为什么90年代到21世纪初台湾的电子游戏还不错,现在完全衰落了? |
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“90年代到21世纪初台湾电子游戏还不错”这个前提,是限定在中文市场的。 台湾早期市场上盗版游戏卡和盗版游戏机泛滥,失去了主机厂商的信任,因而自主研发游戏都是PC游戏。然而90年代的PC游戏界是个规模十分狭小的市场:90年代到21世纪初台湾卖得最好的电子游戏,众所周知是大宇的《仙剑奇侠传》,DOS版初贩是20万套(包括大陆5万和台湾15万),发售后十年里反复发售了95版、柔情版、新重制版、电视剧版等多个新包装版,这才林林总总加起来一共接近100万套,这个销量数字在整个中文电子游戏软件市场是什么程度呢?一骑绝尘。作为对比,同期的《大富翁3》销量是台湾本岛13万,另一个国内玩家脍炙人口的游戏《大富翁4》总销量是多少呢?22万。 关注日本主机游戏销量的玩家估计看到这两个代表中文游戏市场顶流销量的数字能笑出声来。然而更残酷的是,这俩游戏的价格,一个全价是220,一个全价是128,仙剑1的后续重制价格则都在138至69元的低价位。而同期主机游戏的全价都是300起跳。 这就是市场大小带来的差距。日本游戏公司在90年代随便做个质量还不如这俩的大作仿制主机游戏,就能让老板请全司员工海外旅行了,换台湾公司……虽然不至于只够温饱,但撑死也只有给老板换几辆车的程度。 虽然同期台湾游戏的口碑远比大陆游戏的口碑好(大陆游戏在95年才刚起步,质量和数量都差很远),比日美游戏也更有文化和语言优势,但在PC游戏业界特别是中文圈,盗版玩家才是主流,口碑再好也换不多几口饭吃,根据大宇在97年一次采访中提出的估计数据,盗版游戏玩家大约是正版游戏的100倍。所以后续台湾游戏公司在网游大潮到来之际都纷纷掉头去做更容易防盗版的网游了,然而网游市场的问题更加严重: 一是网游开发比单机游戏机制更复杂,开发难度和成本都大幅增加,还需要长期运营投入; 二是大陆侧玩家人数多,但通讯线路要求也更高,还要面对当年电信网通咫尺天涯的问题; 三是日韩挟高质量的网游快速占据了台湾市场,日本公司开发游戏经验更足,而韩国游戏则得到了更多的政府支持。 最后台湾网游纷纷无法维持运营,首先集体在大陆溃败,陆续撤出,专攻台湾本岛,然而台湾人天生更亲日韩的风格,让台湾本土网游面对质量更高的日韩产网游面前一败涂地。最终结果就是02年前后大部分台湾游戏公司如汉堂、华义等公司被收购或转型,一部分如光谱、弘煜等转型成日游代理商,少数还能吃IP的如大宇和宇峻做大陆市场单机和IP授权。 台湾本土游戏市场的大小决定了收入上限不会多高,主攻的PC市场也是个远比主机更小的市场,所以台湾的开发团队大多是十人以内的小体量,也只能负担小成本。在FC年代,全球游戏的平均开发成本都偏低时,靠着文化和语言优势,尚可用小团队小成本制作出口碑不输给国外同行的游戏,但进入3D年代开发成本大幅飙升后,根本支撑不了同体量游戏的开发,更是无力在陆台PC游戏这个狭小的市场回本。 至于大陆市场的规模当年则根本可以忽略,90年代的绝大多数城市人月入不满千甚至只有小几百,根本撑不起来一个市场,而90年代主机游戏价格动辄高达两三百(盗版卡),相对便宜的PC游戏软件价格也在百元上下,甚至盗版游戏在90年代前中期也要四五十,这对比之下谁又愿意拒绝十元甚至零元的盗版PC游戏呢。 2月5日修改: 1.根据查到的资讯修正了大富翁4的售价。 2.家用PC在95年售价迈入万元内,97年销量起飞,当年增长量高达300万,00年家用PC增长量约700万,根据统计局数据2000年全国家用PC持有量为在2000万台左右。整体看数量不少,但起步很晚。 3.一个可以用来说明PC游戏市场规模较小的参考数据是:93年发售的《毁灭战士》PC版销量是25万,属于顶流热卖级销量,97年发售的《暗黑破坏神》PC版销量是130万,属于顶流爆卖级销量。 |
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