OpenGL基础图形编程(十)真实感图形基本概念

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OpenGL基础图形编程(十)真实感图形基本概念

2024-07-14 01:13:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

10.1、真实感图形基本概念

  真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要组成部分,它综合利用数学、物理学、计算机科学和其它科学知识在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的具有真实感的图形。一般说来,用计算机在图形设备上生成真实感图形必须完成以下四个步骤:一是用建模,即用一定的数学方法建立所需三维场景的几何描述,场景的几何描述直接影响图形的复杂性和图形绘制的计算耗费;二是将三维几何模型经过一定变换转为二维平面透视投影图;三是确定场景中所有可见面,运用隐藏面消隐算法将视域外或被遮挡住的不可见面消去;四是计算场景中可见面的颜色,即根据基于光学物理的光照模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和颜色分量,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。   由于真实感图形是通过景物表面的颜色和明暗色调来表现景物的几何形状、空间位置以及表面材料的,而一个物体表面所呈现的颜色是由表面向视线方向辐射的光能决定的。在计算机图形学中,常采用一个既能表示光能大小又能表示其颜色组成的物理量即光亮度( luminance )或光强( intensity of light )来描述物体表面朝某方向辐射光能的颜色。采用这个物理量可以正确描述光在物体表面的反射、透射和吸收现象,因而可以正确计算处物体表面在空间给定方向上的光能颜色。   物体表面向空间给定方向辐射的光强可应用光照模型进行计算。简单的光照模型通常假定物体表面是光滑的且由理想材料构成,因此只考虑光源照射在物体表面产生的反射光,所生成的图形可以模拟处不透明物体表面的明暗过渡,具有一定的真实感效果。复杂的光照模型除了考虑上述因素外,还要考虑周围环境的光对物体表面的影响。如光亮平滑的物体表面会将环境中其它物体映像在表面上,而通过透明物体也可看到其后的环境景象。这类光照模型称为整体光照模型,它能模拟出镜面映像、透明等较精致的光照效果。为了更真实的绘制图形,还要考虑物体表面的细节纹理,这通常使用一种称为“纹理映射”( texture mapping )的技术把已有的平面花纹图案映射到物体表面上,并在应用光照模型时将这些花纹的颜色考虑进去,物体表面细节的模拟使绘制的图形更接近自然景物。

  以上内容中,真实感图形绘制的四大步骤前两步在前面的章节已经详细介绍过,这里不再重复,第三步OpenGL将自动完成所有消隐过程,第四步下面几节详述。另外,部分复杂光照模型应用将在后续章节里介绍。

10.2、光照模型   10.2.1 简单光照模型   当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形。首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光。最后,部分光将被物体表面吸收而转换成热。在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进入人眼产生视觉效果。这里介绍的简单光照模型只考虑被照明物体表面的反射光影响,假定物体表面光滑不透明且由理想材料构成,环境假设为由白光照明。   一般来说,反射光可以分成三个分量, 即环境反射、漫反射和镜面反射 。环境反射分量假定入射光均匀地从周围环境入射至景物表面并等量地向各个方向反射出去,通常物体表面还会受到从周围环境来的反射光(如来自地面、天空、墙壁等的反射光)的照射,这些光常统称为环境光( Ambient Light );漫反射分量表示特定光源在景物表面的反射光中那些向空间各方向均匀反射出去的光,这些光常称为漫射光( Diffuse Light );镜面反射光为朝一定方向的反射光,如一个点光源照射一个金属球时会在球面上形成一块特别亮的区域,呈现所谓“高光( Highlight )”,它是光源在金属球面上产生的镜面反射光( Specular Light )。对于较光滑物体,其镜面反射光的高光区域小而亮;相反,粗糙表面的镜面反射光呈发散状态,其高光区域大而不亮。下面先看一个简单的光照例程。    例10-1 简单光照例程 ( light0.c )    #include "glos.h"   #include   #include   #include   void myinit(void);   void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);   void CALLBACK display(void);   void myinit(void)   {     GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);     glEnable(GL_LIGHTING);     glEnable(GL_LIGHT0);     glDepthFunc(GL_LESS);     glEnable(GL_DEPTH_TEST);   }   void CALLBACK display(void)   {     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     auxSolidSphere(1.0);     glFlush();   }   void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)   {     glViewport(0, 0, w, h);     glMatrixMode(GL_PROJECTION);     glLoadIdentity();     if (w


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