GameFramework:打包资源,打随app发布包,打包生成文件夹说明,上传资源至服务器,下载资源,GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.dat

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GameFramework:打包资源,打随app发布包,打包生成文件夹说明,上传资源至服务器,下载资源,GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.dat

2024-07-17 21:55:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

打包配置

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

左边为ab包,中间为ab包中内容,右边为项目中资源文件 点击save,SaveConfiguration,保存打包关系到ResourceCollection.xml中 是否使用文件系统,只能在xml中手动配置,代表下载完后会把几个零散的ab文件合成一个文件

在这里插入图片描述在这里插入图片描述是否随APP发布打包

1、AssetBundle 列表

AssetBundle列表(AssetBundle List)列出了项目中包含的所有 AssetBundle,空 AssetBundle、场景 AssetBundle 和非场景 AssetBundle 分别用三种不同的图标标识。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

功能按钮说明: ① 增加新的 AssetBundle,点击后需指定 AssetBundle 的名称(含目录名,使用“/”分隔)和变体名称(可空、根据需要使用)。 ② 重命名选中的 AssetBundle。 ③ 移除选中的 AssetBundle。 ④ 更改 AssetBundle 的加载方式,可选择从文件加载、从内存加载,或者是从内存中解密后加载等。 ⑤ 标记此 AssetBundle 是否需要随 App 一起发布,若勾选则打包时会做特殊处理。 packed作用应该是,打包app,可附带部分资源进入app。。随后热更是根据服务器文件列表与app安装后释放到的可读写路径下随包packed,再做差异更新

是否使用文件系统

只能在xml中手动配置,代表下载完后会把几个零散的ab文件合成一个文件

在这里插入图片描述在这里插入图片描述如何避免冗余代码语言:javascript复制/// /// 资源。 /// public sealed class Resource { public List m_Assets; /// /// 资源。 /// public sealed class Asset : IComparable { private Asset(string guid, Resource resource) { Guid = guid; Resource = resource; }

如果一个asset打入a.bundle,会从原来所在的b.bundle移除 bundle:TestNew中塞入asset->{“Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0” Bundle:DataTables:取消asset->{“Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0”,

打AB包在这里插入图片描述在这里插入图片描述可以选择项目中的压缩格式,默认的是GZip每次打包资源版本号会自增1打包输出路径不能为项目里Assets/StreamingAssets目录,应该在assets目录外打包 代码中调用ResourceBuilderController.BuildResources打包出来文件夹说明

Working Path:Unity 生成 AssetBundle 时的工作目录。 Output Package Path:为单机模式生成的文件的所在目录,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。 Output FullPath:为可更新模式生成的完整文件包的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后应将此目录上传至资源服务器,供玩家下载用。 Output Packed Path:为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed。

Packed与Full文件夹

AB包和非AB包文件,在GF中被统一抽象为 Resource 文件,文件后缀为.dat ,在我们的资源列表中,记录的即是这些 .dat 资源文件的资源信息,信息中包含了这些资源文件的名称,hashcode,长度,zipHashcode,zip长度,是否AB包,加载设置,等等信息。 "生成目录/ Packed " (此目录下存储的是随APP一起发布的资源) “生成目录/Full” (此目录下存储的是所有资源)

GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.XXXX.dat

GameFreamworkList.dat (Packed中) 和 GameFrameworkVersion.XXXX.dat (Full 中) ,游戏中总的资源信息会记录在 GameFrameworkVersion.XXXX.dat 文件中,此文件是作为客户端资源总表而存在的,游戏的资源文件和资源信息的处理和操作都已此表为准。而 GameFreamworkList.dat 文件是作为客户端目录的当前资源记录表存在,只是记录了当前所在的目录下的资源文件信息。 需要把 Packed 文件夹下的所有文件,拷贝到工程中的 streamingAssets 目录下,再发布APP(ResourceEditor面板中标记Resource 为Pakeaged 后这个 Resource 就会打包到 Packed中)。只读目录下的 GameFreamworkList.dat 只记录了本目录下的所有资源文件的信息,这些信息再以后的资源校验中会被使用。资源总表 GameFrameworkVersion.XXXX.dat 在可更新模式下是可以不随安装包一起发布,因为这个文件后面会被下载到读写目录中。 应用每一次启动,首先需要你先得到当前资源总表的内部版本号(内部版本号在ResourceBuilder面板设置。至于内部版本号的动态获取过程,采用何种方式,则需要自己来实现),然后即可使用这个最新的内部版本号,调用 CheckVersionListResult ResourceComponent.CheckVersionList(int latestInternalResourceVersion) 来判定当前的资源总表是不是最新的,此时 CheckVersionList 方法会访问读写目录,并尝试读取 GameFrameworkVersion.XXXX.dat 文件,如果文件没有或者内部携带的资源内部版本号与你传递进来的不同,则会返回资源需要更新的枚举值,否则则会返回不需要更新。

上传AB包到服务器文件夹

复制文件过去

在这里插入图片描述在这里插入图片描述服务器中创建Version.txt文件

填充内容在打包报告中找

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

找到这行,把里面内容填充到Version.txt

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

Version.txt填充为

代码语言:javascript复制{ "ForceUpdateGame": false, "LatestGameVersion": "0.1.0", "InternalGameVersion": 0, "InternalResourceVersion": 2, "UpdatePrefixUri": "http://10.12.24.82:10089/Windows", "VersionListLength": 7138, "VersionListHashCode": -1969978894, "VersionListCompressedLength": 2653, "VersionListCompressedHashCode": 861209557 }

出现负数不影响使用,为crc32码转为int出现的负数

Unity使用真实ab与更新模式在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述远程地址修改在这里插入图片描述在这里插入图片描述

改为服务器地址,格式如下 { “GameVersion”: “0.1.0”, “InternalGameVersion”: 0, “CheckVersionUrl”: “http://10.12.24.82:10089/{0}/Version.txt”, “WindowsAppUrl”: “https://starforce.gameframework.cn”, “MacOSAppUrl”: “https://starforce.gameframework.cn”, “IOSAppUrl”: “https://starforce.gameframework.cn”, “AndroidAppUrl”: “https://starforce.gameframework.cn”, “END_OF_JSON”: “” }

运行下载在这里插入图片描述在这里插入图片描述

下载完的文件夹可以通过这个打开

在这里插入图片描述在这里插入图片描述


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