从《刀塔自走棋》到《金铲铲之战》,我们捋一捋“自走棋”的发展史

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从《刀塔自走棋》到《金铲铲之战》,我们捋一捋“自走棋”的发展史

2024-07-18 05:45:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

(图:名为“最后的钟声”的自定义地图,

完全是东方风格的弹幕射击)

这些自定义地图绝大多数都湮没在时间中,只有最让人津津乐道的精品流传下来。其中最著名的无疑要数Eul在2003年受到《星际争霸》中一张自定义地图启发而创作的名为Defense of the Ancients(直译为“守护遗迹”)的地图,这种5v5的玩法逐渐演变为今天的MOBA游戏,这张地图也发展成了赫赫有名的《DotA》。

这种靠自定义地图分化出独特玩法自立门户的例子,又在《刀塔2》中上演,2018年11月,一张名为“刀塔自走棋”的自定义地图出现在玩家们面前,它把竞技对抗、策略和运气揉到了一起,让玩家在选择阵容、摆放棋子后放手由角色随机攻击对战,最后在8个参与者中决出最后的赢家,可以说是集卡牌、塔防、吃鸡,甚至麻将元素于一体,易上手又有点“再来亿局”的魔性,很快就流行了起来。

实际上,这种用棋子配合阵容的自动战斗玩法,在2015年《魔兽争霸3》的一张名为“战三国”的自定义地图中就已经出现,甚至可以追溯到更早的某张“宠物小精灵”地图中,但敲定了“自走棋”这个名字的,仍然被公认为“刀塔自走棋”。

机缘巧合,厂商纷纷下场,

2019成为“自走棋年”

就像《阴阳师》的爆火让一众卡牌游戏厂商纷纷恍然大悟“原来玩家真的很看重立绘和配音这些游戏文化啊”一样,“刀塔自走棋”也让众多游戏公司看到了新的商机:不用设计世界观,棋子依托IP就能吸引粉丝,玩法又不算复杂,弱竞技性让它的门槛没有MOBA那么高……照葫芦画瓢就能做出来,这简直是天赐的风口。

更重要的是,从2018年5月开始,广电总局暂时停发游戏版号,在大半年的时间里国内几乎没有新游戏发布,2019年1月的版号开放,也给这些游戏厂商们注入了一针强心剂:加班加点研发自走棋,正好能赶上版号的派发,可以狠狠吸一波流量。

于是,短短几个月之内,《二次元自走棋》、《皇家骑士300自走棋》、《侠客自走棋》、《09自走棋》、《梦塔防自走棋》纷纷登场,而《小冰冰传奇》、《逆水寒》、《决战!平安京》、《航海王燃烧意志》等游戏也推出了“暴走棋”“麻将棋”“豪侠战棋”“海岛争霸”等自走棋玩法。这些新游戏或新模块中,有一些能做到保质保量,也有一些属于仓促赶工分蛋糕的产物。

(图:《决战!平安京》的麻将棋)

与此同时,拥有更广泛玩家基本盘的IP游戏大厂则在暗中发力,准备后来居上,为鱼龙混杂的自走棋市场做一个乱世终结。V社没有和“刀塔自走棋”的创作者巨鸟多多工作室达成合作,商谈的结果是巨鸟多多推出自己的《多多自走棋》,V社则推出《刀塔2》的官方自走棋《刀塔霸业》。

(图:眼看巨鸟多多靠卖糖果赚得盆满钵满,

V社也忍不住下场亲自开发《刀塔霸业》自走棋)

腾讯坐拥《英雄联盟》和《王者荣耀》两大国民MOBA游戏,自然也不甘落后,先是在2019年5月宣布研发《英雄联盟》IP的PC端自走棋《云顶之弈》,随后在6月末正式上线国服,又在10月安排《云顶之弈手游》的国际服上线,而《王者荣耀》的自走棋手游《王者模拟战》也在10月上线。

(图:《云顶之弈》已经是目前

自走棋市场的翘楚之一)

网易除了推出《逆水寒》和《决战!平安京》的自走棋模式外,还代理了《炉石传说》的酒馆战棋模式国服。

如果没有意外,可以判断自走棋市场也将和手游市场之前的种种竞争情况一样,逐渐由这些有技术有流量的大厂瓜分,打造出几个现象级精品。但实际上,自走棋的浪潮退去的速度和它兴起的速度几乎一样快,短短两年之后,跟风割韭菜的产品消失得无影无踪,质量完善的产品也在苦苦寻觅新的破局方法。

成也轻松,败也轻松,

自走棋的“三不沾”让它处境尴尬

正如前文所言,自走棋能够迅速蹿红的一个主要原因就是它的“轻松”:不需要手速,不比拼反应,也不那么考验配合,有一部分胜利甚至是由运气决定的,这种打麻将一样的刺激让玩家们欲罢不能。但这股“玩家省事+厂商省事”的热度过去后,自走棋的缺点也就暴露出来了,说它门槛低吧,要是想打赢,玩家需要记住各种棋子的羁绊;说它一分耕耘一分收获吧,有时候玩家到淘汰都拿不到想要的英雄;说它是个策略竞技游戏吧,它又不具备电竞化的条件;说它轻松休闲吧,一局动不动就要打上20分钟。

(图:《云顶之弈》官网上的阵容推荐,想要

如数家珍绝非易事,何况做到了也未必赢)

无论是创新度、深度还是碎片度,自走棋都不能适应今天的手游市场,能够在风口退去后继续保持热度的自走棋,要么是凭借强大IP攒下的玩家基本盘,要么是在旧有的玩法上不断创新升级,将它做成一个更符合玩家需求的新游戏。

像《金铲铲之战》就是如此,拿到《云顶之弈》正版授权的它,没有用数据互通将游戏变成PC端游的手机版本,而是加入了狂暴模式来解决游戏时长的痛点,一边给玩家大幅度降血,一边取消金币利息,大家毫无顾忌地砸金币抽牌,风卷残云在10分钟内解决战斗,改变了碎片时间不适合自走棋的弊端。另一方面,靠做社交起家的腾讯深知开黑对这种游戏的重要性,轻车熟路地在《金铲铲之战》里改良了双人玩法,两个玩家开黑组队的话,一个负责正常打,一个负责有技巧地送,控制队伍的总血量来给队友带去优质资源,牺牲自己保队友吃鸡,一起拿最后的胜利,乐趣度比普通的自走棋高出了一大截。从玩家的反馈来看,这种设计也确实深受好评,难怪在第一次版本更新后,双人模式就变成了全天开放。

(图:《金铲铲之战》的狂暴模式,淦就对了)

如果说从War3的自定义地图到风靡世界的新游戏类型是从0到1的突破,那么《金铲铲之战》正在做的,大概就是从1到1.1的尝试,也许它始终无法突破市场需求的天花板,也许它终有一天能推动这个行业完成到2、到3的目标。

在那之前,让我们愉快地体验游戏吧。

作者:芥末君

( 完 )

大家好,游戏客栈是专注IP资讯的产业媒体,2020年,游戏客栈的记者们撰写了图书《正面管教:孩子的游戏思维管理》,这是一本探讨“如何防止孩子沉迷游戏 ”的图书,书中记录了大量正面管教孩子玩游戏的真实案例,我们希望通过这本书,让更多的社会人士、家长、老师,可以正视未成年人玩游戏的问题,同时我们也希望为整个游戏行业正名,我们不仅是一个高速发展的行业,也是一个具有社会责任感的行业,每一家游戏公司都会为未成年人游戏保护做出自己的努力! 返回搜狐,查看更多



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