到底有多“停不下来”?鉴赏《神界:原罪2》

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到底有多“停不下来”?鉴赏《神界:原罪2》

2024-07-13 09:41:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏名:《神界:原罪 2》

英文名:《Divinity: Original Sin Ⅱ》

开发商:Larian Studios

发行商:Larian Studios

游戏平台:PC,NS,PS4,XBOX

游戏类型:策略角色扮演

发售日期:2017年9月12日

《神界:原罪2》(后简称神界)是一款由拉瑞安工作室众筹(没错,它是众筹出来的),2017年在PC(个人电脑)端发布的俯视角、策略性高的角色扮演类游戏。这款游戏在发售后的口碑一路暴涨,steam上斩获百分之九十五好评率,在媒体评分方面同样令人惊叹:

给出满分十分的 Gamespot 评价:“最令人着迷的角色扮演游戏之一”。

给出9.6分的 IGN 评价:“拉瑞安的史诗级续作是本世代最好的角色扮演游戏之一。”

给出9.75分的 Game Informer 评价:“有史以来最好的PC角色扮演游戏之一。”

MTC评分

在MTC的媒体均分(所有权威游戏媒体的评分取加权平均数)上,《神界:原罪2》获得了93的高分。这是一个什么样的概念?近十年来,在PC端能玩到的游戏,超过93分的仅有7个,而这些游戏各个都是大名鼎鼎:

而在PC Gamer上,神界更是获得了2017年年度最佳游戏的奖项。

在“游戏界奥斯卡”的TGA颁奖大会上,得到了“年度最佳角色扮演类游戏”的提名,而战胜它的,是同样在MTC上拿到93分的《女神异闻录5》(后者可以说是近十年来最好的日式角色扮演游戏),可以说是“既生瑜,何生亮”啊。

女神异闻录5

在玩家圈,这款游戏被许多玩家称为“根本停不下来”的游戏。当然,我也是这么想的。下面,我们就来鉴赏一下这款游戏,谈谈它为什么会获得这么高的评价,到底有多“停不下来”。

打开游戏,伴随着极具西方奇幻色彩的加载画面,古老的管乐声悠扬地传来。在短暂的停顿后,多人的哼唱开始,神圣的感觉扑面而来。又过了一会,主界面加载完毕,随之而来提琴声带来了第一个小高潮,配合着主界面,仿佛在问候玩家:“欢迎来到《神界:原罪2》的世界!”游戏还没正式开始,我就已经被恰到好处的美术设计和史诗磅礴的音乐,带到了新世界中。游戏的音乐单拎出来,可能没有多出彩,但与神界世界极高的契合度,给玩家带来了极佳的体验。游戏还有动态音乐的设定,根据战斗的激烈程度,音乐会呈现出不同的效果。

点击“开始游戏”后,琳琅满目的创建页面肯定会让老派美式RPG玩家虎躯一震。八个种族,数个职业,还有天赋、外观、预设、便签、甚至是专属乐器。毫不夸张的讲,就这个创建页面,新玩家都要琢磨个几十分钟,一些选择困难症在这花上一个小时也不是不可能。

事实上,这个游戏是真正的“职业模糊化”,游戏第三章开始就可以无消耗地自由洗点,游戏也不会限制你学习技能的个数,只要你的“记忆”数值够高,你可以同时拥有四五十个技能。在游戏中你可以拿着法杖呼风唤雨,但在设定中你或许是一个手持大剑的“骑士”;你也可以背着弓箭百步穿杨,但在设定中或许是一个双持匕首的刺客;你可以举着盾牌吸引火力,但在设定中或许是一个让人闻风丧胆的死灵法师。因此并不需要太过纠结于职业,创建角色时的设定,说白了就只是为你设置好起始的技能罢了。

真正在创建角色时对游玩体验有较大影响的是种族的设定。种族分为矮人族,精灵族,人类,蜥蜴人,亡灵人类,亡灵矮人族,亡灵蜥蜴人和亡灵精灵族。亡灵生物受到治疗法术时会扣血,吃腐烂的尸体,中毒,碰到毒素时反而会回血;精灵种族可以通过食用尸体获该尸体生前的记忆,学到他的技能。在一些种族上,游戏有为你设定好了固定角色(比如图中的伊凡),你可以改变他们的职业,但不能改变相貌。这些角色有着一个独特的技能,比如伊凡可以召唤它的灵狼,费恩可以额外拥有一个回合。除此之外,他们在游戏中还有专属的独特剧情,对话,能给玩家带来更完整的游戏体验。

说完了创建角色,再来讲讲战斗系统。这可是需要花上很多笔墨着重讲的一部分啊。神界的战斗属于回合制,策略性十分强,每个角色有自己的行动点数,在自己的回合内,玩家可以移动,攻击,使用技能、物品。每一个行动点数可以移动的距离由“速度”的数值决定,同回合内不同人物的先后手顺序由“先攻”的数值决定。

当然,神界的战斗系统也不仅仅局限于旧世代的回合制,它创新性的“双甲系统”给游戏增添了不少策略性。游戏中的角色大部分都有物理护甲和魔法护甲,战士和弓箭手的物理护甲会比较高,而魔法师的魔法护甲会比较高,玩家的双甲则取决于身上的装备。物理攻击可以减少物理护甲,只有当物理护甲被破除后,物理攻击才能减少对方的生命值(穿甲技能除外),魔法攻击同理。并且,只有在物理护甲破除后,才能对其造成相应技能上的“倒地、萎缩、腐朽、致残、流血、变形”的效果,而魔法护甲则会防御“燃烧、麻痹、眩晕、中毒、冻僵、冻结、石化、恐惧、耳聋、魅惑、沉睡”等。因此,面对不同的敌人,是应该先用魔法攻击破除魔法护甲,还是猛攻物理攻击破除物理护甲,就成了玩家需要仔细考虑的问题。

除了“双甲系统”,游戏十分真实的法术系统实在是令人惊叹。神界有“火焰、冰霜、雷电、大地、毒素”五种类型的魔法伤害,地表可以被其中某些魔法所影响:喷火会形成燃烧地表;毒液会造成毒地表;流血会造成鲜血地表等。重点来了,当不同的属性相遇时,游戏会产生非常真实的反馈,举几个例子:用降雨法术浇灭火焰后,会形成蒸汽地表,蒸汽地表遇到电系法术会变成“带电的蒸汽云”,此时没有魔法护甲的人走进该地表,就会产生麻痹效果,若再次受到电系攻击,则会进入眩晕状态;电系法术遇到水会产生“带点的水”,和“带电的蒸汽云”有相同效果;毒素有易燃属性,遇到火就会爆炸并形成燃烧地表;冰系法术遇到水会使地面结冰,在冰地表行走有较大几率“倒地”,冰地表还会使角色“冻僵”,“冻僵”的角色再次收到冰霜攻击会“冻结”。此外,在这些地表受“诅咒”或者“腐朽”影响时,会变成“死灵之火”、“受诅咒的水”等状态。小时候我以为读不好书,总不会影响到我打游戏吧,直到玩了原罪2后我才发现,学不好化学,我还真不一定能搞懂这个法术系统。

撇开法术系统,游戏还加入了弓箭手在高地上能增加射程和伤害的设定,这样一来,ADC能否占领制高点,就有十分重要的战术意义了。在技能设计上,各种技能的设置可以打出不同的配合和连环控制,比如降雨和电系、冰系法术的配合,火系法术和油、毒素的配合,这些都是比较简单的。复杂一点的比如:使用降雨法术施加水地表,然后用“鲜血风暴”法术在造成伤害,附加患病和腐朽的同时将水地表全变成鲜血地表,最后放出“饿鬼缠身”,对鲜血地表上的所有敌人造成极高伤害。而这套技能,可以说就是本游戏最强的物理系连招了,只有在大后期才有可能实现。再比如用“灵魂挚友”(对方可以受到与自己相同的治疗效果)与亡灵绑定后,喝一口血瓶,就能对亡灵造成等额伤害。在游戏初期没有降雨技能时,你甚至可以拿个水桶放到背包里,然后在战斗的时候丢出去制造水地表。诸如此类的技能配合和小技巧可以说数不胜数,只要自己动脑,上手尝试,总会有意想不到的效果。

丰富的战斗系统给神界带来的,是极其痛快的战斗体验。游戏的每一场战斗都是完全不一样的,你会面对不同的敌人,身处不同的地形。每一次的战斗都刺激着玩家动脑思考,怎样提前站好位置,让射手站在够不着的高处,让刺客能秒掉对方的脆皮,怎样集火打死威胁最大的敌人,怎样配合好技能控制对手,让战斗处于自己的掌控之中。当战斗开始后,探囊取物的胜利会让玩家产生极大的自豪感,刺激着玩家进行下一场战斗。有时当玩家认为自己的计划天衣无缝时,计划却又赶不上变化,敌人也不是省油的灯,他们可能会使用你意想不到或者压根就没见过的招式打破你的计划,让本来游刃有余的战斗变成血拼,每一回合都需要随机应变。当数十分钟的战斗终于结束,敌人终于被打败,看着自己团队岌岌可危的血量,和从强敌身上拿到的史诗装备和技能书,这些东西,不正是对自己实力最好的认可吗?这时,一股荣誉感涌上心头,甚至还会有“再打一遍”的冲动。这种感觉和玩《只狼》、《黑暗之魂》系列打赢BOSS的感觉有异曲同工之妙,不同的是,这些游戏带给玩家的,是操作和反应上的认可,而《神界:原罪2》带来的,是对玩家头脑的认可。激烈的战斗与之相匹配的反馈奖励,让战斗越打越上瘾,和这也是为什么别的游戏玩家总是抱怨战斗太繁琐(比如我正在玩的FF7RE),而神界玩家抱怨的,是“战斗太少了啊!”

难度方面,本作的难度设计可以说是非常完美。五个难度,分别对应不同的人群:只想体验剧情的玩家;不擅长策略,却又想体验战斗乐趣的玩家;喜欢动脑,喜欢有一些挑战性,喜欢策略和RPG游戏的玩家;喜欢从死亡中累计经验,不断思考,追求打败强敌后获得极大快感的策略游戏老手,或者通关后想打二周目的玩家;想挑战极限或闲着蛋疼的高周目玩家。

游戏的画面,这样说吧:在俯视角游戏上绝对找不出一个画面比神界更好的。人物的每一个小动作都能看得一清二楚,即使将视角放到最大,也能十分清晰的看到随风飘拂的草,蜡烛上摇曳的火光,武器和盔甲上的纹路,甚至是酒瓶上刻的图案。精美的画面使这个西方奇幻色彩的世界能鲜活地展现在玩家面前。

关于游戏的剧情,有人会觉得比较一般,但我觉得很可能只是因为游戏的剧情表现手法,更多是通过文本,而非直观的画面表现。对于不喜欢阅读的人来说,看一长段又一长段的文字确实难免有些不耐烦。而事实上,本作的剧情绝对算得上上乘。往小的说,有单个角色与角色之间贯穿整个游戏的爱恨情仇,往大的说,有派系与种族间的世仇渊源,再往上的,还有拯救苍生的崇高使命。角色与世界的命运如何,取决于玩家自己,救赎还是毁灭,往往只在一念之间。人物的形象刻画十分到位,每个角色特别是玩家招募来的队友,都能给玩家带来深刻的印象。比如猩红王子,贵族出身的他即使惨遭流放,言语中也无时无刻不透露着“我是王子”的傲气;人美心善的麦乐迪,无论玩家做出的决定多恶劣,她都不会有过多的责怪;而嫉恶如仇的伊凡,则可能在玩家要放过某些恶人时极力反对。当玩家真正静下心来,仔细地阅读每一行的文字,就不难发现,这个游戏中刻画出来的世界和人物,是多么丰富多彩,栩栩如生。

既然讲到了剧情,就不得不提该作的谈话系统。这游戏本质上还是一款策略类的CRPG游戏。文本量非常大,而且十分诙谐有趣,非常合喜欢阅读的人的口味,随便一个npc都能和你叽里呱啦扯上半天,任何一个npc都能与你进行进行交易。使用的角色种族不同,标签不同,与npc的对话也可能是不同的,经常都会有其独特的对话选项。某几个特定角色与特定npc会有完全不一样的对话和剧情(这点一开始的角色创建也提到了)。如果对话的时候选择不当,可能会导致对方直接进攻。在需要说服、威胁、或者欺骗npc时,成功与否取决于谈话角色“交涉”属性的高低,有时候还取决于“力量、智慧”的高低。玩多了的玩家会有在每次交谈前先按f5保存的习惯,也是“归功”于这个谈话系统。

至于高自由度和探索性,《神界:原罪2》有多自由呢?游戏中出现的每一个生物都可以杀死,没错,你可以杀死任何一个npc,除了麦乐迪之外的任何人死去都不会使剧情无法继续。你看到的任何能塞进背包的东西都可以拿(或者偷),甚至看起来比你人还大的木桶,包裹,都可以放在背包中,颇有股四次元口袋的味道。游戏中打不开的门锁,箱子锁,大部分都可以撬开,这点在绝大多数rpg中都有。而神界几乎特有的一点是什么?一个字:砸!箱子撬不开怎么办?砸!门打不开怎么办?砸!箱子挡路了怎么办?砸!(不过砸东西会损坏武器耐久,而且有时候需要砸很久就是了)

高自由度给探索带来了更多乐趣,而探索,正是这个游戏的核心体验之一。游戏通过日志系统让玩家了解、回顾剧情和任务。它没有寻路系统,不会告诉你你下一步应该去哪。游戏只会给出最根本的目标,比如第二章的“逃出欢乐堡”,至于如何逃出,则需要玩家自己慢慢探索寻找,很多玩家在初入欢乐堡都会有种“我到底该去干嘛”的迷茫,不用担心,这是必经之路。

游戏鼓励和提倡的正是满世界的探索,地图上没有任何资源、素材、小地点、支线任务触发的标签,的在整个探索途中,可能你举手之劳帮了点小忙,甚至只是说了几句话,对方便会帮你度过难关;可能你不小心被关进监狱,越狱时会偶然听到不得了的消息;可能你只是想去仓库偷点鱼吃,却发现了主人犯罪的证据。而在遇到这些后,便会触发支线剧情,而在完成支线任务的过程中,可能还会触发其它支线任务,或者得到其它支线甚至是主线任务的信息,比如你接到支线任务,治安队命令你去消灭一个地头蛇,在地头蛇身上却发现事情另有隐情,发现他居然是连接许多任务的关键角色,而且还与主线任务相关。任务和任务间息息相关,这点与神作《巫师3》的某些任务颇为相似。

玩家在探索中寻找宝物,在探索中触发任务,也在探索中完成任务,地图有多大,探索就有多少。游戏几乎每一个地点都有它存在的意义,都有探索的价值,这就让探索成为了游戏最大的要素和驱动力。支撑玩家玩游戏的正是驱动力,而不同地方的探索又是充满新意的,不会重复的。因此,相比于驱动力是突突突的FPS游戏,或是砍砍砍的ACT游戏,神界会显得更难玩腻。贯穿游戏的玩法是:在探索中遇到强敌,与强敌战斗,战斗完后获得升级,升级后考虑怎么加点,学什么新技能,找多家店铺反复对比,寻找性价比高且适合自己的装备,在战斗力得到提升后,打败旧区域曾经打不过的敌人,继续探索新区域,接收新的任务,完成老的任务,遇到新的敌人,打不过就三十六计,走为上计,打得过就能获得经验和奖励,经验满了再次升级,重复流程。这听起来可能有些无聊,但真正玩起来是真的十分上瘾啊。因为十分有趣且完全不重复的战斗,完美的反馈机制,让战斗永远不会乏味,反而令人十分期待。而且探索总能带来惊喜,游戏没有任何重复的支线剧情,甚至相似度高的都没有,每个任务都能带来全新的体验。

一个任务接着一个任务,再加上一场接一场耗时间的战斗,时间就这样慢慢流逝,神界也就成了继《文明》系列后,新一代最著名的“根本停不下来”的游戏。

综上,《神界:原罪2》的核心要素是探索和战斗的策略,它有着完整且较为庞大的世界观,与整个世界契合度高且质量不俗的美术设计和音乐,仔细阅读能乐在其中的文本和剧情,十分有趣、策略性十足的战斗系统,极佳的反馈机制,高自由化的开放世界,还有传统rpg拥有的较为复杂的属性和技能面板。在上面我们也解析了为什么它玩起来会如此上头,这些相加起来,使它绝对配得上媒体们的赞美,和93分的媒体均分。在这里,我推荐每一个喜欢策略类游戏的玩家游玩,即使是没体验过该类型游戏的新玩家,我也建议去试一试,说不定会发现新大陆呢?

如果让我用一句话来评价《神界:原罪2》,我想说的是:

“复古的皮囊下,是崭新的灵魂。”

这里引用攻壳在讲《神界:原罪2》时的一段话:

“我曾经批评过国内的游戏和其它类型的作品,过于依赖中国武侠和四大名著。叫消费情怀也好,叫致敬经典也好,反正把目光集中在过去,很难有面向全球市场性的进步。但反过来想想,其实老外们不也差不多。总有一帮人喊着《博德之门》,喊着回归传统RPG,喊着我们永远怀念黑岛,这其实不也是一种情怀么?惭愧的是这里面也包括我。所以继承了《博德之门》的《永恒之柱》,和延续了《异域》的《折磨》,虽然在复古玩家中口碑很好,销量也不错,但我觉得不算真正的成功。一是因为它们在游戏的本质上没有进化,二是几乎没有开拓现在的新玩家去喜欢传统RPG,所以这些游戏只是占据了复古RPG论坛里一个颇高的地位,但在综合性游戏网站,基本躲在了边缘,美其名曰“小众游戏”。我想说,去他娘的小众游戏,好作品就不应该分大众小众,现在读莎士比亚和徐志摩作品的人一定不多,但谁敢说这些是小众作品。”

“没有任何类型生来大众,有的只是自身能不能有这个本事,只是能不能保留古典还融合创新,只是能不能让老玩家满意,又让新玩家信服。所以我突然明白了,过于依赖武侠和四大名著没什么不好,那只是个皮囊,重点是能不能用全新的灵魂去重塑它。《永恒之柱》没有做到,但《神界:原罪》做到了,它的皮囊是如此的复古,但它的灵魂确实彻头彻尾的创新,它让许多从来不玩这类型的新生代玩家,感受到了来自“古典游戏”的魅力。黑岛之所以伟大,不是因为能推出同样品质的续作,而是因为黑岛开创了CRPG的新局面,而神界同样也开辟了现在CRPG的新局面,这甚至比黑岛那时候更加艰难。所以这个名字值得我们记住。

对当今的一个CRPG游戏工作室做出“黑岛,又见黑岛”的评价,可以说已经不能再高了。黑岛的《辐射》、《异域镇魂曲》还有和生软合作的《博德之门》系列在二十年前创造了新时代,改变了一代人,其中就包括神界系列的开发者。2018年《永恒之柱2》较为惨淡的销量也证明了一味的复古,是吸引不了新玩家的。再反观国产单机,我们总在抱怨国产游戏没有未来,两座大山垄断行业。事实上,国产单机正面临着黎明前的黑暗,我们正在努力地迈过这道坎。在复古中寻求突破上,传承了武侠玄幻风的《古剑奇谭3》迈出了第一步。除此之外,以谍战为主题的的《隐形守护者》,体现了中国教育背景的《中国式家长》,在国外收到不少好评,甚至人称“这个人应该去教育碧和EA怎么做游戏”的《光明记忆》,这些都为不少国内的游戏制作者指明了方向。

游戏《光明记忆》steam下评论

我们有理由相信,破晓的那一刻终会到来,那一款让中国玩家为之骄傲3A大作,也会到来。



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