每个泼溅 (Splat) 层有一个用于反照率和平滑度的纹理,一个用于法线贴图的纹理,一个用于调整金属度的标量值。有关 PBR 和标准着色器的更多信息,请参阅标准着色器。 注意:__在 Direct3D 9 上的 Shader Model 3.0 中,如果启用了方向光照贴图、烘焙全局光照、实时阴影和阴影遮罩,则无法使用法线贴图。这是由于着色器中的采样器数量有限。|
||Built In Legacy Diffuse|这是 Unity 4.x 及之前版本的旧版内置地形材质。此类材质使用兰伯特(Lambert,仅作为漫射术语)光照模型,并具有可选的法线贴图支持。|
||Built In Legacy Specular|此内置材质使用 Blinn-Phong(漫射和镜面反射术语)光照模型,并具有可选的法线贴图支持。您可以指定地形的整体镜面反射颜色和光泽度。|
||Custom|如果要将自定义材质应用于地形以创建内置材质不支持的效果,请选择此选项。此选项很有用,例如,在使用自定义的可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline) 或发光地形材质时。|
|Reflection Probes||使用此属性可设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。此设置仅在 Material__ 设置为 Built In Standard 时,或在使用支持反射渲染的自定义材质(__Material__ 设置为 _Custom__)时有效。|
||Off|禁用反射探针,并使用天空盒进行反射。|
||Blend Probes|启用反射探针。混合仅在两个探针之间发生。如果附近没有反射探针,则使用默认反射,但默认反射和探针之间不会发生混合。|
||Blend Probes And Skybox|启用反射探针。混合发生在探针之间或探针与默认反射之间。|
||Simple_
|