漫改动画教科书

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2024-07-15 13:18:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

*全文涉及剧透,推荐看完动画后阅读 (・∀・)

乒乓1-11

本文较长,图多,直接看对比可从2开始。

字数:5810 / 图数:43

概要

《乒乓》是松本大洋于1996-1997年间绘制的长达五卷的漫画作品,在2014年迎来动画化。在该作导演、剧本统筹、编剧、分镜汤浅政明的执导下,11集的番剧《乒乓》广受好评。

本文着重探讨《乒乓》动画相对于原作,在画风上做的自主改动,和在剧情方面做的添减取舍,意在挖掘动画隐藏的惊艳之处 |ω・)و ̑̑༉

《乒乓》与汤浅政明1.1动画化

动画化是很多动画制作公司的主要选择;制作优良的改编动画可反哺原作;制作崩坏的则会招致原作粉丝的不满,遭到猛烈攻击。

在苛刻的市场环境下,由汤浅政明监督的几部改编作品——由森见登美彦的小说改编的动画番剧《四畳半神话大系》、电影《春宵苦短,少女前进吧!》、由永井豪原作漫画改编的《恶魔人》、由大童澄瞳原作漫画改编的《别对映像研出手!》、及由松本大洋原作改编的《乒乓》等动画都大受欢迎。故想了解如何制作独特且新潮的漫改动画,研究汤浅是如何找到市场和自我表达的平衡点便会非常有帮助。本文便聚焦其中一部作品——《乒乓》来探究一二。

 

1.2汤浅政明

动画导演汤浅政明(1965年3月16日-)是1990年代的代表性原画师。他从业时先后参加《樱桃小丸子》的制作、担任过《蜡笔小新》的作画监督等,之后由STUDIO 4℃制作的动画电影《心灵游戏》(マインド・ゲーム)则是他执导的第一部动画长片。

汤浅政明的个人风格非常突出。他的作画保有童趣,时常运用夸张的人体扭曲及大量形变动画表达人物的内心波动;用色则时常运用鲜艳的撞色,制造眼花缭乱的视觉体验。他执导的动画电影《心灵游戏》(マインド・ゲーム)、《宣告黎明的露之歌》(夜明け告げるルーのうた)都带有强烈的个人风格——带有强烈的幻想色彩,因情节离奇、表现夸张、内涵深厚、情节幽默、节奏干净而广受好评。而在风格迥异的改编作品中,汤浅却能将自己独特的风格完美地融合到原作品本身的气质中去,使其自然、有趣、诙谐。

 

1.3松本大洋

漫画家松本大洋(1967年10月25日-)著有《恶童》、《竹光侍》等作。他擅长使用传统工具如毛笔、墨水等作画,风格多变,笔法劲道,下笔随性,漫画作品则囊括多种世界观,光怪陆离,充满幻想色彩。

在此之前,以松本大洋的漫画原作《恶童》改编的电影便大获成功,一度成为一种动画风格教科书,这都与其漫画本身的独特人物、场景设计风格及带有浓厚浪漫色彩的叙事方式无不关系。

2《乒乓》动画基于原作的取舍

作品《乒乓》围绕两个乒乓球天才少年星野裕(Peko)和月本诚(Smile)展开,讲述了数名选手关于乒乓的青春。

对于动画《乒乓》于漫画原作的取舍探究,我主要从画风&剧情两部分展开——从保留、削减和增加部分探知动画的重构逻辑。

2.1画风取舍

2.1.1画面风格

因原作风格及构图已很有张力,汤浅选择最大程度还原了画风,这有相当难度。

一来漫画多使用纯黑白阴影描绘,全彩动画则会削减线条张力;二是漫画线条弯曲抖动多且多保有杂线,接近手绘速写,难以还原。于是动画用高帧数和有粗细的黑线描线做了弥补。且在片头、片尾等处直接上了铅笔稿,尽量保留了原作粗糙狂野的质感。

图1—《乒乓》漫画与动画画面处理对比

2.1.2构图与表演

     为使画面构图适合屏幕观赏,动画在场景构图、人、物关系及人物表演等方面都有更夸张,让其更直观和有冲击力。

图2—把空间透视拉大,突出正在说话的人物脸部,削减白板上内容。 /  图3—拉远拍摄机位,放大整体空间,凸显人物的失落心情。图4—空间透视拉大,拉大人物体型差距,制造视觉压迫感。  /  图5—夸张扭曲的人物动作图6—动画中出现率很高的一种大胆分镜——按发生顺序一格一格切入动画,以单个画面的堆叠增加信息量,构成上几乎完全复制了漫画分镜。图7—当情节进展激烈,漫画分镜密集复杂时,动画自右向左一格一格滚动推出画面,表现流畅紧张的氛围。同理,动画也在最后一集也出现了自上而下的镜头推进方式,将情节推向高潮。图8—乒乓漫画刚硬的画风中难得地出现了曲线,借以分镜的挤压强调人物间的强弱关系。动画中也重现了这一幕,并且将挤压程度进一步夸张。图9—赛前一名紧张的选手和其女友的对话。动画先用深色背景和抠出的框将他们框住,随后又在同一画面出现,简明地表达了“分歧”和“达成一致”。图10—一名丧气的选手在比赛时想放弃乒乓球,去海边放松和环游世界。动画直接将海水溢进赛场,突出选手意识中对于逃离的急切。2.1.3颜色及字体

颜色

图11—《乒乓》漫画采用全黑白绘制,难得的彩页也只带一点彩铅的痕迹,用色克制。于是动画的色彩选择了较为写实、明快的中灰色调描绘,还原了漫画的朴素感。图12—动画中某些背景加了类似蜡笔的手绘质感

图13—回忆全部采用亮黄色系描绘图14—动画保留原作大黑大白的对比,在进行有压迫感的赛事时采用全黑的背景和亮色的人物,体现选手的精神集中导致的与环境的隔绝。图15—在最后一战时则采用了大量的白色背景,体现人物的轻松和释然。字体

图16—保留了原作爱用尖锐转折直线的特点,字体锋利、有棱有角,“拙劣”钝感完美融入作品。

图17—除此之外,对应不同的人物,字体同样有差别。

2.2剧情取舍

虽说《乒乓》花大笔墨描绘乒乓球赛,但它也同样指出这不是乒乓的全部。作品在最后给出了答案——乒乓对不同的人来说完全不同,在体育竞技中不只有天赋和汗水,还有不同人生活理念的碰撞。当输赢不再是唯一的成败标准,我们每个人才能正视自己真正所爱的“乒乓”。

在原作剧本的基础上,汤浅增加了许多设定和隐喻,让剧情在有限的时长内十分丰富,角色也更加有血有肉。他曾说,自己刚开始对天才Peco完全不感兴趣,反而更对那些失败或没有才华的角色感兴趣,并表示很喜欢Akuma和Dragon。也许正是基于他这样的心情才给原本的配角们增加了许多身世的细节,让剧中的少年们更加真实。

2.2.1隐喻

《乒乓》大致围绕五名乒乓球选手及他们身边的教练、家人、伴侣等人物展开。动画几乎全篇都在使用隐喻构建他们之间的关系——强势或是劣势,竞争或是扶持。

右下:星野裕/Peco(象征物为星星、英雄)

左上:月本诚/Smile(象征物为月亮、机器人)

中间:孔文革/China(象征物为飞机)

右上:风间龙一/Dragon(象征物为龙)

左下:佐久间学/Akuma(象征物为恶魔)

故想要了解整个故事和汤浅在人物塑造上下的功夫,需要从了解这五名人物开始。

星野裕/Peco:

天才学习型乒乓球选手,拥有可以带动周围人的热情。

Peco在全篇中不断经历挫折,完成痛苦的成长,最后登上世界舞台

图19—Peco在漫画和动画中都常穿有星星图案的衣服出境,对应名字“星”

图20—Peco是Smile的“英雄”,是在小时候的欺凌事件中站出来帮助他,并领他进入乒乓球世界的人。漫画中第一卷就挑明了这个细节,动画却把它作为悬念留到最后一集才揭幕“英雄是谁”。故动画中Smile想象中的英雄总前期以看不清脸的全黑形象出现。

月本诚/Smile:

月本诚,外号Smile,因其人极为冷漠,从来不笑。打球冷静精确,计算型选手。和本作其他人不同,月本打乒乓球只为消磨时间,不以赢为目的,甚至会在正式比赛中让球。

图21—月本的代表物 月亮

图22— 月本在漫画中时常会一个人玩魔方而在动画中魔方被换成了“爸爸小时候留下的游戏机”,月本反复玩着简单的游戏,不断像机器人一样杀死敌人。

图23—动画花了许多笔墨塑造月本,例如原作中只是提及“月本打球像个机器人一般精确”,动画中却直接把机器具象化。这一段月本的皮肤崩裂,露出身体中的机械结构,化身为无情的机器人,仿佛身体中没有流血一般冷酷精确。图24—对于“像机器人一样精确”这一点也在分镜上做了加强。如增加计算机运算一般的背景、打球的精确定位、起步时的数据分析等。除此之外动画中也多次使用扫地机器人来暗喻月本,并运用在暖色场景中的不和谐的蓝色来提醒观众注意到这个隐喻。

孔文革/China:

图25—来自中国的技艺高超的外援选手,前期为人骄傲自负。想将在日本证明自己作为回国的通行证,故以飞机作为象征。后因宽以待人、乐于教授他人而受到周围人的敬佩。

风间龙一/Dragon

图26—乒乓球强校海王学院的第一乒乓球选手,打法凶狠有力,极其刻苦好强。曾为世界冠军。动画中把其乒乓球的轨迹比喻为“龙”,盲猜有受漫画二十六话封面的启发(封面人物为佐久间学)。

佐久间学/Akuma:

图27—小时与Peco和Smile相熟的玩伴,高中和龙一同校同队,外号是恶魔。好胜心强,极其努力刻苦的乒乓球队员,患有散光。表面上冲动且爱找茬,实际在关键时刻鼓励了Peco和龙一等人。衣服和包上都有恶魔标志。动画还用新选组的冲田比喻他赴死一般的行为。

 

喻体的互动:

图28—动画中增加了一段原创剧情。公共汽车上的小朋友一边玩游戏,一边观看最近的动画预告,内容是机器人大战英雄的故事。并讨论着“据说机器人能彻底分析、毫无差错地攻击对手的弱点”、“听说只有英雄才能阻止机器人”、“机器人虽然会暴走,但其实它内心很温柔”。以和正剧无关的讨论暗示Peco和Smile拯救者和待拯救者的关系。

图29—漫画中原本描写对自己能力十分自信的Peco在遭遇连败挫折后将乒乓球拍烧掉,动画中则改为把乒乓球拍扔进水里。

乒乓球拍划过月亮,掉进水里还是无法逃脱月亮的倒影。暗示Peco对Smile超越自己的不安,以及想通过不打乒乓球退出竞争,逃离Smile的心情。

这里也照应了最后一集月本在海边捡到乒乓球拍,前后剧情形成了闭环。

图30—用龙挡住了飞机的去路,暗示龙一和孔的实力差距,以及龙一的强大挡住了孔的回家之路。

越飞越高的飞机伴随队员对孔的鼓励声,暗示队员对孔实力的信任和支持。

图31—在最后一战Peco对决Smile时,机器人剥离了钢铁外壳,露出沸腾的血肉。象征“英雄”解救了“机器人”,星野充满活力的球将月本内里人类温柔和热情的那一面激发了出来。图32—在作品最后,已经成为乒乓球教练的月本在玩魔方,致敬了漫画中的设定

图33—最后月本在海边捡到星野当时丢掉的球拍,拍柄上画着星星。

2.1.2改编动画中的原创剧情

如何在改编作品中加入原创剧情却不突兀是每一个改编导演都会面临的问题。汤浅在《乒乓》中给出的答案是能保留的全面保留,原创剧情建立在原剧情上,只做一些补充和延申,不改变整体构架——“原作品非常出色,我认为最好不要进行太多更改。不过因为原作是在十八年前诞生的所以让它完美贴合现实非常困难。例如乒乓球的环境与18年前完全不同,原稿中所有人都只使用球拍的一侧,而英雄使用拍背面的击打方式获胜,这在当时是一种新颖的风格,却是现在的主流。因此,在掌握更多乒乓球技术的今天,我们也应将它们和动画融合,使他不再是一个‘古老的故事’。” 

 

原创人物的添加:

图34—作品中出现了几位完全原创的人物,最明显的便是“百合枝小姐”。对比漫画和动画可以发现,汤浅在风间龙一这个配角身上上做了最多补充,百合枝小姐是其中一个支线。她与龙一一同出演广告,并作为龙一的表妹爱慕着龙一,也被不少人视为女神,但因龙一所背负的压力使两人无法结合,最终去往国外追寻自己的时装梦。

这是一个高度理想化的角色,也给原本现实的剧情增加了一丝幻想感和朦胧感,她的喜怒与选择伴随着青春的迷惘和得失。

 

训练条件的夸张化:

图35—如前文所说,汤浅表明想让乒乓球与现代结合,对乒乓强校海王的训练条件的描述就是最好的例子。动画天马行空,把最强高校球队海王的训练设施极端化,不仅有高科技分析技术,专门饮食调配,资料可以随意查找,甚至还为每名队员专门开发球拍。这些细节把海王的强势和其他院校拉开了距离,突出了风间地位的不可撼动,把海王把胜利当作第一位的观念塑造得令人信服。

背景故事让人物更饱满:

图36—孔被开除省队,离开母亲飘洋过海来到日本,少年还未回家,母亲的头发已花白。

图37—远在异国他乡无依无靠,只想念母亲的一碗馄饨。后母亲来日本看望,在训练的队员们都帮忙包馄饨,像一家人一般过一次圣诞节。

这些增添的细节都让孔从孤高自负到融入集体、到最后带领大家训练的转变更为成立,并将他的弱点表现出来,让观众更能共情。

 

图38—在动画中被加入了非常多的背景设定的风间龙一,如帮家族企业拍乒乓球器械广告,因无能软弱的父亲在小时候去世,自己和母亲被亲戚欺负从而决心成为果决强悍的人等等。如此剧情的添加将他性格上的弱点也塑造得更为合理,为最后的输球做下铺垫。

图39—除了主角,许多配角的身世也有花笔墨讲述,如Peco和Smile蛮不讲理的学长,最后担当起家里生活的重担,回去开汽车、修信号塔。

图40—在第一次高校大赛被Smile打败的学生,在奔赴世界各地寻找自己的梦想之后,在第二年还是回到比赛现场观看比赛,痛哭流涕说还是想打球。

因多年前比赛产生隔阂的Peco、Smile和龙一的前辈多年以后再次在三人的赛场上相见,已经年到暮年的三人回忆过去,最终和解。

所有人都在得意和失意,乒乓球不是生活的全部,被淘汰也不意味着毁灭,每个人都有自己的活法。

 

细节:

一部作品是否能引人共鸣和其细节和现实的重合度有很大关系。《乒乓》就加入了许多细节来增强共鸣。让一切变得像“在身边会发生的事”。

图41—漫画中“我的血有铁的味道”被这样描绘。Peco和Smile小时候看科普书籍,看到人体中有血液、将手放置在光芒下,透出的颜色会是红色,引出“机器人”Smile身体中也流淌着血液,Smile也是有血有肉的人的结论。这举动很多人小时候都做过,便削减了人物与观众的距离感。图42—关于会有禽类抢夺食物的桥段增加了真实感,并为严肃的剧情提供了一点戏剧性,让观众会心一笑。此片段有前后两处呼应——第一次是Peco和Smile的对话,第二次是龙一和Smile的对话。

本文是笔者的初次尝试,欢迎补充指正(・∀・)

参考文献

[1]高桥聪美:《アニメで蘇るヒーローの物語──湯浅政明が語る松本大洋の『ピンポン』-たかはしさとみ》,https://kai-you.net/article/2751/page/2。

[2]《乒乓》动画,龙之子工作室,2014年,1-11集。

[3]松本大洋:《乒乓》,日本,株式会社小学馆,1997年,1-5卷。



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