游戏学习笔记一: 游戏中的打击感(视觉效果)

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游戏学习笔记一: 游戏中的打击感(视觉效果)

2024-07-15 02:28:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

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什么是打击感

所谓打击感,是由玩家在游戏中的感受的一个种类。既然是从游戏中获得的感受,离不开三种感官:视觉、听觉和触觉。视觉的呈现是游戏画面的呈现,听觉则是游戏音效,触觉是游戏所带来的物理反馈(如手柄抖动)。

2. 形成打击感的视觉效果

组成打击感的视觉效果

a. 攻击动作

视觉效果中最能被玩家注意到的就是游戏中人物的攻击动作,从以玩家视角的攻击动作到被击者的被击反馈,每一个部分都可以加入效果来增强动作的打击感。

以战神4为例,一个大佬的分享中分析了奎托斯的挥斧动作,如果放慢动作,就会发现光头战神拿着斧头的手先挥了出去,然后斧头是延迟到达怪的身上的。

这种斧头的延迟在现实生活中也是可以实现的,类似于手拿着一支笔的末端,然后甩手腕,手指会快一点到达甩的方向,笔会慢一点。这就是打击顿帧(timerclock),通过武器和人物手臂的轻微延迟,加强动作的打击感,也很好的展现了斧头的重量。

除了攻击者的动作之外,被击者的动作和身体反馈也是形成打击感的重要因素。肌肉和骨架的抖动效果经常在格斗游戏中出现。被击者的动作可以是多样化的,比如被击飞、砸地、身体形态发生变化等。

鬼泣5飞起的小怪

游戏中的动作虽然时常会很夸张,但是速度和反馈都要基于现实中的物理原则,否则就会给人一种轻飘飘的感觉。比如角色大动作幅度没有这么快回复到初始状态,优秀的打击感体抓住了画面的每一帧去展现。

b.位移

第二个加强打击感的地方是攻击者和被攻击者的位移动作。可以看到奎托斯的每一次挥斧都带动了他的身体往前移动,当然,被打的怪的浮空、后砸也算是非常明显的位移,可以增加攻击的冲击感。

位移

攻击者的前移动和被攻击者的后移动加起来都是一个比较明显的向前移动,因此对镜头视角的要求更高,因为大幅度的位移容易使玩家失去对某个怪的视线。在打群体怪的过程中这个感觉更加明显,把面前的怪打出几米远后,其他怪靠的更近了一些,于是玩家的首要攻击对象就会发生变化。

c.速度

视觉效果的第三个要素是攻击的动作速度。一般的攻击可以分为蓄力,挥出,打击三个部分,通常放慢攻击释放的瞬间可以让玩家更清楚的看到攻击动作,击中的一瞬间速度变为正常(也就是快)可以表现出超强的打击感。

虽然巫师3的战斗系统并不出彩(因为是传统的剧情游戏并不是动作游戏),但是其中的拜年剑法和剑舞就是很好的一个动作变速增强打击感的例子。

首先拜年剑法的蓄力非常缓慢,人物动作把手臂完全伸到背后,释放过程加速(可以看到人物清晰,周围环境模糊,加速感)

加上了一点剑光,使玩家能更清楚的剑法的方向。击落的时候带上了一点镜头震动,展现力量感。

释放时加速动作,带上剑光和震动

d.特效

特效的部分同样可以分为攻击特效和被击特效两部分。通常动作手游中出现的动作特效比较多,一般包括攻击后剑光撕裂屏幕、被击者的爆裂特效,粒子等。

这里以崩坏3和战双帕弥什为例,崩坏3的战斗画面非常华丽,大招和攻击动作都带了亮度很高的攻击特效。特别是释放大招后明显看到剑光撕裂屏幕。枪击后镜头整体震动后缩(这是运镜部分的内容)

崩坏3

战双的战斗系统虽然和崩坏3比较相似,但是在特效方面没有那么绚丽。

一个大佬的讲座中将了战双的战斗特效分为了好几层:场景和角色灯的特效、普通特效、径向模糊、gpu粒子、空气扭曲、场景变色。这是基于原生场景的分析,所以里面很多效果玩家不能特别明显的感受到。比如场景变色是指角色发出一击后落地,地面会有颜色变化、大招使出的时候镜头聚焦,周围模糊。

战双帕弥什

从这段我能感受得到的是有范围的剑光以及怪物被消灭时喷出的粒子,这是崩坏3所没有的。和崩坏3相比我个人更喜欢战双这种收敛一点的特效,能够很好的看清角色动作,不会被各种炫光和震动镜头糊一脸的感觉。

3. 形成打击感的镜头处理

镜头处理可以分为两大类,战斗中的镜头处理和战斗后的镜头处理。

战斗中玩家的视角即镜头,常见的加强打击感效果包括爆炸后的镜头震动(这一点在崩坏3使出枪击大招后)也会出现,不止是爆炸后会震镜头,有时候角色从高处落地的也会有震镜。战斗后的镜头主要是运镜,这一点很多游戏都会用到电影拍摄手法的运镜来加强打击感,游戏中的运镜和电影运镜原理实际上是相通的。

i.镜头远近

即使玩家可以控制视角,战双每一次致命一击后,都可以明显看到镜头的拉近,给角色摆pose来个特写

ii.镜头聚焦

通常玩家使出大招后,除了动作变速、画面特效之外,设计师还会给大招特效加上镜头聚焦的处理,让大招成为画面的注意力集中点。

iii.震屏

正如前面所提到,很多攻击都使用了震屏来加强打击感。震屏主要分为爆炸方向震屏(炸弹爆炸后整体屏幕向后震动),攻击方向震屏(下图鬼泣5的示范)、被击者动态震屏(比如玩家向Boss轰击,boss被击发生的震动)、旋转式震屏(fps游戏瞄准射击,枪的冲击向后震动)

攻击方向震屏

4. 总结

本篇粗略的总结了打击感的视觉效果,实际上还有音效和物理震动,但是视觉效果已经是形成打击感最丰富的元素,特别是还要和运镜相结合。

当然,我不认为把所有元素叠加在一起就能完美的体现打击感,所谓打击感也是要为了游戏体验的目标服务的,适合的打击效果能够最大限度的优化战斗系统,使玩家沉浸其中。比如战神的体验目标就是让玩家有战神的感觉,没有多余花哨的特效,反而通过战斗运镜、群战视角、攻击反馈等方面去实现这个目标,在我看来,这才是优化玩家体验的正道的光。(对于战神4分享感兴趣的可以搜索 Evolving God of War’s Combat for a New Perspective)



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