如今的独立游戏发行,哪几家更具优势?

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如今的独立游戏发行,哪几家更具优势?

2024-07-09 16:08:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

2017年12月的时候,我在奶牛关回答了一篇提问,梳理“当下国内最优秀的几家发行是那几家”。随着时代变迁,沧海桑田,不再适用于时代的版本推荐依旧经常被路过的朋友从故纸堆点赞翻上来,于是思来想去,决定趁着今天这个机会,更新一下回答,重新整理一波,当前的独立游戏发行领域势力划分。

原回答:https://cowlevel.net/question/1944968#answer-2354874

墙头变换大王旗

独游发行领域墙头变幻大王旗,原答案的梳理和推荐都不再适用于当下版本。

当前是2020年3月9日,简单梳理一下目前的国内发行领域分级,以防奶牛关瀑布流推荐机制把这篇回答再翻上来时,老旧的行业经验对如今的从业者造成误导。

当前独游发行领域有3位顶流,分别代表三种不同的发行运营策略:

B站派系,心动派系,Gamera Games

需要说明的是,当前时代的顶流有3名,并不代表3名之间不分伯仲。

其中,B站发行力量大于心动派系,心动派系发行力量大于Gamera Games。

BILIBILI

BILIBILI游戏发行是腾讯帝国的一部分,不仅仅因为B站目前18%的腾讯持股,也因为腾讯Next Studio全部作品都交给了B站做发行,《疑案追声》、《只只大冒险》,以及未来Next Studio的未发布作品,B站已俨然成为腾讯系游戏发行不可分割的一部分。

而腾讯系独立游戏作品之外,自18年B站开展独立游戏发行业务以来,发行的多款非腾讯系独立游戏作品(也就是我们常规所说的小团体独立游戏,即17年之前的绝大多数定义上的独立游戏)均有4位数评论,评论数通常在2000~4000,换算成大概的销量,则在10万~25万之间。

显而易见的是,B站发行具有保量性。起底10万的销量让B站拥有与精品游戏研发团队签订发行合同的资本,而自身所背靠的BiliBili主站,尤其是主站中的精品游戏区主播,也让B站成为独游发行商中一枝独秀的存在。

值得一提的是,B站进军独立游戏发行与B站游戏区生命力重塑社区氛围文艺复兴都缘于同一个契机,即18年的《太吾绘卷》爆款,个中历史,个中曲折,此番不便细说。

心动网络

心动派系是一个“集团军”。在本周,椰岛游戏接受了taptap的投资,又邀请黄一孟成为椰岛游戏董事。黄一孟是心动网络CEO,而TapTap则又是心动网络的全资子公司。这样一解释你就可以听得分明——心动是一个派系,这个派系,有着自己的,非常完备且资源充足的生态圈。

是的,生态圈。你发现了,当前时代已经不再是纯粹推介力量的竞争,要成为行业顶流,发行生态的重要地位是高于推介力量的。

换句话说,发行生态决定了推介力量。

17年时,我所整理的资料归纳总结,“心动与椰岛并称独立游戏发行双雄,一个坐拥江北,一个坐拥江东。”当时的总结如今换了一个时代之后再来看,自然是不适用的。因为就结果而言,椰岛已经不再是椰岛的椰岛,椰岛成为了心动的椰岛。

从今天开始的新时代中,椰岛是心动的一部分。如同曹操吞吕布得张辽,吞张鲁得庞德。

当然,心动能不能算作当前时代里的曹操,目前还是一个未知数。

STEAM平台上的游戏发行,最近几年,心动与椰岛虽然不乏亮眼的部分,但整体发行作品的销量都无法突破远古年代的《艾希》与《失落城堡》。椰岛游戏同样如此,发行的作品中虽有亮眼的譬如《泡沫冬景》的部分,但即使是最亮眼的部分,也没能超越远古时期的《归家异途》。

从这个角度,与其说心动是曹操,不如说心动派系是江东——士族派系。

但换个角度却截然不同。STEAM以外的发行领域,心动完美地展现了自己雄图霸业的部分。TapTap已然成为独立手游的又一处“圣地”,0渠道费用,优质的推介资源,良好的社区氛围,无不让TapTap成为国内安卓独立手游发行的首选。而心动网络这几年所大资源扶持的独立作品,也更多以手游为主——在自家的生态圈里塑造自家的明星作品,是心动目前最大的依仗。

《艾希》在Taptap上的关注量,早已突破250万了,购买量也早已突破了150万。

独家发行的吃鸡手游《香肠派对》,下载量5996万,凑个整,已然是6000万。

从这个角度,心动依旧是游戏发行行业里,当之无愧的那个曹操。

Gamera Games

Gamera Games与前两位不同,或者说,远远不同。他是唯一一位,也是唯一一位,在当下时代中,不依赖自身发行生态圈的顶流发行商。

当然,这样说不太准确,Gamera的确没有自身的平台底子,但是他同样是有生态圈的,他的生态圈来源于,他的人脉。

Gamera的发行力量是一个由人脉建立起来的人脉生态。绕开各类平台直接与主播联系,并且拥有数量庞大的能够稳定联系的主播群体,包括但不限于B站UP主、斗鱼主播、虎牙主播。

《了不起的修仙模拟器》是Gamera作品中最耀眼的一颗,但这颗明星却不能展现Gamera在独游发行上的天赋与能力。因为《了不起的修仙模拟器》,游如其名,确实了不起。它是国产游戏里的《无人深空》,用一次又一次的更新将多半差评的评论拉回5990条79%的多半好评,每个月的新增评论都多达数百,并且均为特别好评。

最能展现Gamera发行能力的两款作品,是《作业疯了》与《港诡实录》。

《作业疯了》并非一款合格的游戏作品,它的游戏质量是灾难级的,灾难到,倘若他不是Gamera发行代理的,那么这款作品,我认为,在STEAM上的销量不会超过2000份。但最终,《作业疯了》拿到了550条评论,销量估算在2~3万份。私以为,多出来的1500%,都是Gamera的功劳。

《港诡实录》同样并非一款特别优秀的游戏作品,当然这款作品比《作业疯了》优秀太多,但在整体独立游戏范围里,只能算是一部合格片。但Gamera的发行能力,成功让一部略过合格线的作品,拥有了1870条STEAM评论,销量已然在10万份以上。

对于玩家而言,Gamera Games 并非一个好的发行商,因为Gamera所看重“精品”的部分,更在于销量精品,而非质量精品。他旗下的作品销量都有保障,但质量的保障,却往往不能满足——即使是《了不起的修仙模拟器》,也经历过刚发售时多半差评与褒贬不一的境地——因为最开始的《修仙模拟器》,的确太过欠缺。

但对于游戏开发商与游戏发行商而言,Gamera Games就是当下时代的,一个新的发行业界奇迹。它能够保证你的销量,甚至能够保证你的爆款——只要你的作品能够经得住游戏发售时,来自自家的铺天盖地的营销宣传攻势,在猛烈的攻势下以质量撑住舆论,那么,撑住舆论的那部分质量越多,你能够获得的成功就越多。

Gamera 的叶千落是一个发行业界的兵法奇才。

他们的打法,不缺产品,因为任何产品在他们的手里,只要他们愿意,都能变成当季的营销头牌,牢牢占据一段时间的网络热搜。

但他们却又急缺产品。他们急缺一款,能够让他们向上拓展品控和风评的产品。

只有找到这款产品,Gamera Games 才会迎来新的进阶。

其他Indienova

Indienova 致力于拓展ns发行代理与海外推介。陶谦依旧是陶谦,但熬过冬天的陶谦隐隐有开疆扩土的姿态——一口气拿下多款国产游戏的NS独家代理,又在steam上出了几个小爆款,《冰与火之舞》、《斩妖Raksasi》都很不错。

SakuraGame

SakuraGame放弃黄油代理之路,转型做国产galgame代理,不温不火,有几款小爆款作品,比如《黑森町绮谭》和《灵之秘境》,但整体上,远远没有远古时代那股开疆扩土的睥睨姿态了。依旧是活的很滋润的发行商(毕竟mirror光评论就3万6了,销量在200万到300万之间),但的确没有了雄主之姿。

KaguraGame

KaguraGame(神乐社)捡起了SakuraGame丢掉的黄油代理秘籍,并且废止了6元社带来的黄油6元论,将steam黄油的价格重订为60。令人意外的是,即使是60,每款神乐社代理的黄油,都能拥有3000份以上的游戏销量,其中的佼佼者,销量更是超过10万套。简单评价,在黄油代理之路上一骑绝尘并且一条道走到黑的发行新贵族。

AnotherIndie

专注做海外,国内市场很少有消息,新发作品销量在1000份到1万份内徘徊,偶有爆款,如《雅皮士精神》,销量在6万份左右。

Zodiac Interactive

《迷雾侦探》2万套,《同步音律喵赛克》5万套,其他游戏在1000到5000不等。

小黑盒

《G2 Fighter / 基因特工》10万套,背靠小黑盒玩家社区,以庞大的《绝地求生》玩家做基础用户群。《I WANNA BE THE CREATOR》5000套,《DEVIL'S DECK》2000套。

中电博亚/杉果

并不专注于独立游戏发行,更多的还是专注于出版与平台。《圣女战旗》12万套。

我印象里,值得介绍的当前时代的职业发行就是这些了。

如果你有,觉得值得介绍的,欢迎在评论区补充。



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