VR戴久了头晕怎么办? |
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根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。 在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:基于模拟晕动症本质的解决方案,要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。 1.无限空间解决方案 目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。 用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。 2.定制空间方案 定制空间方案提供更高的动作自由度,用户可以灵活快速的敏捷行动。 它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。 跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。 大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的内容。 3、低效率方案之内容团队的努力 许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。 首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的使命是创造更加有趣好玩的内容。 而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。 4、瞬移方案 通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。 这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。 5、慢速匀速移动 将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。 慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。 相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模拟晕动症也是无奈之举。 所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。 硬件解决晕动症,内容团队创造精品内容 综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。 头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR内容。 那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢? 对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。 三、 结语: 如果你真的很喜欢VR游戏,小编建议大家在尽量遵守前面几点的条件下,能够跟随游戏中的角色运动,比如玩射击类游戏,到应该转身的时候,你就真的带着VR转身,至少能够减少大脑的BUG“报错”,有兴趣的小伙伴可以试一下,效果会很明显哦。我相信,在未来,无论是硬件方面还是技术方面,晕这个难点都会得到很好的解决!希望大家都能得到更好的体验。 文章来源:网返回搜狐,查看更多 |
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