关于ACT游戏的认知与分类(一)

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关于ACT游戏的认知与分类(一)

2024-07-09 08:03:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

(#本文内容纯属闲得蛋疼的个人胡诌产物,切勿过于当真……)

谈动作游戏的分类是个饶有争议的话题,你几乎能在任何时候、任何地方看到有人在争吵A是不是动作游戏、B是不是动作游戏这样的奇怪话题。而且没有人能给出一个令所有人都信服的答案。

如今的ACT、AVG、RPG、SLG等游戏分类概念,其实已然是上世纪80年代的产物,那个时候受限于技术力等问题,游戏彼此的玩法是相互孤立的。几十年时间过去,游戏早已进入一个玩法大融合的时代,拿过去的方案来继续分类还合理吗?不合理,但是我们却不方便重新塑造新的定义,这是因为游戏玩法融合后,真要细分其实很难分过来,还要造一堆又臭又长的名词,远不如一个“动作游戏”“角色扮演游戏”的称号来得简洁方便;另外就是新时代永远在出现新类型的游戏,框架化的分类法是分不过来的,总有没筐可装的果子被撂在一旁。那我们现在也还在用ACT、AVG这些名词称呼游戏,但其实这个分类已经偏离当年的分类初衷了,这些分类的范畴属于是厂商定义的、自媒体定义的、玩家自己定义的,并没有什么公共标准。所以当别人和你游戏分类产生分歧而争论的时候,大部分情况仅仅是自己的定义和别人定义发生了分歧,并不存在对错之分。

那为啥还要做这么个分类或者定义的说明呢?有三个层面的原因:

1、动作游戏如今人们心中的定义是模糊的,但这个词创建时的定义是准确客观的,这个就是所谓的广义的act。

2、对于大众玩家,他们心中有个普适性的分类,会在买游戏的时候认为,啊这个是动作类的,这个是射击类的……就是有杆秤去衡量什么叫“动作类的游戏”,这个就是普遍认知的act。

3、狭义act,也就是所谓的传统act,本质上是从横版卷轴清版闯关游戏中发展而来的,属于act中一部分中的一部分,国外玩家通常称作hack & slash,也就是快打砍杀游戏。当然这个不是说一定要拿着刀剑才算,仅仅是一个代称罢了,钝器、拳脚、甚至枪炮也一样可以是hns,它仅仅是代表一种类型。

 

一、广义act

先说广义act,act的鼻祖是stg,是先有射击游戏再扩展为动作游戏的。基本定义是:以“动作”为主要表现形式的游戏。所以在广义act的范畴里,什么fps、tps、弹幕stg、平台跳跃、ftg、arpg、aavg等通通都是可以扔进去的。

早期动作游戏一个经典分类就是可以分为平台动作、卷轴动作,这是受限于早期游戏机机能,以游戏实行的模式来区分的。毫无疑问这种区分方式放到现在意义不大了,90%的动作游戏根本归不进这两类里。而且就算在当年,也存在俯视角动作游戏这种归不进去的类型,只能扔到个“其他动作”里。

从玩法上来说,早期动作游戏的分类完全是交叉的,划不清界限的:

①以stg举例,广义的stg可以是俯视角弹幕游戏(比如斑鸠、东方、怒首领蜂等),也可以是平台动作游戏和卷轴动作游戏中以射击为主要攻击方式的游戏(比如魂斗罗、合金弹头、银河战士等),甚至可以是在德军总部、DOOM出现后诞生的fps以及tps,这是不符合如今大众思维里关于“近战砍杀”的act形象的;

②平台跳跃游戏是一类相当硬核的平台动作游戏(比如马里奥、蔚蓝),通常不以“正面战斗”为核心。因此在很多普通大众的认知里,这也与他们熟悉的“近战砍杀”型的act游戏印象相去甚远,如今平台跳跃都作为一个单独的标签而不简单称其为act游戏;

③早期rpg大部分和实时战斗的act有比较大的差距,随着时代的发展,最早的一批arpg(比如塞尔达)就诞生了,玩法融合的萌芽已经出现;

④注重pvp对战的ftg,在发展的过程中系统逐渐成型,成为独具特色的一个类型,也是很快就从act的类别里独立出来了。

⑤像恐龙快打这种以清版闯关为核心的卷轴动作游戏,才是最接近如今普遍认知的act游戏的一个类型,事实上所谓的传统act也就是它们在游戏3D化进程中发展过来的。

所以综合来看,分类混杂并不是现在才有的情况,游戏自诞生以来就一直在产生新的模式、新的玩法,想每个游戏都按需分类扔进不同的筐堪称天方夜谭。就比如这个“广义act”的概念如今看来就是一个大筐,啥游戏都可以往里面装的,对帮助如今的玩家去认知、分类游戏已经失去了参考意义。

 

二、普遍认知的act

在大众的普遍认知里,fps就是fps,tps就是tps,弹幕游戏就是弹幕游戏,平台跳跃就是平台跳跃,格斗游戏也通常不会放到act里去说,所以剩下的就是主要游玩形式为“正面战斗”而且“近战居多”的类型。但按这个分类标准无论怎么看都有非常严重的漏洞:首先就是横版游戏茶杯头、魔界村,无疑是远程武器为主要输出形式的游戏,但怎么想都不可能开除act籍的;其次像3D游戏里,猎天使魔女1这种游戏,主要的武器就是手枪、喷子、火箭筒以及远距离召唤的编织攻击,实战打法也是以风筝射击+offset编织输出的,和那种通常认知的“贴身近战”那种一般人想象里的act差别也不小,但不可能有人认为魔女不是act。

这是为什么呢?其实玩家下意识认知游戏类型的时候,看的是游戏的战斗逻辑和设计框架。就比如我们下意识认为3D的射击游戏就应该有瞄准射击的要素,枪法就是决定游戏操作水准的一大指标,那这个标准下不需要瞄准、反而需要搓招的魔女就不会被认知为射击游戏。同理,茶杯头魔界村这种游戏虽然攻击方式是远程的,但是这些2D游戏近战还是远程并不会影响它们作为横版过关游戏的整体设计框架,就像我们会认为恶魔城和银河战士都是一类游戏,但不会认为它们和弹幕射击游戏是同一类。其实可以看出来,人们评判2D动作游戏和3D动作游戏的时候,认知标准是不一样的,或者干脆就认为这是两大类游戏,不可同日而语。

排除上述那些如今不在大众视野内的“偏门act”之后,在大众认知里还存在的一个问题就是aavg和arpg这种玩法融合的游戏。avg的特点是探索未知、发掘线索、解决谜题、剧情化互动,而rpg最大的特征就是数值化的成长系统。其实如果细究,绝大部分的act游戏都会包含一定的冒险元素和角色成长元素,比如早期的鬼泣、忍龙都是有不少解谜要素的,战神更是不用多提,处处是解谜、攀爬、收集、剧情化的大场面战斗;而act通常也少不了武器性能的升级、技能性能的升级这类比较轻度的角色成长要素(否则也就不会有什么零成长的说法了),这是为了丰富游戏的进程感所必须的。甚至像战神、MGRR这种游戏武器的升级倍率极其夸张,伤害翻好几倍,敌人前后期数值都不一样,颇有一番rpg的味道。那为什么很多玩家还是认为它们是所谓的“纯act”而不是“aavg”或者“arpg”呢?因为要素占比不同。在玩法大融合的时代,我们给游戏会贴很多标签,但是不同的标签占比是不一样的,所谓的“纯act”就是它的动作系统要素远大于冒险要素和角色成长要素,冒险要素仅仅是一周目尝个鲜,角色成长是动作系统变丰富的一个过程而不是数值增长的过程,甚至角色成长完全才是游戏的开始。

同理,其实aavg和arpg也是有要素分配比例高低的。例如老战神作为典型的线性流程aavg,很多人都会直接称其为act,因为它的动作系统和打法在aavg里算相当丰富的类型了;arpg也是有偏act和偏rpg一说的,一个更偏向于即时战斗的正面对抗,一个则更偏向于数值build,两类游戏对人物、怪物的动作丰富度、行动ai以及打击感的需求是不一样的。

由此可以看出。在许多非核心玩家的心目中,鬼泣是动作游戏,只狼是动作游戏,仁王是动作游戏,甚至黑魂也可以是动作游戏。这些游戏都是act元素和avg、rpg元素融合程度不同的产物,所以当然可以被认知为是动作游戏的一种,毕竟它们一定都是符合“广义act”这个大概念的,强制去纠正别人的认知大可不必甚至就是纯杠,争论这种话题的本质就是对act的认知根本不在一个频道上。

 

三、狭义act

很多动作游戏玩家,会独立出一个“纯act”或者“传统act”的称呼来划分鬼泣、魔女、忍龙等同类游戏,简而言之就是“横版卷轴闯关类动作游戏”3D化的产物。这其实是个限定得非常死的概念,也就是所谓的“狭义act”。个人认为纯act这个称呼无疑是不妥当的,造这个词的人本意可能是想把它们和aavg、arpg划分开,实际上是不准确的,这个分类标准会把大量的射击游戏、平台跳跃游戏等等给划进来,因为他们都可以是“没有冒险和角色成长要素的纯act”。那为啥要把这个类别限定这么死的游戏单独拎出来叫“传统act”呢?简而言之就是修饰词太多了需要简化,两三句话其实描述不清这种游戏的风格,像国外是直接用hack & slash来称呼的。而且这种act通常有比较复杂的战斗系统和较高的上手学习成本,战斗模式也基本都是到一个地方、清版、解除封印门去下一个地方,最后打关底boss的进行方式,而对游戏战斗以外的要素则不那么上心,都是战斗的佐料,属于是风格鲜明的类型。

一个游戏大作要能吸引玩家购买,一定要有充足的内容量。但是公司的开发能力是倾向性的,同时游戏的资金投入肯定又是有限的,所以才会有不同游戏侧重点不一样的问题。打个比方,魂系游戏的动作系统可能单薄,但是它有丰富的boss设计,精妙的地图设计和场景风格,吸引人的碎片化叙事,这些要素就足够撑起它的体量;老战神的动作系统没有几个日式act繁杂,但是排面大气势足,令人震撼的场景表现力和简单粗暴的qte处决能让人身临其境,它也就足够优秀;而传统act为了精雕细磨动作系统的部分,加上受众本身的局限性,有限的开发经费使得它们不得不简化其他要素,关卡地图就是找个打架的地方,剧情叙事就是找个打架的理由,怪物设计是为了让玩家发挥出打架系统的潜力,一切为了打架而服务。简而言之,游戏的内容量要足够丰富才能去吸引玩家购买,这也是为什么近些年来传统act会衰颓的原因,光靠打磨动作系统去吸引人,面太窄了,就算降低了上手门槛,也会因为其他内容单薄的问题很难吸引大众玩家。

 

PS.本文会在下一期详细谈谈如今动作类游戏具体的类别划分。



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