虚幻4的标准命名规则(规范) |
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UE4资产的标准命名规范大全 Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ] -Overview [ 概观] This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。] -Basics [ 基本] 1. [ 1。] All names are in English. [ 所有名字用英文。] 2. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。] -Assets folders [ 资产文件夹] (maps)[ 贴图] Content\Maps 父级贴图文件夹 ………… Maps\Episode(_Number) 游戏剧集,其中(_Number)是01,02,03等 ………… Maps\TestMaps 测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别 (assets)[资产] Content\Base 基本材质,材质功能和其他“基础”资产 Content\Characters 角色 ………… Characters\NPC NPCs ………… Characters\Player 玩家角色(s) Content\Dev 开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等 Content\Effects 各种共享的效果 Content\Environment 环境资产 ………… Environment\Background 背景 ………… Environment\Buildings 建筑(单个或者程序化的) ………… Environment\Foliage 植物 ………… Environment\Props 各种道具 ………… Environment\Sky 天空 ………… Environment\Landscape 地形资产 ………… Environment\Water 水的模型和材质 Content\Gameplay 用于各种游戏玩法目的的资产 Content\PostProcess post process和它的资产 Content\Sound 声音和声音提示 Content\UI UI界面资产 Content\Vehicles 车辆 Content\Weapons 武器 -Folders by categories[文件夹的类别] Blueprints 蓝图 Meshes 静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产 Materials 材质和实例化 Textures 贴图 Animations 动画 Particles 粒子系统 LensFlares 镜头光效 Sounds 声音和提示音 Morphs morphs FaceFX 表情特效资产 -Assets names [资产名] (Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix) (前缀_)资产名(_序号)(_后缀) 举例: T_Rock_01_D (by usage) [按照使用率] CH_ 角色 UI_ 用户界面 VH_ 车辆 WP_ 武器 (by type) [按照类型] BP_ 蓝图 SK_ 带骨骼的模型 SM_ 静态模型 AD_ Apex 易损坏的资产 AC_ Apex 布料资产 MT_ 活动目标 ST_ Speed Tree PS_ 粒子系统 LF_ 镜头光晕 VF_ 矢量场 S_ 声音 SC_ 声音提示 M_ 材质 MI_ 实例化材质 MITV_ 随时间变化的实例化材质 MF_ 材质函数 MPC_ 材质参数收集 T_ 贴图 SP_ Sprite SS_ Sprite 图表 TC_ 贴图盒 RT_ 渲染目标 PM_ 物理材质 Suffixes: 后缀 (textures) 贴图 _BC Base color _MT Metallic _S Specular _R Roughness _N Normal _DP Displacement _AO Ambient Occlusion _H Height Map _FM Flow Map _L Light Map (fake) _M Mask (meshes) 模型 _Physics 物理资产 _FaceFX 面部特效资产 (animations) 动画 _BlendSpace blend space (generated name) _AnimBlueprint 蓝图动画 (generated name) Texture Masks 角色的RGB遮罩 : R = Metallic G = Roughness B = Subsurface Opacity 角色头发的RGB遮罩: R = Hair Alpha G = Specular/Roughness map B = Anisotropic direction map 环境的RGB遮罩 t: R = Metallic G = Roughness B = Ambient Occlusion UE4命名规范.xlsx https://download.csdn.net/download/choa12345/20238087 |
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