[杂谈]脚本语言在游戏发展中的作用

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[杂谈]脚本语言在游戏发展中的作用

2024-07-17 06:22:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

    看一篇关于游戏脚本写的挺不错的文章,想与大家分享一下

    转载自: http://bbs.a9vg.com/thread-1640565-1-1.html

   之前提到要写一篇关于脚本语言技术的文章,我也确实认真的写了,只是完成之后我发现,这篇文章实在是太“专业”了一些。且不说读者是否能够理解,单就趣味而言,这篇文章也是索然无味。我想,其实脚本语言并非游戏开发中的专有技术,而是普遍应用于各种软件项目的一种技术。如果单独介绍这种技术,未免会远离与游戏相关的话题。所以我决定重新立题,以专门介绍脚本语言在游戏开发中所起到的作用为立意,重写这篇文章。于是,便有了以下这篇拙文。还望大家多多指正。

  作为引擎技术中的一项分支技术,脚本语言是一个非常重要的模块。那么,这种技术对于游戏业的发展起到了什么影响?请耐下新来听我慢慢讲述这个过程。   我想各位都知道,早期的游戏制作人、监制、或者说的时髦些叫做导演也好,至少是半个程序员,而且  往往还是懂得“汇编语言”这种“甲骨文”的那种。因为那时候的开发工具和环境都十分简陋,如果一个制作人想要实现自己想法,最直接的方式就是自己把代码写出来!但,假使这位制作人(比如宫本茂先生)对于编程一窍不通,那么他只能尽可能地和负责程序编写工作的同事进行沟通,让程序员通过代码将制作人的想法描述出来。固然,程序员可能无法很好地理解制作人的意图,最初编写的游戏运行结果可能和制作人的描述有所区别。不过这并不是什么大问题,制作人可以进一步和程序员进行沟通,对程序进行修改。如果这种沟通工作做得足够好的话,毫无疑问,制作人的意图最终会准确地表现在游戏中。   至少在PS之前,制作人和程序员都在以这样的方式良好地合作着。然后,SS和PS来了,3D来了,大容量CD来了,空前复杂的游戏逻辑来了,然后,问题随之而来了。   我们可以想象一下,问题最早是在这样的一种情形下爆发的:   某天下午,我们制作人愉快地来到了程序员的办公桌旁,像往常一样问道:“程序君,请你修改一下勇者手中宝剑的作用,我希望当这把宝剑砍中敌人的时候,会使敌人产生中毒的效果。”   程序员:“咕~~,事实上这可能要花些时间,你可能要等上3个小时后才能看到结果。”   制作人:“什么!3个小时!!我只是改动一把宝剑的作用就要花上3个小时!!!可是昨天你把宝剑的攻击力从15改为34的时候只花了几分钟而已啊。”   程序员:“是的,那只是改动一个数值而已,我只需要修改一下数据文件而已。但是,‘产生中毒效果’是一个‘逻辑事件’,如果我要修改该‘逻辑事件’的话,就必须重新编译程序,这个编译过程可能要花费3个小时。”   制作人:“为什么?为什么修改该数据不需要重新编译,而修改该逻辑事件’却要重新编译?”   程序员:“这个问题很难用一两句话解释清楚。”(出于同样的原因,我也不打算向各位解释这个问题,否则这篇文章恐怕会变成一篇超过5万字的技术论文。)   制作人:“但也不至于要3个小时吧,之前开发SFC项目的时候,你每次不是只花了十几分钟就编译好了么?”   程序员:“这个问题也很难用一两句话解释清楚。”(同上)   制作人:“哦,天啊,如果改动一点点逻辑都要这么长时间的话,我们怎么调试游戏呢!!!”   事实上,以上的情景是一个十分极端的例子,但凡一个合格的制作公司,都不可能到了PS时代还在延续SFC时代的开发方式。但,这个例子确实反映当时游戏开发中的一个普遍问题:由于游戏越来越复杂,编译一个游戏所要花费的时间也就越来越长。由于当时技术的落后,程序员往往会把游戏中的“逻辑事件”直接写在代码中。这样一来,当“逻辑事件”改变时,代码就必须改写,而改写后的代码就必须重新编译。如此一来,每一次改动“逻辑事件”都意味着漫长的编译过程。   诸位玩过“暗黑破坏神”的玩家可以想象一下,暗黑中的武器平衡性都经过了漫长的测试和调试。如果暗黑采用的是之前的例子描述的方式来开发的话,那么上百件武器的每一次调整都要经历漫长的编译过程,这是多么恐怖的事情......   而脚本语言就是为了解决这个问题而被引入到游戏开发技术中来的,关于脚本语言的实现原理,我不在这里做详细的说明。各位只要知道,有了脚本语言之后,游戏中的逻辑事件可以作为一种资源被加载。     简单地说,“会使敌人产生中毒的效果”这个事件不再是写在游戏的代码中,而是写在一个独立的文件中。当游戏中的勇者使用宝剑的时候,游戏的核心程序中的“脚本语言解释器”会去读取这把宝剑所对应的事件文件,如果事件文件中写着“会使敌人产生中毒的效果”,那么宝剑就会获得“会使敌人产生中毒的效果”的能力。而如果制作人突发奇想,想要这把宝剑能够使敌人被传送到某地,那么程序员只要将这个文件中的内容改为“能够使敌人被传送到某地”即可,而不用重新编译整个程序。这一功能极大地方便了游戏的调试和开发,可以想象如果没有这种技术,复杂的游戏几乎没有被开发出来的可能性。(这里我要说明一下,虽然我之前以暗黑为例,但暗黑采用的不是脚本语言技术,实际上解决一个问题有很多种方法,脚本语言也并非适用于所用情况的“万用技术”。)说道这里,如果你是一个思维敏捷的人,应该会很容易想到,其实不只是宝剑的属性,游戏中的所有逻辑都可以用脚本来描述。那么当所有的逻辑都被以脚本来描述的时候,游戏程序中剩余的核心代码还剩下些什么呢?应该只有绘图,声音播放,输入输出等功能了,当然,一定还包括一个用于解读这些脚本语言的模块。如此一来,剩下的这些核心代码不就正是一个“引擎”了么!于是,很自然地,引擎技术将脚本语言作为一个子模块引入了进来了。有了这一技术,引擎更是如虎添翼。如果抽象地解释这一作用,大家可能很难理解。大家可以回忆一下CS,这个游戏是有两个高中生在暑假完成的。两个高中生为什么能够在如此短短的时间内使用当时第一流的3D引擎完成一个如此复杂且有有趣的游戏呢。原因就在于CS所使用的HL引擎引入了一套非常完善的脚本语言。有了脚本语言之后。这两位高中生不再要考虑如何合理地调用引擎中的各种接口,而只要用脚本语言描述自己所要制作的游戏中所包含的规则即可。HL引擎中的脚本语言解释器会加载这些规则,并向引擎的核心层解释这些逻辑。核心层根据游戏逻辑去自动处理复杂的底层操作。   之前的一篇文章中说过,引擎屏蔽了硬件层和一些最底层的复杂操作,而脚本语言进一步屏蔽了引擎的最底层的复杂操作。于是,现在的游戏开发者只要描述游戏的规则即可,而且由于脚本语言远比传统语言简单,所以只有一点程序基础的人,都可以用脚本语言编写出复杂的游戏来。这不但使得传统游戏开发行业大大受益,也是的大量的独立制作人得以蓬勃发展。可以说,没有脚本语言,就没有今天种类如此丰富数量如此之多的游戏。   最后想说一点,和所有的技术一样,脚本语言也有缺点,最明显的一点就是,使用脚本语言大的游戏,运行效率相对较低。因为脚本语言解释器会消耗大量的系统。虽然,这些消耗对于PS3或360级别的主机只是九牛一毛,但是对于NDS等掌机或移动平台来说还是不小的。不过这已经不再本文讨论范围之内。谈到这些也只是想让大家了解到,现在效果和开发的便捷性,必须牺牲一部分性能。


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