CG动画电影《杀戮都市:O》制作全流程(1)角色

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CG动画电影《杀戮都市:O》制作全流程(1)角色

2024-07-14 20:21:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

转载自以下网站

https://gigazine.net/news/20161019-gantz-o-digital-frontier-character/

我们采访了集拓圣域公司Digital Frontier 他们是如何创建“杀戮都市:O”

三维动画电影《杀戮都市:O》制作的八个部分——

角色、背景、动作捕捉、动画、面部护理、设置、效果和合成

第 1 部分:角色

2016年10月14日(星期五)上映的电影《杀戮都市:O》是一部全CG动画电影。Digital Frontier 以其众多完整的 3DCG 作品而闻名,例如“苹果核战记Appleseed”、“苹果核战记2EX MACHINA”、“生化危机:恶化Resident Evil:Degeneration”、“生化危机:诅咒Resident Evil:Damnation”和“铁拳:血之复仇Tekken:Blood Vengeance 3D”,负责其制作。

到目前为止,我们已经与《杀戮都市:O》的原创作者奥浩哉Hiroya Oku、导演川村泰Yasushi Kawamura 和总导演佐藤敬一Ichi Sato 进行了交谈,但作为最后一步,我们将在 Digital Frontier 进行实际制作。工作人员详细介绍了每个部门在《GANTZ:O》创作过程中所扮演的角色。

首先,“Part 1:角色篇”,我想谈谈负责角色建模的池田直人。

船桥顺,CG制作部(以下简称船桥)制作经理:

让我们从“角色”部分开始。基本上,团队分为两个团队:主角团队、妖怪角色团队和次要角色团队。潜艇是一般的暴民角色,池田先生负责妖怪部分的领导者。

GIGAZINE(以下、G): 就是像一座山一样拔地而起的那个。

CG制作本部CG部角色美术师池田直人(以下简称池田):我同意。所有的怪物都是我负责的,其中最难对付的就是这个女巨人了。

G:这是最复杂、最神秘的事情。

池田:这非常困难。

川村泰監督(以下、川村): 我觉得这真的很糟糕。

G:太糟糕了! ?当我看到成品时,我心想:“哇!”并有一种绝望的感觉,但是失败的原因是什么呢?

池田:

我们并不是一开始就这么修复的,而是从一个糟糕的状态经历了各种升级之后,我们终于达到了这个状态,而且第一个版本更简单。

G:这是正确的!

池田:最后,就变成了这个样子。船桥先生、河村董事、池田先生。在现场,我们一边收到了说明,一边展示了这样的实际屏幕。

川村:你没有初始状态什么的吗?

池田:并不真的有。不,我不想表现出来(笑)

G:(笑)我不想展示它!?(哈哈)

池田:太丢脸了。我使用 ZBrush 来创建这个。

舟桥:这很有趣!

池田:ZBrush 有一个名为 Insert Multimesh 的工具,它允许您为每个身体注册各种女性身体部位......并为这个胸部准备部件。

川村:意思就是你一碰它,它就变成这样了。

G:这是用 ZBrush 制作的!

池田:这是正确的。

G:我完全没有注意到......

池田:里面有一个看起来像细棍子的东西,如果你将插入多重网格工具拖到它上面,一个女性的身体就会从里面长出来。

G:当您查看工作屏幕时,这很有趣。

池田:我一边努力增大女性身体的尺寸,一边注意平衡。多边形数量约为200万个正方形多边形,这可能是Digital Frontier历史上最高的。

G:女性身体被添加到框架中,但是花了多长时间?

池田:除此之外,我还负责所有的妖怪,我并没有完全集中精力在这件事上,而是在中间做这件事,所以时间本身就相当长,但我不知道具体时间。 。

川村:正是女性的身体把我吸引到了最后。从你第一次开始做起,你花了多长时间才获得批准?

池田:我不太记得了,但我想知道那是多久。

G:估计是因为受过外伤所以记不清了

池田:也许你不想记住它(笑)

G:那时他是一个非常严格的导演。

川村:这是相当困难的,而我是最容易失败的。

G:毕竟,我想这是因为它是一个展示品。

川村:嗯,因为大家都在想,“女人的身体不会出现。”

G:我从原作中也认为这是不可能的。川村:事实上,方向与漫画略有不同,所以我认为不可能半心半意地去做。

G:

我懂了。

池田:起初,全身上下都长满了毛。

川村:当我看到它时,它以一种奇怪的方式困扰着我,所以我决定停止这样做(笑)

G:到目前为止,已经有许多不同的版本。

池田:这是正确的。

G:你还记得其他版本中出现过什么问题吗?

池田:最后,皮肤纹理相当恶心,看起来苍白且不饱和,但有一个肤色更健康的版本。

G:健康版不好的原因是什么?

川村:它看起来有点肌肉男橡皮擦。

G:(笑)啊,我明白了!(哈哈)

川村:它看起来像是一系列肤色的金肉人橡皮擦。我也觉得这太难了。

G:简而言之,修复起来困难吗?

川村:我也很紧张,因为我的图像很模糊。

G:当你真正看到它的时候,是不是感觉和图片上的不一样呢?

川村:我同意。调整尺寸很困难,因为我必须让它看起来更令人毛骨悚然,否则它看起来就像一个洋娃娃。

G:在电影中,你只能看到它在移动,但看到它静止不动,真的很令人毛骨悚然。

川村:哦耶。

池田:每个角色都有与一个角色相同数量的多边形,感觉就像它们堆叠在一起形成一个角色。这个很难....

川村:他也很喜欢《GANTZ》,他一般都会看漫画,当他看漫画时,他会说:“我正在认真地看它。”

池田:有这样的面板。

G:哇,这真是一张令人惊叹的图片,即使可以出版,看起来也会充满马赛克。

池田:眼睛也是由人体部分组成的。

川村:我几乎从来没有向他订购过这种设计。

池田:我做了我想做的事。

G:尽管如此,这仍然是惊人的……这是一部杰作。这是您在制作这张图片时能够立即实现的目标吗?

池田:嗯,原作中有一些面板是正确绘制的,所以如果我以这种方式放置它们,我就能够创造出与我想象的几乎完全一样的东西。

G:当你真正做这个的时候,你觉得哪一部分最困难?

池田:我很快就固定了形状,所以最重要的是纹理。当你从一个人的角度来看,它是一种可笑的颜色,并且在某些部分看起来像是被扭曲了,但是当你从整体上看它时,它确实发挥了作用。如果以正常人的印象来看的话,画作给人的印象就是被抹掉了。

G:原来如此,那个地方很难调整,而且典型的近景和典型的近景给人的感觉完全不一样。

池田:这是正确的。

G:这部分和漫画有点不同。

川村:表达方式不同。

G:因为表达的方式不同,就会出现完全不同的问题。

池田:我还负责 Nurarihyon 的转变。据说她的眼球逐渐变成了胸。

G:噢,场面很壮观。

川村:这并不是真正的效果,而是变形和纹理动画,对吧?

池田:我同意。我创建它的方法是对眼球逐渐下垂进行建模,然后将它们连接在一起并进行动画处理,使眼睛看起来好像凸出一样。通常情况下,眼球是与角色脸部分开的模型,并安装在球体中,但在这种情况下,我需要它们顺利地出来,所以我将它们建模为与角色身体相连的形状。我做了一些我不做的事情通常不会这样做。这就是我创造变革事物的方式。

G:这家伙最后竟然就是这样,所以不是眼珠子。

池田:由于图像彼此非常接近,因此我将乳房的 UV 设置为更宽的区域,以便可以正确绘制纹理。

G:我明白了,你正在考虑接下来会发生什么。

池田:是的,这就像创造一张特殊的面孔。

G:具有如此多定制功能的特殊模型给人一种老板角色的感觉。

池田:这是鳞片动画的纹理,鳞片逐渐消失的动画就是通过这个纹理再现的,这个区域是眼球的顶部,成为乳头,从这里开始逐渐向外扩散。应用了纹理动画。除此之外,我还创建了一个更详细的动画,使用不同的纹理使眼球沸腾,通过组合这些,我创建了眼球逐渐变形的效果。

G:眼球变形成这样是谁的主意?

池田:这是导演的想法。

川村:我记得说过一句话。

池田:在原著中,感觉像是肉在凹陷,胸部在脱落,但当它变成电影时,这还不够,所以他们要求我们添加更多细节。

G:您收到订单后感觉如何?

池田:这是一次令人满意的重考。

G:当你在这样的框架中看到它时,真的很神奇。

舟桥:出来的很早,五月份左右。我们在游戏的后半部分做了很多这样的转变,但我让他们和我一起处理角色。

川村:我认为从模型师那里订购会更快,而且池田真的很喜欢 GANTZ,所以我想,“我确信他能做到”,所以我问了他。我通常不这样做。

池田:我同意。

川村:通常由特效团队或拍摄团队完成。

G:我懂了。

池田:做起来很有趣。

G:这样的事情真的值得挑战吗?

池田:是的。当事情进展不顺利时,我想,“效果应该做到这一点,为什么我应该这样做?”(笑)我现在可以说,但很有趣。

G:我明白了,很遗憾我不能真正向您展示这一点。即便如此,这也很了不起。

川村:令人惊讶的是,有很多事情我们不明白。

G:这是我第一次听到它,我说:“我明白了!”

舟桥:有一个场景是一个女人的头被炸掉又重生。那是因为方向的原因,舌头开始伸出来,但我认为如果你正常看电影的话你不会注意到这一点。

G:我明白了,这个细节真是太棒了。

池田:由于如果只是女性身体,您可能根本无法使用该图像,因此我还准备了一些您可以使用的故事。

G:谢谢。

池田:大多数怪物都是穿着和服的角色,所以这是关于和服造型的。有一种专门用于制作服装的模拟软件,名为“Marvelous Designer”,是行业标准,如果你准备这样的图案并将其粘在一起,它就会成为和服。

川村:那是一段美妙的时光。

G:当我看到这个软件时,我想:“哇!”我想知道有没有类似的服装设计师软件。

池田:通过这种方式创建,模拟变得自然。面向前方时,和服可以正确移动。大多数和服系列都是基于模拟制作的,甚至一开始被杀死的那个也是一个图案,或者更确切地说,我在打开它的情况下运行模拟并正确创建这些皱纹。这样,当您在镜头中移动时,看起来就会很自然。

G:这真是令人毛骨悚然。这次怪物太多了,除了努拉里贤的女性身体之外,接下来最困难的是什么?

池田:嗯……这不是我负责的,但是那个骷髅家伙,我们在公司里称之为“恶魔Nurarihyon”,遇到了麻烦。这很困难,因为有很多损坏和破坏。因为它是最终的 Boss,我们必须让它变得华丽,而且我们需要在破坏量上有很多变化,因为我们在最后阶段受到了如此严重的打击。我必须准备很多东西,每次我被枪杀时,这些东西都会切换到不同的资产。

舟桥:这似乎也有大量的多边形。

池田:太疯狂了。

G:在这种情况下,情况如何变得更糟?

舟桥:它很重,渲染也很......

川村:其背后的过程令人尖叫。

池田:由于细节较多,数据量相应增加。因此,即使在角色检查阶段创建角色时可能没有任何问题,但当您实际添加动画或运行模拟时,渲染时间可能会增加。

川村:之后,大约需要20到30分钟才能打开该场景。

G:

哇……。

舟桥:我被要求谈谈怪物,但怪物数量很多,当然人物数量也比原作少,但光是人物就有一百多个,包括怪物,所以我不会这么说。我认为角色团队遭受了很多损失。

池田:有很多角色,很多人被杀,所以我们必须在有多少角色受到伤害方面产生差异。

舟桥:杀集。

G:啊哈哈(笑)

池田:这似乎也是过去项目中没有发生过的事情。过去从未有过角色像这样死去的项目。

G:首先,没有哪部原创作品能像这样杀人。嗯,这值得一看,也很有趣。

舟桥:当你在电影中看到它时,它似乎瞬间就死了并消失了。

G:令人惊叹的是这些模型制作得如此整齐。做了这么多事情,你的精神状态真的好吗?

池田:你会习惯的。作为一家公司,我们经常制作“生化危机”和其他类似的血腥东西。

G:另一方面,迄今为止积累的专业知识也有得到充分利用的地方。

池田:它还活着。我们凭借过去项目的专业知识度过了这段时间。

G:我懂了。该专门知识在哪些领域特别有用,或者可以应用于哪些领域?

池田:有这种粗俗、混乱的模型库。我积累了很多东西,比如我过去制作的各种电影和CG项目。

G:太棒了。

池田:创建它作为参考并不需要花费太多时间,并且与从头开始创建相比可以节省大量工时。

G:感觉他们正在充分利用过去的资产。

池田:这是正确的。当怪物被杀死时,它会立即从视野中消失,但有时会制作它的大脑模型。

G:导演有没有指示你在这方面“做好”?

川村:我没说那么多(笑)也许我说得太过分了?嗯,实际上并没有花那么多时间。

池田:这是正确的。这很困难,但正如我之前所说,我们有一个丰富的库,因此通过应用它,我们能够在短时间内完成很多工作。

G:令人惊奇的是这样一个图书馆的存在。如果你是第一次制作某样东西,那就没有什么比这更好的了。另一方面,你是否也会想,“因为我有一个图书馆,所以我可以不用花那么多时间就能做到这一点?”

川村:我想了一会儿,但我觉得我做得比我想象的要好。

舟桥:损坏系统占用的工时也比我最初预期的要多。虽然可以很快完成,但需要仔细的准备。

G:我明白了,就是这种感觉,真是太棒了,非常感谢。



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