虚幻4的标准命名规则(规范)

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虚幻4的标准命名规则(规范)

2024-07-09 07:03:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

UE4资产的标准命名规范大全     Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ]    

-Overview [ 概观]              This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。]    

-Basics [ 基本]    

1. [ 1。] All names are in English. [ 所有名字用英文。]    

2. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。]    

-Assets folders [ 资产文件夹]              (maps)[ 贴图]          Content\Maps    父级贴图文件夹 ………… Maps\Episode(_Number)    游戏剧集,其中(_Number)是01,02,03等 ………… Maps\TestMaps    测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别    (assets)[资产]          Content\Base    基本材质,材质功能和其他“基础”资产 Content\Characters    角色 ………… Characters\NPC    NPCs ………… Characters\Player    玩家角色(s) Content\Dev    开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等 Content\Effects    各种共享的效果 Content\Environment    环境资产 ………… Environment\Background    背景 ………… Environment\Buildings    建筑(单个或者程序化的) ………… Environment\Foliage    植物 ………… Environment\Props    各种道具 ………… Environment\Sky    天空 ………… Environment\Landscape    地形资产 ………… Environment\Water    水的模型和材质 Content\Gameplay    用于各种游戏玩法目的的资产 Content\PostProcess    post process和它的资产 Content\Sound    声音和声音提示 Content\UI    UI界面资产 Content\Vehicles    车辆 Content\Weapons    武器

-Folders by categories[文件夹的类别]          Blueprints    蓝图 Meshes    静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产 Materials    材质和实例化 Textures    贴图 Animations    动画 Particles    粒子系统 LensFlares    镜头光效 Sounds    声音和提示音 Morphs    morphs FaceFX    表情特效资产     

-Assets names [资产名]          (Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)     (前缀_)资产名(_序号)(_后缀)          举例:     T_Rock_01_D         

(by usage) [按照使用率]          CH_    角色 UI_    用户界面 VH_    车辆 WP_    武器     

(by type) [按照类型]          BP_    蓝图 SK_    带骨骼的模型 SM_    静态模型 AD_    Apex 易损坏的资产 AC_    Apex 布料资产 MT_    活动目标 ST_    Speed Tree PS_    粒子系统 LF_    镜头光晕 VF_    矢量场 S_    声音 SC_    声音提示 M_    材质 MI_    实例化材质 MITV_    随时间变化的实例化材质 MF_    材质函数 MPC_    材质参数收集 T_    贴图 SP_    Sprite SS_    Sprite 图表 TC_    贴图盒 RT_    渲染目标 PM_    物理材质      Suffixes: 后缀         

(textures) 贴图          _BC    Base color _MT    Metallic _S    Specular _R    Roughness _N    Normal _DP    Displacement _AO    Ambient Occlusion _H    Height Map _FM    Flow Map _L    Light Map (fake) _M    Mask     

(meshes) 模型          _Physics    物理资产 _FaceFX    面部特效资产     

(animations) 动画          _BlendSpace    blend space (generated name) _AnimBlueprint    蓝图动画 (generated name)      Texture Masks          

角色的RGB遮罩 :          R = Metallic     G = Roughness     B = Subsurface Opacity          角色头发的RGB遮罩:          R = Hair Alpha     G = Specular/Roughness map     B = Anisotropic direction map          环境的RGB遮罩 t:          R = Metallic     G = Roughness     B = Ambient Occlusion    

UE4命名规范.xlsx

https://download.csdn.net/download/choa12345/20238087



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