想说一说《地狱之刃》的剧情、结局以及这个游戏映射出的一些现象

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想说一说《地狱之刃》的剧情、结局以及这个游戏映射出的一些现象

2024-07-04 15:31:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

注:

看到标题就应该能明白这是个究极无敌剧透文,没有通关的各位不想被剧透就不用点进来了。

之前我个人关于《地狱之刃:塞纳的献祭》剧情的分析:

       不管是奇怪的世界、ASMR、恰合我胃口的解谜、烧脑的叙事,我都比较认真的在体会,但一周目的我无法理解《地狱之刃》的结局,想了很多种情况,但是没法用普通的逻辑去把结局跟前面的内容联系到一起,海拉不是把塞缪尔杀了吗?为什么我们女主角最后变成了海拉,活了,还把迪利恩灵魂寄宿的地方扔进了大海之中?游戏的进程从开始去找海拉,幻听幻象,然后肝掉两个守卫,怼翻了了下水道的大狗,最后直到面对最终BOSS,整体流程我们可以用零碎的逻辑拼接起来:

        一个爱着丈夫的妻子,丈夫被北方来的不速之客祭献给了神明,因为之前在森林之中遇到“Old fool”(德鲁斯),妻子知道北方有着掌管生死的神明,半腐烂之神——海拉,于是为了寻回自己的爱人,踏上了旅途。

        过程中克服了各种困难和尝试化解内心的各种矛盾,其中不乏一些深刻的道理。

        但是见到海拉之后突然就开始说些莫名其妙的话,“你个骗子!”“谎言!”,期间那个突然出现的男性声音也让人奇怪,究竟我理解错了什么?为什么我卡在了结局的理解?

        于是我把游戏的资料查了一番,可惜相关的故事解析少的可怜(毕竟刚发售),我把主菜单中“Hellblade特色”看了一遍,有了很多想法,很确信的认为,游戏会有隐藏结局,因为我不认同这样粗糙的结局,于是带着跟多想法以及自己很多对于触发结局的分析开始了二周目,虽然确实有一段隐藏的对话,但是结局却没有改变,我仍希望着一个塞纽尔弑了神,带回了丈夫,这样美满的结局,我在睡之前又肝了遍“特色”,已经2点半了,躺在床上一直在思考结局,直到我睡着。

      一早起来之后,肝了顿评测,又把“特色”看了几遍。 

      经过这一系列的思考,我目前最后认为有两点:

1.游戏不存在多结局。

2.硬要用逻辑去推导结局的话,游戏在杀完大狗就已经结束了。

 这东西就跟读书一样,俗话说“There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.”,我想把我去理解整个游戏的思路打出来。

最重要的推动,是这个“Hellblade特色”

(没了这个我估计我可能短时间内没法理解剧情)

        实际上,这都是官中的锅,这个全名应该是“《地狱之刃》纪录片(粗剪)”,在游戏文件中它叫“HB_DocumentaryRoughCut”,也许这样更多的人可能会点开看一下吧。

(我找文件的时候被里面的视频吓到了,秒关,你们要是心理承受能力强...我也不建议随便把X:\SteamLibrary\steamapps\common\Hellblade\HellbladeGame\Content\Movies里面的东西打开随便看,不行我要去平缓一下心情,真JR吓人)

(所以,先把这个看了,It's important.)

剧情分析正文:《地狱之刃》故事核心是精神障碍、黑暗、艰难、爱情◇我忽略了最重要的一点——精神疾病

       当我认为塞纽尔真的是去找了神明,跟海拉怼了一场,当我用咱们平常的逻辑去推导这些发生的故事时,我已经被套住了。

       纪录片明确说,“此次游戏的幻想世界是塞纽尔的精神世界,也就是说游戏要把精神疾病体验放在核心位置”。

       这是什么意思呢,就是说游戏中会充满幻听、幻象,充满精神疾病患者的逻辑思维(实际上开场塞纽尔的剧情杀,就是幻象)。( “一个由自己内心创造出来的神奇世界,一个通过她的视角看到的异世。”纪录片中出现的这句话)

       按照纪录片说的,塞纽尔患上精神疾病是因为周围的人压迫,父亲的迷信蛊惑,在迪利恩被“火鹰”之后彻底崩溃。硬要说从这之后的黑暗(Darkness)也好、海拉也好、火焰那些东西,可能都是虚假的,这些东西只是一个精神病患者的幻觉,一个跟自己内心斗争而产生出的幻觉。(纪录片中说Darkness是塞纽尔找的一个借口)

        如果把整体的剧情理解成塞纽尔经历的一系列精神疾病,也很容易理解,但是整体来看,结局还是那么的突兀。实际上,我认为,从打完大狗开始,一直到打败所谓的“海拉”,全部都是幻觉。

        我们一点一点来分析,先从中途出现的那个男低音说起:

        这个男低音是谁?我一周目认为他是海拉,但是女主又把这个声音跟他的父亲联系在了一起,让我疑惑,难道海拉是他父亲不成?二周目时,我重新理解了一遍男低音出现时的剧情——塞纽尔愤怒地喊了一声“YOU!!”,看来女主是认识这个声音的(开场出现的那个,因为没有发出声音,所以女主不会知道这是海拉的声音),再结合父亲的迷信对她的打压,结合面对最终BOSS时的对话,我明确的认为,这个男低音是她的父亲。

        二周目我解开隐藏对话之后(视频:↓)

结合里面所说的“黑衣人”出卖了她的家园,不是她自己的错,也无关神明,之后过场中后面站着的那个黑衣人就是她爹。

      接下来说说最后结局的人物切换,结局中塞纽尔被海拉刺死,最后镜头一转海拉把丈夫的头送于大海,之后海拉变成了塞纽尔,地上躺着的尸体变成了海拉。此时有很多可能,可能这是幻觉,女主想象了一个挑战海拉失败的幻觉;也可能是女主确实干掉了海拉,这个转换不过是精神疾病发作出了幻觉。但是后者没法解释瞬间的场景转换(被海拉干掉时场景是大理石圆盘,架在空中,锁链连接,而在人物位置没有变化的情况下,之后场景变成了木质的船中,地板的材质很像BOSS战时的地面)。那么第一种理论如何解释的通?在肝掉大狗后,那个一直作为叙述者“旁白”(这个声音的字幕好像都是过去式之类的)的“成熟女性声音”说塞纽尔离开了,结合之后男低音说克服了很多心理的困难,塞纽尔提议说去森林深处,她放弃了向神明pray,放弃憎恨,离开,所以按照故事来说,塞纽尔去的不是海拉那里,所以海拉整一个过程都是幻觉。

      以及,既然神明无错,那么也就不用去杀这个“无辜”的神明。神明是不会给她她想要的答案的,这个观点老蠢蛋说过一次,男低音也说过一次,“To these Gods you cannot pray”。

      再想想,游戏主题是塞纽尔在克服内心的“Darkness”,按照纪录片上说的,精神疾病患者患病原因大部分因为社会,游戏中没有“科学”一说,宗教以及迷信占据着人心,这也是为什么塞纽尔的父亲能把谎言吹得那么让周围的人信服,为了掩盖这个“黑衣人”的丑陋内心。不难得出,塞纽尔的这趟旅程,最大的障碍是内心他父亲编造的“黑暗”。

      综上,最后的“海拉”就是塞纽尔的父亲,当然,就像上面所说,这个不是真正的海拉,是塞纽尔把他内心对父亲编造的谎言带来的内心的黑暗、把那个邪恶的父亲幻化成了“海拉”,最后“假海拉”的尸体躺在地上,也就是说塞纽尔克服了这个内心的障碍。游戏中有些许地方能印证这个观点,第一,没有弑神,神吧塞纽尔杀了(虽然是在幻觉中);第二,你无法在游戏中锁定“假海拉”,对吧?你没法办法用弑神剑去攻击她,因为这是用心的战斗,而不是用剑的战斗,这句话是迪利恩对塞纽尔说的。重要的是克服了这个内心最大的障碍,而不是杀不杀“海拉”的问题,虽然这个BOSS长得是“海拉”的样子,但她不是海拉,只是黑暗的具象。

      也正因此,实际的旅程在打败大狗之后就结束了吗,之后则是女主内心世界的斗争,也不存在我想象中那样的美好结局,因为女主克服了这个苦难,内心的战斗胜利了,结局是美好的。

      正如结尾游戏写到“世界总有美好”、“没有失去的生命没有爱”一样,确实是这样,失去了爱人,克服了内心的困难。

      爱在何处呢?呵,爱贯穿了整个游戏,塞纽尔寻找爱人的动力,爱人给予她的鼓励,以及最后的告别,爱不断地加深,同时也会持续下去......以及她的母亲,这也是因为她并不知道母亲真正发生的事,父亲才用此来编造谎言渗透她的内心,之后她也是知道了真相。游戏中通过Focus知道的母亲对她说的话,也可能都是精神疾病产生的幻听与幻象。(最后那个很惨烈的真相那一段,应该是真的,毕竟这些人能传递故事,就像老蠢蛋,同时那一段,父亲也没有去否定什么,继续在编造谎言(亦或不是谎言))

有人可能会问“女主身上的伤怎么解释?"。女主在打完大狗之后,去了森林深处,所谓的森林深处,通过剧情、纪录片能知道这个地方是充满危险的,给那些想赎罪之人设置的,女主在BOSS战时一路的过程,可能都是在森林深处发生的,只不过因为精神病的发作森林被附上幻觉,当时塞纽尔可能也不会认为这是森林,我们也不会觉得这是森林,但是拨开幻觉,这可能就是森林,BOSS战中出现的怪物可能就是就在森林中出现的,所以他们造成的伤也好,痛也好,都是真实的。

之后塞纽尔出了森林,来到船的缺口边,与爱人道别(实际上真正精神上的道别我感觉在打掉大狗之后那段就是了)。

◇说了这么多,故事告诉了我们什么

      这部分看起来可能像是语录集......(可能有记录失误)

      1.最困难的战斗不是用剑的战斗,是用心的战斗。

      2.是你自己找到了出路。你只需要一点点帮助。一点点希望。

(结合女主的故事、我自己平生的经历,这句话让我感触很深)

      3.无法面对恐惧,你永远无法克服它。

(老蠢蛋经典语录,我觉得这里所谓的“恐惧”可以指很多东西,恩)

      4.They can break you but not your promise,even his death won't keep you apart. Through this darkness you will find him in your sword still beats a heart.

(这句在游戏中可以说是连续被念了两遍,它最后那个"a heart"的奇特读法应该让我们都很印象深刻,这句话说的是爱情的忠贞(结合剑没了那段对过去恐惧的回忆),整个过程中迪利恩给塞纽尔的帮助也是很多,爱体现了出来)

      5.Why go on?When you give everything and face that which torments you,only to find that it is worse than you could have imagined...why go on?Is it really so weak to ask this?Or are we just so afraid of the honest answer,that we do not dare pose the question?Sometimes the answer lies in a memory...a feeling...a song.

(这是塞纽尔在第一次遇见海拉时候一刀下去剑断了,之后用剑碎片烫完自己后躺在石头上女旁白的话)

写到这里我发现了一个细节!!!!!!!!

就是就是(贼激动),如果按我们上面那个说法,海拉就是女主内心的黑暗的话,经过那座桥时,还因为之前经过那个门被自己的痛苦回忆震了一下,所以内心的恐惧就很大,因此海拉就很大,打不过,剑断了,表示女主没有克服这个困难。随着之后的流程,女主内心越来越强大,海拉就越来越小,之后变成女主大小,最后蜷缩在地上死去......我感觉说得通,哇天啊这个设计...

       6.我在煎熬中学会了不要畏惧死亡,苏纽尔。因为没有失去的生活也是没有爱的生活。    

(迪利恩经典语录)

      7.当大限来临,我们必须直面死亡,像朋友一样拥抱它。只有这样,我们才不会恐惧,摆脱我们的黑暗。

(女主最后也是,即便是自己的幻觉,但是她直面了自己的死亡,她摆脱了黑暗——“海拉”(黑暗)的终结)

      8.永远不要忘记在孩提时代看到这个世界是什么样子:..每片秋叶都是一件艺术品..每片翻滚的云都是移动的画作..每一天都是一个新的故事。我们也是从这种奇迹中诞生,就像大海的波浪,最终还是会回归海洋的怀抱。不要哀悼波浪、落叶和云彩,即使在黑暗中,世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它总是在那里,等待再次被看到。

(女主也是在孩提时代喜欢上的迪利恩,那个美丽的树下场景...这好像是游戏中最温暖的的场景了;很多东西(比如塞纽尔的精神疾病),就是在孩提时代因为各种原因形成的,所以也就是说珍视童年,不管是我们自己的,还是别人的...同时也是想说让我们坚强些,那些美好,可能确实在那里,只是我们没看到...)

emmm当然老蠢蛋说的那些北欧神话也挺有意思的,什么贪婪啊(法夫尼尔)、阴谋啊(奥丁)、生死啊(诸神黄昏)都讲了些,但是因为即便我集中了精力也没法好好地把这些故事完整的拼凑在一起,所以也没什么能力在这里说这些东西了,不过我觉得吧,想了解这些东西可以去看北欧神话的东西,恩

剧情分析结尾:

这就是我一直想要的游戏,像书一样,电影一样,诉说着令人深思的东西。

游戏,新兴的艺术形式,能带给我们的是另一种形式的感悟......

抱歉我游戏内容的截图都截得太差...拿FF7好了...

关于《地狱之刃》映射出的种种现象 ◇国内游戏群体发生的现象

我...本来想在这个版块做个批判性现实主义针对各种现象进行各种说三道四....但是做完上面的“语录”之后我内心缓和了跟多,我也觉得应该看得再宽容些,没必要那么大脾气,对吧?              因为查一查就知道,《地狱之刃》的评分外媒跟国内媒体评价差别很大,国外普遍的高分,国内倒是因为种种原因各种批评,steam评论也不是特别友好。emmm其实我觉得要是看了我的评测也就能明白。

      有的人说战斗机制很枯燥简单,那可能是因为他们没有把战斗系统玩彻底,这个也不完全怪他们,毕竟游戏本身就没有任何教程。

      有的人说“战斗5分钟解谜半小时”、“你要是把它当一个ACT游戏来玩你会失望”,我总觉得可能我们先入为主的观念蒙蔽了我们的眼睛。ACT标签也好、冒险标签也好,它们本身代表的含义就很多,ACT不是代表纯纯的打斗(我觉得《地狱之刃》的战斗系统其实挺棒的)。现在玩的游戏越多,我越感觉这些分类啊、标签啊界限都分不清了,就好比《尼尔机械纪元》,里面既有飞行射击,有文字游戏,有打小蜜蜂,还有动作元素......。所以,不要被外表的标签给迷惑了,毕竟,谁会想错过一款高素质的游戏呢?嘛这个解谜....这个真的我也不知道怎么说也好,因为我很喜欢这个解谜,也没卡过...至于还有说认为解谜很无厘头的,看完那个纪录片你会有新的理解,纪录片里把这些让我们感觉不理解的东西,都大概的介绍了一下,我们在以一个精神病患者的视角来进行着游戏,不如就让我们的思维放开,去感受他们奇妙的逻辑。

      “碎碎叨叨”部分,我觉得直接去看纪录片感觉会更好些,这个对于幻听的“模拟”,对这些精神疾病现象的模拟,Ninja Theory做了大量的工作,虽然不是说做的工作量大它就好,这样子的幻听模拟确实给人带来了不一样的感觉,也很贴近真实精神病患者能感受到的情况(虽然说每个精神病人感觉可能都不一样,就像纪录片里讲的),去直视了它,接受它,可能才能感受更多(毕竟主题还是关于精神疾病)。

       之后呢,就像《猎人:野性的呼唤》,这些游戏都是要放下被社会熏陶出来的浮躁内心,放下先入为主的观念,好好要去体验的,这样去宽容,去接受的心,正是我们现在所缺少的,玩家们不预先了解这个游戏的背景,带着片面的挂念进行游戏,难免会出差错。

       如同纪录片中述的“为了完成西奴娃的任务,你必须从心底接受这些事情进展的背后的逻辑和意义”,如此的话才能体会一个精神疾病患者的内心。

◇一些对于“游戏”的想法

      Ninja Theory制作的初衷是让我们关注精神疾病患者(这个可以在纪录片中多次看到),所谓的关注不仅仅是去体谅理解他们,也是去了解他们的思维、他们那奇妙的逻辑,同时,经过塞纽尔的经历也让我们去关注社会,毕竟大部分精神疾病患者患病都是由于周围的环境。

      对于电子游戏应用于医疗或者是用于医疗相关的的事例也很多,有的动漫也是将“游戏”跟医疗联系在了一起(例如《刀剑神域》)。

      所以“游戏”,能带给我们多少东西?

      用我所知道的讲,游戏从起初仅仅是满足了精神层面上的“愉悦”、“兴奋”、“快乐”,近年来游戏给过我们悲伤、思考、知识,已经不再仅仅局限于普通的“娱乐”了,如果有人说“游戏就是为了娱乐”,现在的我肯定是不会认同的。

      目前我所感受到的,“游戏”作为艺术的独特之处,是让观众参与其中,去感受、思考。我想用纪录片里面创意总监(就那个Tameem Antoniades,纪录片里扎个辫子,之前还给自己理了一个痞子但丁头那个)的话来说“最初的一次简短的商讨,让我知道,对于这个话题我们仅仅接触到的只是凤毛麟角,这个话题本身还有太多方面要去完善和丰富。对精神病的理解,对于我们大部分的人来说仍然是一个未解之谜,与身体疾病的治疗相比,对于精神疾病的治疗仍然处于初始阶段。毕竟,查看身体疾病引起的疼痛和身体创伤很容易。而体验和把握严重的精神疾病所带来的痛苦和创伤却很难。但如果我们能找到一种方法去掌握呢?游戏能够吸引你连续数小时沉迷其中,扮演与你不同的角色,体验他们的视角,并积极参与到有别于你的世界运转的空间和规则。”(我不太喜欢断章取义...所以有时候会打很多出来(挠头),这是他们团队第一次跟精神病学专家讨论的时候)

       纪录片里Tameem Antoniades最后这么说:“精神疾病已经伴随我们历经了相当长的时间,但是为什么这一弱点仍然没有从我们的基因库内消除呢?我经常思考这个问题,直到我意识到这个问题本身存在的错误。这个问题一开始就设定与众不同就是一种错误。我们为什么会拥有电脑、宇宙飞船、医药、诗歌、艺术,甚至是电子游戏呢?还不就是有这些能将他们头脑中抽象的想法在现实中模拟生产出来并与我们分享的哪些人吗?社会需要进步,我们需要有以不同的方式看待问题和思考的人。所以,我们需要对这些新的审视方式持开放态度,正是这种精神观念促使我创造了西奴娃的故事并与之分享。”

也许这就是制作人吧.jpg

如果《地狱之刃:塞纳德献祭》激起了你想去了解精神疾病患者的好奇心,不妨先去看《天才在左,疯子在右》哦

结尾再附张图,完美~!

附:看到一个有意思的采访

(也就是说我们所谓的这些关于ACT也好、冒险也好,关于分类的争议Tameem Antoniades早就考虑过(看起来也不在乎),在我看来对一个游戏有期望是一件正常的现象。有的游戏会让你失望,因为不仅没有迎合你的期望,同时本身素质也不佳;有的游戏即使辜负了你的期望,也不会让你失望,因为抛开期望带来的先入为主的观念,游戏本身素质就是大师级的)

(结尾...得有图...得有图....)

群里不喜欢阿福的都给我....

不对

Explosion!



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