我的世界数据包(datapack)教程! 函数、合成表(Java版) |
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注:数据包功能仅限于Java V1.13或以上,1.12.2或以下、基岩版不支持! 注2:在编写数据包的时候不要忘记引号、冒号、圆括号和方括号。漏掉任何一个都很可能导致数据包出错! 注3:数据包的文件和文件夹名称只能由小写字母、数字、下划线_、连字号-、正斜杠/和英文句号。 数据包可覆盖或添加进度、维度、函数、战利品表、谓词、配方、结构和标签。数据包可以修改这些游戏内容,但和mod不一样,它不需要任何API(可以在原版运作,无需Forge/Fabric之类的mod加载器),且不会修改游戏代码。数据包由json文本(而不是mod的java代码)构成。 这期数据包教程主要会讲解如何使用数据包制作函数和合成表,以及如何将做好的数据包导入MC。 先讲数据包的基本结构: 首先,新建一个文件夹 然后在这个文件夹里再新建一个名为data的文件夹 data然后再新建一个文本文档(txt),这个文件决定了数据包的名称和版本。 修改文本,把文本改为: { "pack": { "pack_format": 数据包版本, "description": "数据包介绍" } } 数据包版本这样填写: 17w43a – 17w47b 填写3 1.13 – 1.14.4 填写4 1.15 – 1.16.1 填写5 1.16.2 – 1.16.5 填写6 1.17或以上 填写7 如果你制作的数据包版本与你使用的游戏版本不匹配,在导入时会弹出提示(不过依然可以导入) 比如我做的是1.16.5的数据包,所以填写了6: { "pack": { "pack_format": 6, "description": "Hello, datapack!" } } 这个数据包的介绍为Hello, datapack。你也可以起其他名字。 接着,保存并退出文本文档,并将文本文档的名称改为pack.mcmeta 注:mcmeta是文件扩展名,在修改的时候会弹出提示。在制作数据包的时候一定要确保文件扩展名是显示的!如果不是显示的,请按一下步骤操作:(已经显示的可以跳过) 以win10举例勾选(对于Windows 10以下的Windows,可以取消选中文件夹设置中的“隐藏扩展名”。) 现在,你的数据包应该是这样的: 接下来,打开data文件夹,创建一个新的文件夹。这个文件夹的名称将会被作为一个命名空间。 什么是命名空间? 如果你比较熟悉指令,就会发现原版的物品都有minecraft:前缀(比如minecraft:stone),其中minecraft就是命名空间。 命名空间id只能包含小写字母、数字、下划线和连字号。 比如,它可以叫mynamespace: 命名空间接着,打开你刚刚创建的命名空间文件夹,就可以开始在里面编写数据包啦~ 先讲如何编写一个函数(functions)。 这里的函数指的是一连串顺序执行的命令。 在命名空间文件夹中新建一个名为functions的文件夹: 函数打开函数文件夹,就可以在里面编写函数了。 新建一个文本文档 然后在里面输入这个函数包含的指令。指令一行一个,且不能在最前面加上斜杠。执行时,多个命令会从上往下执行。比如这是我编写的函数: 泥土?这个函数运行时,会给玩家10组泥土,并在聊天框中出现You Get Some... dirt? 虽然命令是从上往下运行的,但是它们会在同一游戏刻内运行(就是同时运行)。如果一个函数调用了另一个函数(套娃呢?),两个函数会在同一游戏刻内运行。 如何在游戏中调用函数会在专栏结尾测试时说明。 编写完毕后,退出文本文档,把文本文档的名称改为 函数名称.mcfunction (永远记住,数据包里的文件夹和文件名称只能是数字、小写字母、下划线、连字符、正斜杠) mcfunction是函数文件的扩展名,不可修改。 比如比如这是我创建的函数。 接下来来讲如何新建合成表。 回到你的命名空间文件夹,新建一个名为recipes的文件夹。 recipes进入这个文件夹,同样是新建一个文本文档。 这是一个有序合成配方的基本格式: { "type": "crafting_shaped", "pattern": [ "121", "212", "121" ], "key":{ "1": { "item": "物品id" }, "2": { "item": "物品id" } }, "result": { "item": "合成获得的物品id" "count": "合成获得的物品数量" } } 详解: crafting_shaped是有序合成的意思 pattern中的数字是不同的物品应该放在3*3合成表中的什么地方 key中的1和2是说明1和2是什么物品 result是合成获得的物品的信息 举个栗子: 这样就完成了一个9个煤炭合成一个钻石的合成表。 编写完毕后,保存并关闭文本文档,然后将文本名字改为 合成表名称.json (永远记住,数据包里的文件夹和文件名称只能是数字、小写字母、下划线、连字符、正斜杠) (我编辑用的是Notepad3,有个json文本编辑器当然更好) 然后,可以打包测试一下~ 退出到最前面: 最前面然后框选data和pack两个文件,选择压缩 (用啥压缩软件都行,能压成zip就好) 压缩成zip压缩文件: 压缩完成这样,数据包就做好啦~ 打开游戏 创建一个新的世界: 数据包添加然后点击数据包按钮 点完之后因为我装了Forge所以有Forge的数据包,没装应该就没有 Default是MC原版自带的数据包。 我们把刚刚制作的数据包拖进来: 拖入选择是然后就能发现数据包添加成功了! 添加成功我们把数据包添加到已选就可以了: 添加到已选ok!点击完成,创建世界,进入游戏 先测试函数: 输入指令 /function 命名空间:函数名称 比如我的命名空间是mynamespace,函数名称是get_dirt 所以我的指令就是/function mynamespace:get_dirt 成功!如果不出意外,函数中所有的命令会被一起执行。 利用函数,我们可以把之前讲过的execute指令放进去,然后只要在循环命令方块中重复执行这个函数就可以了。如果你还没看过我做的execute指令教程,可以去我的个人空间或直接点击下面这个传送: 实际上,让函数一直执行不一定需要循环命令方块,也可以给函数一个tick标签。关于标签、战利品表和其他数据包内容会在下期讲到。 接着可以测试合成表: 合成表测试不出意外的话,你就可以使用你自制的合成表啦! 此外,/reload指令可以重新加载数据包, /datapack list可以列出所有数据包 /datapack enable/disable 可以启用/禁用某个数据包 那么,今天的数据包教程就到此为止啦!如果觉得这个教程对你有帮助,可以点上免费的赞和收藏~ 这个教程将会被做成一个系列。如果想看到更多指令、数据包、自制mod的教程,可以选择『关注』~ 部分内容源于minecraft wiki~ |
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