UE5能创建的地图最大是多少?大世界究竟能有多大?

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UE5能创建的地图最大是多少?大世界究竟能有多大?

2024-07-18 00:34:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

今天是2022年05月25日  星期三

正文共:3696字 21图   预计阅读时间10分

本期内容

在虚幻引擎中,有几种方法可以用来创建大型的、开放的世界环境。想到的最简单的解决方案之一就是创建一个奇异的巨型地图,但是它能有多大呢?

正如游戏开发通常那样,这个问题的答案是“视情况而定”。这个问题比你想象的要多

虚幻引擎的默认世界边界框约为21平方公里,玩家控制的角色一旦越过门槛就会被自动摧毁。虽然可以禁用此功能以显著增加地图的有效大小,但建议小心,因为较大的级别可能会导致许多其他问题

本文将探讨在虚幻引擎 5 中增加单个关卡大小的好处和复杂性。我希望它可以提供一些您在规划游戏项目时需要的关键信息

在我们走得太远之前,我想添加一个简短的免责声明:创建一个大型开放世界环境很快就会变得非常复杂,其中有无数的性能考虑因素将定义您能够实现的目标。如果您是 Unreal Engine 的新手,我强烈建议您从更易于管理的东西开始,然后逐步完成

世界范围检查

World Bounds 限制将使您的玩家被限制在 21km ²的区域内(准确地说是 20.9707² )。如果他们移出该区域,他们的棋子将被自动销毁。

下表以虚幻单位显示世界边界从地图原点开始的范围。如果不进入引擎的源代码并更改 WORLD_MAX 值,则无法更改这些值(Z- 除外)

* World Bounds 的 Z 平面可以使用 World Settings 中的 Kill Z 设置单独修改

这些限制有些随意,但默认情况下会启用世界边界检查以保护您自己。您旅行的地图原点(坐标 x0,y0,z0)越远,由于一种称为浮点不精确的现象,许多游戏功能所依赖的坐标系将变得越不精确

我们将在下一节中了解它是如何工作的(以及它的外观),但现在只需记住 World Bounds 的存在是为了确保您的游戏不会变得不稳定

您仍然可以将静态网格、风景和其他非动态角色放置在默认世界边界框之外。世界边界检查只适用于物理对象和玩家控制的角色。

在编辑器中播放时,如果一个演员撞到了世界的边缘并被摧毁,它将在输出日志中打印一条警告。小心点

要完全禁用此功能,请转到您的 World Settings(Window > World Settings),导航到 World 部分,然后取消选中Enable World Bounds Checks

探索超越世界的边缘

如果您一心想要创建大于默认世界范围的关卡(并且您已禁用 Epic 为保护您自己而设置的安全检查),您至少应该知道会发生什么

简而言之,物体离原点越远,它们在世界上的存在就越不精确和不稳定

对于为什么会发生这种情况的问题的简短而简化的答案是,数字变得太大,引擎无法轻松存储,并且它开始失去对世界上物体应该放置的位置的跟踪

长话短说的答案是,当处理非常大的数字时,浮点的不精确性会成为一个重要的因素。虽然深潜这一现象超出了本文的范围,但这里用外行的话来简要解释一下正在发生的事情。原谅我,程序员

这个虚实发动机坐标系(除其他外)使用32位浮点(或浮点)值来定义对象在世界中的位置。这个值的位数是有限的,当值变大或变小时,它的小数位将沿着这些数字来回移动,因此得名为“浮点数”

这种存储数据的方法的一个限制是,该值越大,小数点后可用的位数就越少。为了说明这个限制,我们假设我们有一个只有 4 个可能数字的值(32 位浮点数远不止这些,但原理是一样的)

从右边的动画点中可以看到,浮点值越大,小数点后留下的位数越少,以便在位置之间插值时创建平滑的运动。这种缺乏精确性将开始以不同的方式影响你的水平——其中一些可能是你可以接受的,有些可能不是

安全警告:请记住,离原点的距离越大,物体之间的闪烁就越大。如果你容易受到闪光灯/闪烁图像的影响,我建议你安全一点,只看静态预览图像

与原点的距离:1,048,535

在 Epic 推荐的关卡大小的极限下,一切看起来都应该是这样。让我们更进一步

以下单位都是动图演示,感兴趣移步公众号不想在上传一边额!

与原点的距离:3,300,000个单位

与原点的距离:10,000,000个单位

与原点的距离:200,000,000个单位

与原点的距离:1,000,000,000个单位

超越无限,宇宙的结构开始瓦解

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