分配到营房中进行训练,并可以为他们创建制服(盔甲和武器)。可以直接命令支队攻击指定的敌人。可以制作十字弩来实现远程攻击,并建造箭靶来进行这方面的训练。还可以将墙体凿刻为城垒,这样就可以由远程单位在攻击时加以利用。除了训练用于作战的军队意外,玩家还可以借助陷阱和工程。您可以制作机件,并配合金属或木材制作的大型武器——如尖刺、斧刃和笼子来构造出不同样式的陷阱。此外,还可以设计出更加复杂的陷阱组件,它们可以用拉杆操作,或者通过压力板来出发。

在要塞模式当中显示的战斗信息。每条信息都会描述某种武器击中了参战者某个特定的身体部分,并且导致器官被刺穿,或者肢体被切断等。

《矮人要塞》中的战斗系统非常详细,可以精确到解剖学级别。可以通过查看日志来展示战斗的过程,其中会描述某一件武器击中了人物身体的某一特定部分。体内的器官可以被刺破,战斗人员也有可能摔倒在地、呕吐乃至失去某些身体部分。每一位矮人身上都有各自的精细肢体结构,有着容易受伤的骨头、脂肪、肌肉和皮肤。脂肪可以在骨头不受伤的情况下被擦伤,反过来骨头也可以在脂肪不受损的情况下折断。有时所受到的伤害可能永远无法愈合。游戏中还有一套医疗系统,其中可以设立医院,在里面您可以给残疾矮人准备拐杖、牵引台、用来打石膏的灰泥、充作绷带的布料、缝合所用的细线,以及夹板。

为了找到岩浆,通常会挖掘到更深的地方;岩浆可以作为一种有效的燃料,用来消除玩家对于煤炭或木材的依赖。深掘地层的另一个目的是寻找某些特定类型的原材料、矿石或宝石。当您挖到“温暖的岩石”上时,就会发现岩浆池乃至更大的岩浆海。在岩浆海的附近,可以找到包含了原始精金的地层。它们的形状像柱子,向下穿透整个岩浆海。这些柱子是空心的,并且可以凿开,而这将打开通向更深层的地狱的一整条竖井。地狱生物是无穷无尽的,它们会把整座要塞带向毁灭。

冒险模式 主条目:冒险模式

冒险模式是一个在生成的世界中进行的 Rogue-like 游戏;与要塞模式不同,冒险模式当中是回合制的。在该模式中,会有和其他角色扮演游戏(RPG)类似的角色创建环节;玩家可以选择姓名、性别,并花费点数来提升特定的战斗技能和身体属性,而可用点数的多少取决于玩家选择的角色身份是粗人、英雄还是半神。根据玩家所选择的种族和所在文明,其所操控的角色会从一个随机的城镇里开始游戏,并且可以与各种非玩家角色(NPC)进行互动。NPC 会提供各类任务(一般是诛杀一个歹徒或者一头巨兽),谈论周遭区域的状况,或者自愿跟随、帮助玩家。借助快速旅行模式,玩家可以选择去探索这个生成世界当中的任何部分。玩家可以在世界里找到他们之前死掉的角色所在的区域,游览在自己早先的存档里所废弃的要塞,或者寻找由自己创造出来的宝藏、挥舞在之前的游戏中打造出来的神器。在这种模式下,玩家的角色不会“退出”游戏,而是可以选择从游戏当中“退休”;根据玩家所达成的成就,这些角色身上所发生的事件将会被记录到传说模式当中,他们也将与这个世界上其他的历史人物并列。

历史 早期开发(2002-2006) Tarn Adams Tarn Adams 2013; 从高中就一直在设计自己的游戏 Zach Adams Tarn Adams 的哥哥,Zach Adams,帮助 Tarn 开发他的游戏项目和《矮人要塞》

Adams 兄弟早期的作品是一个名叫《dragslay》的 文字冒险游戏这个游戏灵感来源于《Dungeons and Dragons》,使用BASIC语言编写,同时也是Adams兄弟最早的西幻作品。在高中时Tarn就已经自学C语言并在此后不断精进。《dragslay》则对它的后辈《矮人要塞》有着深远的影响。Adams兄弟表示他们对于西式幻想游戏的兴趣源自于小时候在充斥着大众幻想、大众科幻的环境中的成长经历,“那已经成了我的一部分”。几年以后,在升入高中之前的那段时间,Adams兄弟就已经开始编写一个叫做《Slaves to Armok: God of Blood》的游戏。这个阿莫克是《dragslay》中一位神明的名字,从一开始一个用于计算玩家身上所接上的四肢的叫做"arm_ok"的变量演变而来。这个新游戏是2D像素 像素 的(那时候还没有3D)西幻角色扮演游戏。在游戏中玩家会和哥布林作战。

Tarn 暂时搁置了《Armok》的开发转而去做一些体量更小衍生游戏,其中一个名叫《Muntant miner》的游戏后来成为了矮人要塞的灵感来源。那是一个受到名叫《Miner vga》的游戏启发的回合制游戏。在那个游戏里玩家将要挖掘地下建筑、寻找矿脉,对抗怪兽同时将放射性矿物“goo”带回地表来获得额外的四肢和其他能力。Adams 因为从头到尾只有一个矿工而觉得不满意,同时因为回合制的原因玩起来也不是很爽快。Adams 兄弟这么说:

我觉得与其重写游戏不如直接把矮人作为游戏主角。同时修改成实时的方式来增加爽快感。现在,在这个游戏里你就只用在山脉里挖掘矿物,和里面的危险生物战斗,同时开一个小小的工坊。那时我就在想,高分榜会成什么样?我们想保留游玩的录像而不只是一个简单的分数,但是储存日志实在是太奢侈了。所以我们经常试着想一些法子去实现这样的构想。这一次,我们的想法是让你的冒险者在你失败后进入堡垒,寻找你制作的高脚杯,还有产生的记录。

第一个发行版(2006)

Adams 于2002年10月开始制作《矮人要塞》, 预计要花两个月的时间完成这个项目, 但不久后就暂停了开发, 以完成之前的作品《Armok》。他解释道,《矮人要塞》最初就像是1982年的街机游戏 Dig Dug。Adams 兄弟创办了Bay 12 Games公司, 推出了网站并将他们的游戏发布在上面。到了2004年,Adams 在他的网站上宣布,在艰难地制作《Armok》一段时间后,因为附加功能实在难以维护,他将把自己的主要项目改为《矮人要塞》。 Adams兄弟解释说这应该会是一个矮人的模拟经营类游戏,但在正式发行时,他们将保留的冒险模式作为包袱抖了出来,从而吸引了更多的人入了坑,而在这之前他的粉丝也不过就几十号人。后来依照粉丝的提议,他在网站上放了一个PayPal的支付按钮;基于相同的原因,之后又上线了一个付费订阅系统。而在接下来的五个月中,他们赚了大约300美元,支付了网站每个月20美元的托管费用后就所剩无几了。而这款游戏被他命名为Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress;之所以采用这种明显为续作命名的方式,Adams兄弟解释说主要因为他们仍在使用绝大部分Armok的代码,并表示冗长晦涩的名字也“挺好玩的”。

在2006年——Adams在德克萨斯农机大学攻读数学博士后的第一年,他决定就此开始全面专注于矮人要塞游戏的开发。但就在一年后他退出学业并决定启用他的15000美金存款,学校方面称如果他能再完成一个学年的话会得到50000美金。Adams同意了:“我在发出通知的隔天早上醒来,感觉就好像,我真的能干出一番事业”。不过他估计自己还是需要一份工作和足够的存款来支持他的这个决定,毕竟游戏还没有发布。开发工作继续进行着,直到2006年的8月8日,第一个alpha版本发布(版本0.21.93.19a)。在之后的几个月里他们每月都能收到800-1000美元的捐款,并且金额逐月上升,最终他们的财务趋于稳定,Adams从此决定只依靠捐助收入来维持游戏开发。

继续开发(2007-2021) 这篇文章需要翻译。你可以帮助矮人要塞中文维基来 翻译它。

Adams兄弟放弃了让前作Armok的开发受到阻碍的3D图形表现,Tarn列举了抛弃3D图形带来的诸多好处和更自由的可能性,如流体模拟的实现,和解决了美术素材的版权问题等。同时由于兄弟两人长期受到基于字符显示的Roguelike类游戏的浸染,所以并没有为矮人要塞制作基于图块类游戏的精灵图集。至于游戏的故事生成系统则源于Armok,在某种程度上也曾出现于dragslay中。Tarn和Zach会分别写一些他们希望发生的事件,混在一起,然后去游戏中试着实现它们。Zach负责大部分的故事编撰,使他在游戏的开发工作中承担着十分重要的角色,毕竟他毕业于古历史专业,他喜爱的一些书籍如罗马十二帝王传 和关于 亚述王族的著作都在不同层面上影响着游戏的内涵。

Tarn Adams受到过很多Roguelike类游戏的影响,如1985年的Hack,拥有着随机生成关卡和丰富详细的游戏机制;肢体损伤系统的灵感则来自1990年的角色扮演游戏赛博朋克 2020;而创世纪系列游戏──Adams声称──则给他带来了世界生成系统的灵感。相对于建模整个系统来说,他更倾向于对独立的个体进行定义,这样能使模拟的结果更可控。在世界生成期间,他做了一种算法来模拟在山地沙漠一侧的雨影效应。之后,他又从五项人格测试中获取了让不同个体拥有鲜明个性的方法,尽管他承认对此知之甚少。而在游戏发售之初,著名的“鲤鱼吃矮人”的游戏特性则是一个意料之外的发现,这是因为鲤鱼被定义成了一种和矮人体型相同的肉食性动物所致。Tarn还专门为游戏创作了弗拉门戈风格的音乐。

在2008年发布的版本引入了Z轴,因为Tarn觉得单纯一片平地的限制与日俱增;与此同时,制作各式各样的建筑(例如墙)的特性也加入到了游戏中去。 在更早先的版本中,玩家只能掘入山脚部分并且因为只有一个“Z等级(z-level)”(Z方向上的区别),没有地面以下的内容;因此之前的游戏版本都被认为是“2D”的。由于受限的可游玩区域,先前的游戏更易维护。 Adams则评论认为,因为要考虑诸如“(流体力学fluid mechanics)”“塌方(cave-in)”之类的细节,这种主要的改变远超不易; 细化了的城区与墓碑也加了进去,充实了吸血鬼与狼人(lycanthropic)之影响、死灵法师与不死生物(僵尸等)的内容。

On his reliance on PayPal donations, Adams says he is content. since he feels that people really like his work or they would not pay. Ever since its release, donations kept increasing and remaining stable except having a sudden increase during a new version update. He got $50,000 in 2010 following a major update after a long gap. Their expenses being low, he has maintained that he is happy as long as the game is self-sustaining and will not charge for it. In 2011, Adams refused a job offer from an unspecified major game developer and a $300,000 deal to license the name Dwarf Fortress from another company. Adams felt that this amount would not equate to the long-term donations he would receive. Adams said that he prefers working on his own and not being part of the gaming industry. In 2013, his average income was $4000 a month and Adams said, "Barely in the black one month, a little in the red another month. ... It's a risk I'm willing to take, and really I couldn't have it any other way." He has spent no money on advertising and was happy when bloggers, reviewers like former game journalist Kieron Gillen from PC Gamer and Games for Windows, wrote about his game. In 2015, Bay 12 Games set up a Patreon account to help fund Dwarf Fortress.

谈及他对于PayPal捐助的依赖,Adams说他很满足,因为他能感到人们真的很爱他的作品(否则人们是不会捐款的)。自从捐款项目公布以来,款项收入状态稳定并持续增长,在新版本更新时还会有临时增加。在2010年的一次主要更新(鸽了很长一段时间)后,他得到了50,000美元。尽管人们的资助金额较低,他仍然坚持认为他很快乐,因为这款游戏是能自给自足的,他也将不会为其收费。在2011年,Adams拒绝了一份来自一个没有细说的主游戏开发者的工作要约和另一桩来自另一个公司的生意——以300,000美元的价格将“Dwarf Fortress”授权给他们。Adams认为这样的价格与他可以得到的长期收入并不相等。他说他更喜欢自己工作而不是成为游戏行业的一部分。在2013年,Adams的月平均收入是4000美元,他说:“刚好一个月有盈余,另一个月又有点亏损……这是一种我愿意承担的风险,并且讲真的,我再没有其它方法了。”他没有在宣传上花过钱;当像前游戏新闻工作者Kieron Gillen(来自PC Gamer和 Games for Windows)一样的博客们及评论者们写到他的游戏时,他很开心。在2015年,Bay 12 Games(游戏官网)设立了一个Patreon账号来帮助为“矮人要塞”筹集资金。

As of 2016 February, the latest update was version 0.42.06, years in development despite being in alpha version. Adams says he has been able to maintain focus by shifting his attention to different aspects of the game, given its numerous varied features. While regular game development aims to perfect their work for release, he considers this a drawback since he continues exploring and learning while adding new features. Wired and Rock, Paper, Shotgun noted its sometimes funny but unintentional bug fixes, with PC Gamer saying it makes an entertaining RSS feed to subscribe to. Adams has two favorite bugs. One is about a farmer dwarf planting their own bed. The other involves a dwarven executioner, with broken arms, unable to use his hammer, delivering punishments by biting his victims and tearing off their limbs, keeping one in his mouth for years.

Tarn Adams considers Dwarf Fortress his life's work, and has stated in 2011 that he does not expect version 1.0 to be released for at least another twenty years, and even after that, he would still continue to update it. Adams calls his game an open-ended "story generator". The game's code base is proprietary, and Adams has stated he has no plans to release it into the open source domain, citing the risk of them going into financial trouble. He acknowledged the role of the community in supporting its development and has endorsed third-party tools, visualizers and interface code. He explained he would consider releasing its source if he could not maintain it anymore, seeing different game developers taking it up. He says that he does not mind any modifications as long as he is not put into risk.

Adams describes version 1.0 having an Adventure mode that would be a regular role-playing game, with changing plots and ordering subordinates to perform various tasks. Fortress mode would have a closer relationship with the outside generated world through war, trade and diplomacy. The world being bigger; he envisions the game to have many more features like magic, a tutorial, and a better interface. According to him, a tutorial is a burden because of the additional need of updating it. He said of version 1.0, "sitting down with a fresh DF world would be like sitting down to read a middling fantasy author you haven't read before, but with all the extras that being a video game provides, including the ability to write your own sequels." Modern in-game technologies and 3D graphics were fan requests Adams said he would never implement, yet showing ambivalence about the latter if the task was easy enough.

January 29, 2020 saw the last major release prior to the premium edition, partially adding villains and their plots, planned to be completed after the premium release.

豪华版(2020至今)

In March of 2019, indie game studio Kitfox Games announced that they would be helping Bay 12 create a version of Dwarf Fortress for release on Steam and Itch.io with graphics, additional music, and a completely reworked UI. A sudden family health crisis, combined with the rising costs of healthcare and the instability of a Patreon-based income, made the Adamses reconsider their previous stances about remaining aloof from the games industry. Tanya X. Short, the co-founder of Kitfox, was a personal friend of Tarn and offered to help with the project. The classic version of the game will remain available for free and receive all of the same game play updates as the Premium version. Work on this update began in early 2020. On November 1, 2022, Kitfox announced the Steam version release date, which was released on December 6, 2022.

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