《王者荣耀》的成功史,其实也是一部奋斗史,聊聊《王者荣耀》成名前的故事

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《王者荣耀》的成功史,其实也是一部奋斗史,聊聊《王者荣耀》成名前的故事

2024-07-16 13:41:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

Hello 各位读者姥爷大家好,我是脑阔(b站:我的脑阔会旋转,泥潭:wjw000),本篇文章我想与大家聊聊国民游戏王者荣耀成功前的故事,王者荣耀在国内有多风靡已经不再需要我多描述(国内手游界的天花板,月活跃用户超过1.5亿,日活跃用户超过1亿,营收排名第一),但它背后的开发团队以及游戏开发历程还是有很多用户并不了解,因此我有了写这篇文章的想法。

参考文献:

成都商报:火爆全球的“王者荣耀”居然出生在成都!网友:凭身份证可以领皮肤吗?

财经十一人:《王者荣耀》的成功是偶然还是必然?

第一财经周刊:王者荣耀是如何养成的?我们和它的研发者们聊了聊

好,让我们开始正文吧:

王者荣耀的开发团队是天美l1工作室,而这家工作室成为天美l1之前,它的名字叫 卧龙工作室,是一家四川本土的游戏开发工作室,工作室大部分员工或者员工家属是四川人,而四川以蜀汉文化包括武侯诸葛闻名,因此取卧龙之名。

腾讯成都大厦坐落在成都高新区天府三街上,《王者荣耀》如今一百多人的核心研发团队的工作区,就位于这座大楼的11层。

在一个装修毫无特色的办公空间——被格子间隔断的工位,游戏开发进度的白板挂在过道显眼的位置,以中间的休息区为界,整个工作区被分成两大部分。

进门左手边是程序开发区,主要以男生为主,过道中丢着几张行军床,不少工位下都摆着脸盆和洗漱用品,桌面摆设则单调乏味,几乎找不到几件能显示工位主人兴趣爱好的私人物品。进门右手边是美术设计区,女性比程序开发区多了不少,工位的小环境也明显丰富多彩一些,有的工位堆满了各种人物手办,有的人则几乎把自己陷在了与游戏美术设计相关的精装书中。

这个团队基本都是二三十岁的年轻人,对于他们来说,眼下的工作状态与之前五六年中的任何一天没什么不同,无论是2015年年底第一次拿到据外界传言平均高达140万元的年终奖,还是这个夏天看着自己制作的爆款游戏遭遇媒体负面报道的轰炸——这些在旁人眼中看来冲击力都很大的事件,对这个偏安于成都的开发团队所产生的影响却甚为有限,他们把精力全部投入在游戏开发上。

当时腾讯高层决定在四川建立游戏研发团队是因为程度有IT研发的历史和氛围,拥有的研发公司和北,上,广,深并列,并且高校众多容易招到员工。并且自研游戏通常是游戏公司的立身之本。历史上还没有哪家公司是单纯依靠渠道发行而成为行业巨头的。在成熟的主机游戏市场中,索尼在这几年的成功与它“全力栽培第一方工作室、拉拢第三方工作室”的策略是分不开的,相反它的老对手微软则因为减少了了对自研产品的投入而在竞争中逐渐处于下风。这样的结果也证明了游戏公司加强自研能力的必要性。

 

可能就算是我前面这么罗里吧嗦一大堆,或许大家对于这家工作室依然不太熟悉,但如果我提到qq三国这款游戏,可能大家脑子里会有一丝印象。

这款2D风格的mmoarpg游戏,跟冒险岛有点类似,便是出自卧龙工作室,算是腾讯游戏的小爆款。

从2007年6月发布这款小有名气的游戏《QQ三国》后,李旻领导的这个工作室再随后的8年时间里都没有出过一些品质比较好的作品。“立项三年,内测三年,修修改改又三年。”一些同行这样评价卧龙并调侃其为酱油工作室。

“说实话,腾讯成分(成都分公司)的研发实力最初并不被人看好。”曾与卧龙工作室同在成都天府软件园办公的一家游戏公司风际网络的副总裁回忆说,“他们前前后后做了不少项目,成绩最好的时候一个月流水收入可能也就过亿吧,而这个在腾讯体系内部根本不算什么。”

成都天府软件园一直是成都游戏开发的大本营,在2014年前后,园区内汇集了大大小小上千家游戏相关公司(所以成都被称为千游之城),而卧龙工作室长期只是其中很普通的一员。李旻本人也曾在15年接受采访时坦言当年“经常是带着‘今天是最后一天在腾讯上班’的心情在做事情。”

腾讯的自研游戏团队都懂得这样一个规律:每3年都是做游戏的一个坎。通常绝大部分游戏的开发周期都在3年左右,除非有特别充分的理由,公司很少会为一款游戏的开发工作延期。所以《霸三国》(李旻在率领团队制作王者荣耀前的一款项目,也是moba游戏主打10v10的团战)算是少有的例外,它做了快5年仍看不到什么结果。显然,腾讯高层的耐心也逐渐接近极限。从2013年起,整个游戏市场从PC向移动端转型的趋势已经非常明显,可腾讯游戏当时的营收主力还是以《英雄联盟》和《穿越火线》为代表的端游产品。慢了半拍的腾讯互娱确实急于在手游领域提速。

 

霸三国测试截图

2014年年初,腾讯互娱旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发,并取消了新的端游及页游项目立项。2014年李旻曾反复被高层约谈,要求其暂停开发《霸三国》,带领团队尽快转型开发手游产品。

乱斗西游

(特别是在14年下半年,网易的第一款打着moba口号的卡牌游戏《乱斗西游》上线成为一个小爆款后,高层对于天美l1的约谈就更加密集了)

 

《混沌与秩序:英雄战歌》手游moba的鼻祖

同时腾讯高层判断MOBA类的手游会是一个重要机会(毕竟乱斗西游的成功以及海外曾经一度爆红过的的moba游戏《混沌与秩序:英雄战歌》实际上已经证明了移动端moba游戏是可行的),而《霸三国》项目被评估为在底层技术上比较适合向这个方向转型的产品。

于此同时,腾讯互娱宣布对自研游戏组织体系予以重大调整,包括天美艺游、卧龙、量子等原有8大工作室,重组为20个工作室,隶属于天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,而“卧龙工作室”的名号被撤销,显示其在腾讯自研体系内的地位下降,从此被并入天美工作室群,成为如今的“天美-L1工作室”。

2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

 

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。

这一次,腾讯留给李旻团队的开发时间只有一年,团队的每个人都知道,这是他们证明自己价值的最后机会,如果新游戏再失利,解散是必然的结局。

延续了腾讯对自研游戏一贯采用的养蛊式孵化思路,这次针对MOBA类手游的开发,依然采用这种老办法:同时安排两支队伍展开内部PK。与天美-L1《王者荣耀》团队“对战”的是光速工作群的《全民超神》团队。(现在全民超神的团队也是lol手游的开发团队,所以在产品规划上的思路僵化以及拉跨是一脉相承的)

腾讯的游戏测试体系向来以严谨和负责著称。每款游戏要经过总共6次阶段门审查(Gate Review,GR)审查,才能被玩家真正接触到。

每次过GR审查都像是过鬼门关,这么多年来腾讯内部涌现的成百上千个游戏创意,最终上线的不过数十款,绝大部分不被认可的作品都是在这套评估流程中过滤掉了。

 

“我无法忘记,就在游戏开测的前一天,我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想‘这次是不是又失败了?’”李旻在17年7月的公开信中曾这样描述自己的心路历程。(公开信的名字为:为了爱,为了梦想)

《王者荣耀》研发的天美L1工作室总经理李旻在接受采访时曾表达过一个观点:一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。

 

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

 

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。

所以这就导致了《全民超神》在内测阶段的数据略好于《王者荣耀》,因此各种资源开始向前者倾斜。

不过,《王者荣耀》3D美术总监李健却坚信,《王者荣耀》虽然测试数据并不好看,但在底层的网络架构和策略玩法上都要优于对手。输掉其中一轮内部竞争,反而给团队真正静下心修改游戏的契机,同时也坚定了团队背水一战、想要拿出一款真正的好游戏的信念。

(这里给大家科普一个小八卦:《王者荣耀》3D美术总监李健2014年从广州跑到成都来面试时,梦想还停留在“想最后再做一款成功的端游”。他也是黄蓝枭所说的那种“热爱游戏的人”。李健一直喜欢策略对战类的游戏,他将腾讯当时还在开发中的端游产品全部看了一遍,由此关注到了《王者荣耀》开发团队的前身——卧龙工作室正在开发的《霸三国》,觉得很合自己的口味,于是专程从广州飞到成都与制作人李旻见面,仅仅是一次面谈,李健却从此认定,李旻是一个值得跟随的人,于是加入了卧龙工作室,我愿称他为踩在风口上的男人)

过去,中国游戏市场上长期最赚钱的游戏几乎都是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)类型,比如暴雪出品的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》,以及西山居的《剑侠情缘网络版叁》都属于这类网游的代表。

此类游戏注重角色的养成,用户需要充值或花时间去培养游戏人物。想要拥有一个强力的角色,玩家需要花费成千上万元以及数月的时间。氪和肝几乎成了《王者荣耀》出现之前国内手游产品赚钱的利器。然而对于一款MOBA类型游戏来说,其成功的关键点恰恰在于制作者能否有勇有谋地打破这种思维定势,去创造一种全新的收入模式。

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。

 

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。

 

“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

回炉重做的《王者荣耀》全面向《DotA》和《英雄联盟》这些MOBA端游代表作学习。同时,这款手游进一步简化了游戏规则,玩家只需要几个小时就能学会基础操作,而不像当年玩家在PC上玩《DotA》,仅仅是技能入门,就需要至少坐在电脑前苦练上百小时。

“游戏公平”是玩家对于MOBA竞技类游戏最基本的诉求,双方在战斗中,同阵营的玩家需要相互配合去打败对方的英雄以获取胜利。通过漂亮的操作和良好的局势判断获得游戏胜利后,玩家才会获得满足——《王者荣耀》在游戏情节的设计和竞技体验上,正是抓住了这一要点,才获得玩家的喜爱。

原本在内测PK中拥有一定优势的《全民超神》,顶着“腾讯第一部5V5实时MOBA电竞手游”的名头,比《王者荣耀》提早3个月上线,不敢轻易放弃“氪和肝”这种既有的付费模式,在游戏中加入了英雄养成系统,却令游戏竞技体验颇受掣肘。

 

即使这款游戏直接搬用了MOBA游戏的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端游资深玩家乘兴而来,但他们很快发现这款游戏做得有失公平:只要钱没花到位,看起来双方用的是一样的英雄,却永远打不过对方。

在当时的国内市场上,除了王者荣耀跟全民超神外,实际上早期还有4款其他Moba游戏:

《指尖刀塔》与《刀塔西游》,《自由之战》和《英雄团》

其中《指尖刀塔》跟《刀塔西游》采用的是类hoc的点触模式,两者最明显的差异化上面则是一款通过横屏来展现游戏内容,而另一款则是竖屏

 

而另两款游戏 英雄团以及自由之战则采用了虚拟摇杆的方式来方便移动端用户操作。

在游戏玩法上,这四款国产MOBA手游清一色采用了大小地图两种模式,通常1v1或者2v2采用单线路小地图,3v3或者以上采用双线路、三线路或者其他形式的大地图。而LOL中经典的草丛元素几乎在每一款游戏中都得到了延续。

并且这几款游戏的装备系统基本上都采用了自动推荐的机制。当玩家满足购买条件,将会直接在游戏界面跳出一个装备的相应图标,玩家只需要点击一下就能够购买成功,而不用去往商店费心挑选。此外补刀系统也进行了一定的简化,只要敌方小兵死亡,就算没有补中最后一刀也能获得半数的金钱奖励。

游戏玩法跟我们所见到的lol或者dota并没有什么区别,真正让这他们扑街的 就不得不提他们的商业内容。

 

例如:《指尖刀塔》的选择是在游戏中插入影响游戏数值的能源系统,添加了喜闻乐见的付费神器——十连抽。能源板中的能源必须通过各种能源碎片来合成和升级,而这些碎片则自然来自抽卡系统。此外游戏还设计了体力系统,VIP系统等等,他们像是对待一款传统的卡牌游戏那样,将付费点深深埋进了游戏的各个角落。游戏同样可以购买皮肤,但问题在于,这游戏的皮肤不仅敷衍,换了个颜色就当新皮肤买,皮肤还会影响游戏数值——高级皮肤对于技能属性拥有更高的加成。

 

《自由之战》的付费体系和《指尖刀塔》某种意义上来说类似,虽然没有VIP系统,但同样拥有类似能源系统的属性加成系统——圣石系统。至于圣石如何获得,可以在商店明码标价直接购买,也可以,嗯,十连抽。

 

在《自由之战》中,天赋加点则需要天赋石,不同的英雄之间天赋石不能通用,天赋石在PVP获胜之后有几率获得,但要注意,必须是在自由点(也就是体力)足够的情况下才能获得天赋石,倘若自由点消耗完毕,那么PVP就只能获得积分和金币奖励。根据我的粗略估计,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利。也有更快捷的法子——抽宝箱可以抽到天赋石、圣石、英雄等等道具。

并且玩家还使用钻石可购买基础属性更高的特别武器,相对便宜,当然属性加成相对于圣石而言也就更像是一个漂亮的点缀。

这是当时国内厂商做Moba游戏的现状,就是类似卡牌rpg的商业化生搬硬套的强上。(当然抄技能啊,设定等等内容就是老生常谈的问题了,大家都是抄抄抄。)

 

让我们把视角在切回王者荣耀:

修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。

事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。

 

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。

 

更为紧迫的是所剩不多的时间,李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。

 

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

2015年10月26日,《王者荣耀》正式登陆App Store。它的大部分付费项目只涉及角色购买和外观皮肤等并不会影响游戏公平的增值业务。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。

实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的最终,这款游戏上线刚满一个月,日活跃用户数(DAU)就突破750万,半年后这个数字跃升至1900万。相较而言,同期另一款明星手游《阴阳师》也处在其巅峰阶段,但DAU不过1000万左右。2016年年底,腾讯公布《王者荣耀》的日活跃用户数已超过5000万,并且,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

2020年11月1日,在“王者共创 荣耀盛典”上,官方宣布了标准的数据。和之前流传的说法大致相符,2020年《王者荣耀》日活跃用户日均1亿,成为全球第一个日均活跃用户“亿”量级的游戏产品。

对于一心想要做出伟大游戏产品的李旻来说,《王者荣耀》火了,它给团队带来的极大的幸福和骄傲“就好像自己不起眼的孩子、那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样”。但是在压力最大的那些日子,李旻也开始在怀疑这款游戏是否还能再做下去,幸运的是,《王者荣耀》成了,上线差不多6年了,依然保持着恐怖的营收,为作为游戏玩家的我们带来无数的乐趣与回忆。或许在本篇文章之前,大多人会认为王者荣耀的成功是源于对lol的模仿,从现在游戏的玩法上倒推来看 这结论显然是合情合理的,但或许有很多人不知道的是天美l1的经历以及它们所遇到的挫折和压力,他们曾经也无数次的想要过放弃,但咬牙坚持的他们赢得了丰厚的回报。

如果阅读这篇文章的你,喜欢过或曾经喜欢过王者荣耀,那希望本篇文章能从另一个角度带你了解王者荣耀以及他背后的故事。

也希望能给大家带来一些激励,在成为顶流前,或许我们都会遇到挫折,都会或多或少蛰伏一段时间(就如我上面提到的天美l1,在制作出王者荣耀前,当了差不多9年的小透明),但坚信自己,不负所爱,或许成功就在不远处,每个人都是生活中的王者。

 

全文完



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