《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析 |
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今天给大家分享的是关于《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析,一起来看下吧,希望对新手玩家们有帮助。 系统分析,名词解释 按键,方向表示 在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。 2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA所有的动作都可以用这些方向输入和另外三个键来完成。这三个键分别是 H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,投技T:Throw被单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。 三角系统 打击>投技 投技>返技 返技>打击 但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后: 投技>OH OH>打击&返技 攻击段位及返技 打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。 在使用普通返技时: 7H>高段P、K 4H>中段P 6H>中段K 1H>低段P、K 专家返与招架 另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为67H>高段P 64H>中段P 61H>低段P 49H>高段K 46H>中段K 43H>低段K 再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如: 麗鳯9H>高段P、K 还有一些招架是针对攻击属性(拳),如: 瞳9H>高段P、中段P 需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用 Offensive Holds Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。 例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。 Sabaki Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。 举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。 其他类似的还有: 麗鳯的44P,236P 心的7P,44P Eliot的214P等。 角色体重等级 · Feather:Alpha-152 · Superlight-Light:Eliot,Hitomi,Kokoro,Mila,Momiji,Sarah,Ayane,Kasumi,Marie Rose,Phase-4,Leifang,Pai · Middle:Akira,Brad Wong,Christie,Ein,Hayate,Jacky,Hayabusa,Jann Lee,Lisa,Nyotengu,Rig,Tina,Zack,Helena · Heavy-Superheavy:Genfu,Bass,Bayman,Leon,Rachel · 通常来说浮空连技可以按照以上分类运用,相同连技可以在同级别重量的角色上使用,但有例外。 Crush系统 Crush分为高段crush和低段crush 高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K 低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K NH,CH和HCH NH:Normal Hit(伤害 x 100%) CH:Counter Hit (伤害 x 125%)* HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 150%) 本方动作 对方动作 命中效果 打击 打击 CH 打击 投技 HCH 投技 投技 CH 投技 普通侧移 CH 投技 返技(非OH) CH/HCH** 返技(非OH) 打击 CH/HCH** OH 打击 CH/HCH***在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120% **根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中 读懂DOA5LR的帧数 DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。 我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。 起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。 有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。 恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。 帧数有利/帧数不利 安全/不安全 以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况 |
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