用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了

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用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了

2024-07-05 04:23:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的扑克牌小游戏,先来看一下基本的游戏规则。

炸(诈)金花又叫三张牌,是在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的扑克牌,共 4 个花色 52 张牌,各个玩家从中抽取 3 张牌,比较大小。各种牌型的大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大): 1、同花顺:三张同样花色且点数连续的牌,如红心2、红心3、红心4; 2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、222; 3、顺子:三张点数连续的牌,如红心2、黑桃3、方块4; 4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、红心5、红心8; 5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、黑桃2; 6、单张:2~10 < J < Q < K < A。 以下概率截自百度百科: 在这里插入图片描述 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计

一、游戏流程实现 1、准备扑克牌

开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~10、J、Q、K 等 13 张牌。

suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"] num = [str(i) for i in range(2, 11)] + ["J", "Q", "K", "A"]

为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。

score_map = {} # 单张点数映射表 for s in suit: count = 2 for n in num: score_map[f"{s}{n}"] = count count += 1

扑克牌点数预览如下:

score_map = {‘黑桃2’: 2, ‘黑桃3’: 3, ‘黑桃4’: 4, ‘黑桃5’: 5, ‘黑桃6’: 6, ‘黑桃7’: 7, ‘黑桃8’: 8, ‘黑桃9’: 9, ‘黑桃10’: 10, ‘黑桃J’: 11, ‘黑桃Q’: 12, ‘黑桃K’: 13, ‘黑桃A’: 14, ‘红心2’: 2, … }

2、玩家入场

以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。

players = [f"p{i}" for i in range(1, 6)] 3、发牌

将玩家和扑克牌列表作为参数,传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。

def get_pk_lst(pls, pks): result = [] for p in pls: pk = sample(pks, 3) for _pk in pk: pks.remove(_pk) result.append({"name": p, "poker": pk}) return result pokers = list(score_map.keys()) # 去掉大小王的一幅扑克 poker_grp = get_pk_lst(players, pokers) # 发牌

发牌预览如下:

result = [{‘name’: ‘p1’, ‘poker’: [‘方块5’, ‘梅花3’, ‘方块A’]}, {‘name’: ‘p2’, ‘poker’: [‘黑桃4’, ‘方块8’, ‘黑桃J’]}, {‘name’: ‘p3’, ‘poker’: [‘红心10’, ‘红心K’, ‘方块7’]}, {‘name’: ‘p4’, ‘poker’: [‘方块4’, ‘梅花6’, ‘方块J’]}, {‘name’: ‘p5’, ‘poker’: [‘红心5’, ‘梅花10’, ‘黑桃A’]}]

4、判断牌型及算分

在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。

n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst)) # 点数映射

接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。

same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1 # 是否同花色

再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的是,A23 与 QKA 一样被视作顺子。

continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == {14, 2, 3} # 是否连续

别忘了考虑对子和豹子的检查方式。

check = len(set(n_lst)) # 重复情况

那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。

if not same_suit and not continuity and check == 3: return sum(n_lst), "单张"

其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。为保证

if not same_suit and check == 2: w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0] single = [i for i in n_lst if i != w][0] return w*2*2 + single, "对子"

金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。

if same_suit and not continuity: return sum(n_lst)*9, "金花"

顺子,即点数连续而非同花,给予 81 倍奖励。

if continuity and not same_suit: return sum(n_lst)*81, "顺子"

豹子,即三张点数一致,这不得刷个 666 嘛。

if check == 1: return sum(n_lst)*666, "豹子"

同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 999 伤害。

if continuity and same_suit: return sum(n_lst)*999, "同花顺" 5、决出胜负

一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:

pk_grp = [{‘name’: ‘p1’, ‘poker’: [‘方块5’, ‘梅花3’, ‘方块A’], ‘score’: 22, ‘type’: ‘单张’}, {‘name’: ‘p2’, ‘poker’: [‘黑桃4’, ‘方块8’, ‘黑桃J’], ‘score’: 23, ‘type’: ‘单张’}, {‘name’: ‘p3’, ‘poker’: [‘红心10’, ‘红心K’, ‘方块7’], ‘score’: 30, ‘type’: ‘单张’}, {‘name’: ‘p4’, ‘poker’: [‘方块4’, ‘梅花6’, ‘方块J’], ‘score’: 21, ‘type’: ‘单张’}, {‘name’: ‘p5’, ‘poker’: [‘红心5’, ‘梅花10’, ‘黑桃A’], ‘score’: 29, ‘type’: ‘单张’}]

利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!

best = max(pk_grp, key=lambda x: x["score"])["name"]

赢家是------ p3

好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~

二、统计及源码 1、牌型统计

进行了 10 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。

Counter({'单张': 371856, '对子': 84773, '金花': 24833, '顺子': 16239, '豹子': 1179, '同花顺': 1120}) 单张频率:74.37% 对子频率:16.95% 金花频率:4.97% 顺子频率:3.25% 豹子频率:0.24% 同花顺频率:0.22% 2、牌局案例

各类牌型的局面和结果如下:

开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': 22, 'type': '单张'} {'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': 23, 'type': '单张'} {'name': 'p3', 'poker': ['红心10', '红心K', '方块7'], 'score': 30, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': 21, 'type': '单张'} {'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花10', '黑桃A'], 'score': 29, 'type': '单张'} 赢家是------ p3 开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['方块Q', '黑桃5', '黑桃K'], 'score': 30, 'type': '单张'} {'name': 'p2', 'poker': ['黑桃2', '方块2', '红心10'], 'score': 18, 'type': '对子'} {'name': 'p3', 'poker': ['梅花2', '黑桃4', '梅花J'], 'score': 17, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['红心K', '梅花7', '红心6'], 'score': 26, 'type': '单张'} {'name': 'p5', 'poker': ['方块A', '方块6', '红心4'], 'score': 24, 'type': '单张'} 赢家是------ p1 开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['黑桃J', '黑桃5', '黑桃4'], 'score': 180, 'type': '金花'} {'name': 'p2', 'poker': ['梅花7', '红心4', '梅花5'], 'score': 16, 'type': '单张'} {'name': 'p3', 'poker': ['方块5', '黑桃9', '梅花10'], 'score': 24, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['黑桃Q', '梅花9', '黑桃10'], 'score': 31, 'type': '单张'} {'name': 'p5', 'poker': ['红心9', '方块9', '红心A'], 'score': 50, 'type': '对子'} 赢家是------ p1 开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['方块8', '黑桃10', '方块9'], 'score': 2187, 'type': '顺子'} {'name': 'p2', 'poker': ['梅花9', '红心Q', '黑桃3'], 'score': 24, 'type': '单张'} {'name': 'p3', 'poker': ['方块A', '梅花K', '黑桃4'], 'score': 31, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['方块J', '红心J', '红心6'], 'score': 50, 'type': '对子'} {'name': 'p5', 'poker': ['梅花5', '黑桃K', '方块3'], 'score': 21, 'type': '单张'} 赢家是------ p1 开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['黑桃Q', '黑桃8', '梅花6'], 'score': 26, 'type': '单张'} {'name': 'p2', 'poker': ['红心3', '梅花3', '黑桃3'], 'score': 5994, 'type': '豹子'} {'name': 'p3', 'poker': ['红心A', '红心6', '方块5'], 'score': 25, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['黑桃4', '梅花A', '方块2'], 'score': 20, 'type': '单张'} {'name': 'p5', 'poker': ['梅花7', '黑桃6', '梅花8'], 'score': 1701, 'type': '顺子'} 赢家是------ p2 开牌结果------ {'name': 'p1', 'poker': ['黑桃5', '梅花9', '方块9'], 'score': 41, 'type': '对子'} {'name': 'p2', 'poker': ['黑桃Q', '黑桃2', '红心Q'], 'score': 50, 'type': '对子'} {'name': 'p3', 'poker': ['红心2', '黑桃7', '红心5'], 'score': 14, 'type': '单张'} {'name': 'p4', 'poker': ['梅花3', '方块10', '黑桃A'], 'score': 27, 'type': '单张'} {'name': 'p5', 'poker': ['黑桃9', '黑桃J', '黑桃10'], 'score': 29970, 'type': '同花顺'} 赢家是------ p5 3、完整代码 # @Seon # 炸金花 from random import sample from collections import Counter def get_pk_lst(pls, pks): # 发牌 result = [] for p in pls: pk = sample(pks, 3) for _pk in pk: pks.remove(_pk) result.append({"name": p, "poker": pk}) return result def calculate(_score_map, pk_lst): # 返回得分和牌型 n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst)) # 点数映射 same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1 # 是否同花色 continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == {14, 2, 3} # 是否连续 check = len(set(n_lst)) # 重复情况 if not same_suit and not continuity and check == 3: return sum(n_lst), "单张" if not same_suit and check == 2: w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0] single = [i for i in n_lst if i != w][0] return w*2*2 + single, "对子" if same_suit and not continuity: return sum(n_lst)*9, "金花" if continuity and not same_suit: return sum(n_lst)*81, "顺子" if check == 1: return sum(n_lst)*666, "豹子" if continuity and same_suit: return sum(n_lst)*999, "同花顺" def compare(_score_map, pk_grp): # 比大小 for p in pk_grp: p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"]) print("开牌结果------") for p in pk_grp: print(p) print("赢家是------") best = max(pk_grp, key=lambda x: x["score"])["name"] print(best) return pk_grp def show(_score_map, _players): # 开局 pokers = list(_score_map.keys()) poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers) return compare(_score_map, poker_grp) def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计 type_lst = [] for i in range(freq): grp = show(_score_map, _players) type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp] c = Counter(type_lst) print(c) total = sum(c.values()) for item in c.items(): print(f"{item[0]}频率:{item[1]/total:.2%}") if __name__ == '__main__': # 准备扑克牌 suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"] num = [str(i) for i in range(2, 11)] + ["J", "Q", "K", "A"] score_map = {} # 单张点数映射表 for s in suit: count = 2 for n in num: score_map[f"{s}{n}"] = count count += 1 # 5个玩家入场 players = [f"p{i}" for i in range(1, 6)] # 开始游戏 start_game(score_map, players, freq=100000)

这里是水中滑翔者、鱼类按摩师,Seon塞翁,下一篇再见!

补充

前述各牌型算分方式存在疏漏,可能会出现大牌型输给小牌型的情况,需对奖励机制进行调整。已知奖励前的原始得分如下:

最大单张得分:J(11) + K(13) + A(14) = 38 最小对子得分:2 + 2 + 3 = 7 最大对子得分:A(14) + A(14) + K(13) = 41 最小金花得分:2 + 2 + 3 = 7 (同花且含对子时按同花算,或叠加算分亦可) …

为保证所有出现对子的牌组,都可以胜过纯单张的牌组,可将对子的奖励倍数设为 6 倍,以便简单地使用 sum(n_lst)*6,而不像前文所述的单独计算对子。 此时最大对子受奖励后的得分为 41 X 6 = 246,而最小金花受奖励后的得分也应高于对子,因此可设为 40 倍。后续牌型的奖励倍数以此类推进行调整。



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